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Prova render interno Mental Ray


Fabio Fragiacomo
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Ciao a tutti..

..volevo chiedervi un parere su questo interno realizzato con mental ray, premetto che non l'ho post-prodotto perchè ho fatto solo un render di prova senza impostare i vari render elements

..scusate ma ora non ricordo precisamente i parametri che avevo impostato perchè ora li ho cambiati per far partire un render "finale", ma giù di lì dovrebbero essere questi:

Risoluzione: 1500x800

FG: livello low

Diffuse bounces: 1

Niente GI

Sample Quality: 0,5

min: 1

max: 16

Filtro: Mitchell 4,4

ExpControl: 13/14 con i valori preset della lente ecc

Max reflections:4

Max refraction:6

..una sky portal sulla finestra (valori default)

..ovviamente una daylight (valori default)

..due target light diffuse rettangolari di diverse dimensioni per illuminare gli oggetti ( una stretta rivolta verso la poltrona e l'altra piu grande per sfocare le ombre dell'insieme di sfondo)

..un' ultima target light sferica questa volta per simulare la luce della lampadina

..tutte e tre le target se non sbaglio hanno 30000cd se non sbaglio o giù di lì

..i tempi di rendering ovviamente sono brevi..mi sembra ci sia stato un 40minuti e premetto che ho un portatile non performante..mi pare 3ghz di processore 4gb ram e 2 gb nvidia gt650m

..ora ho impostato il render con un FG da:

point 1,5

rays 500

fg point 30

NO bounces (dopo la strigliata di michele71 ho imparato :) )

GI attivata default

e un samples quality 3 con sempre il mitchell 4,4

..giusto per info credo che mi starà una 15ina di ore a renderizzarla la scena perchè ora sono al 70% de FinalGathering ed è passata quasi 1 ora

..ma detto questo volevo mostrarvi il render di prova per avere magari qualche dritta

..scusate se mi sono dilungato un pò troppo

GRAZIE

http://imageshack.co...5197/sJj4ZP.jpg

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Il render mi sembra buono, a parte l'illuminazione che è soggettiva (ognuno può illuminare la scena a suo piacimento) il problema, spero risolvibile sta sugli shader, in particolare sulle bimap usate e sulla mappatura degli oggetti.

Il pavimento è mappato male, la texture mi sembra troppo allungata, devi avere le proporzioni giuste, se hai una texture da 500x250 vuol dire che il rapporto di mappatura deve essere 2 a 1.

Per i rami sul fondo devi usare l'unwrap e la texture della parete mi sebra a bassa risoluzione.

Per i parametri di render se vuoi dare più contrasto all'immagine scurisci il colore del FG.

Ciao

Luca

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Il render mi sembra buono, a parte l'illuminazione che è soggettiva (ognuno può illuminare la scena a suo piacimento) il problema, spero risolvibile sta sugli shader, in particolare sulle bimap usate e sulla mappatura degli oggetti.

Il pavimento è mappato male, la texture mi sembra troppo allungata, devi avere le proporzioni giuste, se hai una texture da 500x250 vuol dire che il rapporto di mappatura deve essere 2 a 1.

Per i rami sul fondo devi usare l'unwrap e la texture della parete mi sebra a bassa risoluzione.

Per i parametri di render se vuoi dare più contrasto all'immagine scurisci il colore del FG.

Ciao

Luca

ciao Luca..per il pavimento hai ragione..ho usato una planare con uvw map e poi ho messo un multisub object

..ora rifaccio con unwrap

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