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Lelio

Rendering Discoteca = sbattimento.

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Buondì a tutti!

Durante questa settimana ho sviluppato un progetto su una discoteca.

Apro questo topic a seguito di un ultimo risultato deludente uscito da un ultima prova, che mi ha lasciato con le mani ai capelli. Vi descrivo la situazione:

Unica apertura in questo posto è un foro nel tetto, che serve a poco perché la situazione è notturna, trattandosi di una discoteca. Wireframe top view :

post-81583-0-91106000-1415002922_thumb.j

Scrivo qualche dettaglio per maggiore chiarezza:

Come scritto nell'immagine, abbiamo parecchi pilastri (che vi mostrerò a breve) con delle vraylight a giro, fascio stretto, alcuni con 2 file di luci, alcuni con una, a seconda di come è costruito il pilastro.

Per questo render ho scelto di spegnere tutte le luci che potevo spegnere, perché fuori inquadratura.

Vista telecamera con override con DOF attivo - senza luci, senza ombre, senza GI, con luce default:

post-81583-0-16941600-1415003356_thumb.j

Vista Viewport per farvi capire la costruzione dei pilastri, qualche texture e il posizionamento luci.

post-81583-0-62314300-1415003630_thumb.j

Allego anche un'altra immagine con i coni visibili delle luci, per mettere in evidenza le luci dietro i divani e farvi comprendere il settaggio delle luci pilastri :

post-81583-0-49574300-1415003893_thumb.j

Arriviamo al dunque:

In questa scena, il passamano di tubi è in cromo, i tubi montati nei pilastri sono in cromo, le pareti in cui ci sono gli ingranaggi sono semplicemente bianche (avevo inizialmente settato una minima riflessione con 0,6 glossy ma per questi problemi di render time ho deciso di tagliare via la riflessione). Il soffitto è NERO (e penso il problema di rendering e rimbalzi luce-riflessi stia proprio qui), il pavimento è quasi da definire ma si pensa a un finto corten stampato (texture del corten finitura plastica).

i telai dei pilastri in cui sono montati i tubi sono fatti da piastre metalliche quasi opache con colpi di flex riflettenti a 0.8 glossy.

I settaggi dei materiali non li ho inclusi nel post per non dilungarmi troppo, ma se li chiedete li aggiungo.

I primissimi problemi verificati utilizzando solo queste luci sono: scena poco illuminata tranne nei punti dei faretti, mi sta anche bene trattandosi di una discoteca. Ma questo fa si che la GI sia pressoché invisibile.

Calcolo irradiance map + light cache lascia macchie su soffitto e pavimento, secondo il mio pensiero la causa sono le luci artificiali, decadimento veloce e parecchi rimbalzi per permettere al renderizzatore di determinare i punti giusti in cui mettere i sample.

I settaggi di antialias sono stati portati a valori molto dettagliati perché ho un DOF strettissimo in scena:

subdivs 1 - 40

clr threshold : 0,003.

Secondo le mie idee avendo una scena in cui parecchi materiali hanno glossy 0,93-99-90 , ho pensato di sfruttare tutte le suddivisioni primarie AA per pulire la scena, lasciando poco spazio alle suddivisioni secondarie. l'esperimento sembrava riuscire fino a quando avevo solo luci e GI attivi, ma appena accendo i materiali non c'è valore di sampling che regga, i tempi di rendering schizzano alle stelle...

Ho anche provato a levare il DOF (aggiungendolo in postproduzione) per poter abbassare i valori AA:

subdivis 1-17

clr threshold: 0,012

sample materiali nei divani (unici materiali complessi in scena con bassi valori di glossiness e vrayblend material) a 300

altri sample di materiali: molto riflettente (cromo) 250 meno riflettente ma più glossy e di fronte alla camera (pilastri) 350

pavimentazione glossy 0,7 finto corten 200, con interpolazione reflection attiva, rate -3-1 20 interp samples.

Risultati:

sempre deludenti, meno tempo di precalcolo GI, definizione gradevole negli edge perché ho spento il DOF.. Ma i materiali piantano TUTTO. (Ho fatto anche prove con sampling basso nei materiali e stessi settaggi AA, la situazione peggiora, nel sample rate pass si cominciano a rivedere le zone verdi e rosse.)

PS: Scusate se parecchie cose le ho scritte e non mostrate via immagine, ma mi sarei dilungato troppo. Vi ho dato le varie informazioni, se avete qualche idea sarò più che felice di postare immagini a richiesta su ciò che chiedete.

Dunque.. Perché diavolo sta scena ci mette secoli a renderizzare?

Mi scuso per l'impostazione magari imprecisa o inesperta del post.. Non mi è successo parecchie volte di condividere una scena descrivendola da 0.. Grazie mille per la vostra pazienza.

Lelio.

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Qualche aggiornamento dai ragassuoli della chat..

Test : Material override gray

Luci pilastri directional - 0,8 - 10 watt potenza

Luci divani directional - 0,72 - 5 watt potenza

Samples di tutte le luci = 16

Camera settings:

F-stop = 4 / Shutter speed = 1/200 / Focal Length = 63 (anche se ho disattivato DOF per questo test / ISO = 100

No vignetting. No DOF.

NO Global Illumination

AA Settings: Min subdivis = 1 , Max subdivis = 4, Color threshold 0,01

color mapping Linear multiply , Dark & Bright = 1 , Subpixel = ON , Clamp Output = ON (1.0) Affect Background = ON

RGB Render :

post-81583-0-16771200-1415007820_thumb.j

Sample Rate Pass Render:

post-81583-0-33705200-1415007864_thumb.j


Modificato da Lelio

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aggiornamento - stessi settaggi con GI attiva:

Irradiance map : Low - Suddivisioni 35, Interpolating samples 20

Light cache : 800 suddivisioni , retrace On. dimensione sample 0,02 (screen)

Material override ON senza riflessioni.

Lo stato dopo 12 minuti di rendering :

post-81583-0-16350200-1415010038_thumb.j

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Io sinceramente non uso mai la GI per gli interni, ma visto che usi VR non saprei come si comporta lo stesso senza la GI. Comunque, penserei bene quali siano le luci "superflue" ovvero quelle che non hanno bisogno di essere necessariamente calcolate fisicamente. Alcune sono solo di contorno, altre solo per illuminare l'ambiente e altre per determinare ombre, riflessioni e quant'altro.

Quindi, io agirei cosi: escluderei dal calcolo delle ombre e riflessioni ecc. quelle ambientali che servono solo a dare colore alla scena. Escluderei dalla illuminazione oggetti che NON sono colpiti direttamente o indirettamente dalla luce di specifici faretti (es. una colonna a 10m da un faretto ecc.), Farei un baking-texture di parte dell'ambiente (tipo sfondo ecc in map, normalmap ecc.) che non sia in primo piano e che non venga mai preso in considerazione specifica per il render finale.

Insomma tutta una serie di soluzioni che alleggeriscono di molto il render finale e di conseguenza, i tempi. Non sempre c'è bisogno di fare tutto necessariamente in 3D...

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Aggiornamento, rendering con GI ON.. completato

Tempi : prepass Calcolo GI = 25 minuti

Completamento dell'intero render: 30 minuti (25+5)

Risultato :

Beauty Pass ( chiamiamolo così per benevolenza )

post-81583-0-69328500-1415011118_thumb.j

Global Illumination Pass :

post-81583-0-83955000-1415011109_thumb.j

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Io sinceramente non uso mai la GI per gli interni, ma visto che usi VR non saprei come si comporta lo stesso senza la GI. Comunque, penserei bene quali siano le luci "superflue" ovvero quelle che non hanno bisogno di essere necessariamente calcolate fisicamente. Alcune sono solo di contorno, altre solo per illuminare l'ambiente e altre per determinare ombre, riflessioni e quant'altro.

Quindi, io agirei cosi: escluderei dal calcolo delle ombre e riflessioni ecc. quelle ambientali che servono solo a dare colore alla scena. Escluderei dalla illuminazione oggetti che NON sono colpiti direttamente o indirettamente dalla luce di specifici faretti (es. una colonna a 10m da un faretto ecc.), Farei un baking-texture di parte dell'ambiente (tipo sfondo ecc in map, normalmap ecc.) che non sia in primo piano e che non venga mai preso in considerazione specifica per il render finale.

Insomma tutta una serie di soluzioni che alleggeriscono di molto il render finale e di conseguenza, i tempi. Non sempre c'è bisogno di fare tutto necessariamente in 3D...

Faccio delle prove.. Il problema attuale è che ho solo quelle luci, nient'altro.. Proprio perché nella realtà sarà così

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Situazione pessima anche dopo alcune modifiche.. Sto valutando di eliminare la GI..

Ho isolato ogni pilastro con le proprie luci, rendendole includi sul pilastro e il pavimento che interessa quel pilastro.

Ho reso tutti i faretti blu dei privee, affect diffuse ON, affect speculare e reflect OFF, per evitare calcolo e avere solo le loro shape sui muri.

Ho utilizzato sulle luci dei pilastri '' store with irradiance map '' per ridurre i tempi di calcolo.

creato sphere light anche esse ''affect diffuse'' only in giro per la scena per simulare il blu dei faretti che ho dunque depotenziato, per avere un calcolo più rapido.

Ho fatto vari test di rendering con le suddivisioni dei materiali partendo da 8, avevo un risultato di riflessi pessimi, aumentato fino ad 80, i sample attuali dei materiali come cromo e metalli vari.

Suddivisioni AA = min 1 Max 6 , CLR thresh 0,01. penso lo aumenterò.

risultati attuali, Nei rendering ho fatto cerchi rossi per le aree renderizzati con i settaggi scritti qui su, poi un quadrato verde con una porzione di render fatta ora, senza GI, con riflessione del pavimento con ''interpolation'':

Beauty

post-81583-0-77945300-1415028750_thumb.j

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Ho letto tutta la discussione e mi sembra che ti sei trovato una bella gatta da pelare. Consiglio che posso dare è ricercare le giuste impostazioni sulle luci, tipo aggiungere delle area light per aiutare il calcolo, Altra cosa, spero di non dire una cosa tecnicamente sbagliata, i 20 sample, moltiplicati per tutti i faretti che hai in scena, sono davvero un'infinità per il calcolo, questo fai presto a verificarlo, spegnendoli e renderizzando con un paio di area light la scena.

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è un pezzo che non uso più vray, ma prova questo

-usa tutte le luci faretti e mettile a 8 subdivision con store with irradiance map

-leva le luci ausiliarie non di progetto

-nella IM usa piu pass da -3 a -1

-nella lc usa anche il prefilter (spero di aver ricordato bene il nome)

-usa l'adptive DMC

-metti nei materiali tutte le glossines del caso con subdvision max 30

-ai materiali piu scuri e piu vasti (es soffitto e pavimento) applica un materiale override piu chiaro per il solo calcolo della GI

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