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Visto che per alcuni lavori recenti mi sono trovato a dover scegliere tra vari shader a disposizione per avere un buon glossy ho deciso di fare qualche test comparativo a riguardo, questi sono i risultati che condivido volentieri con voi ;)

la scena è quella usata da Ceco per il suo tutorial sull'irradiance in vray

le impostazioni sono le seguenti:

Maya 7 mr 3.4.5.2

direct + ibl

FG

rays 400

radius 12 pxl

bounces 2-1-1

AA

-1 / 2

Mitchell (4 / 4)

c.t. 0,05

- DGS no glossy

00dgsnoglossy1m48s4rf.jpg

fg map 1m 27s

rendertime 1m 48s

1 Sample

- dgs glossy

10dgs1s3m31s9cr.jpg

fg map 2m 24s

rendertime 3m 31s

- dgs_fresnel

20dgsfresnel1s2m57s1eo.jpg

fg map 1m 59s

rendertime 2m 57s

- ctrl_shading

30ctrlshading1s2m37s2uo.jpg

fg map 1m 37s

rendertime 2m 37s

- mib_glossy_reflect

40mibglossyrefl1s3m26s2ls.jpg

fg map 2m 02s

rendertime 3m 26s

- blinn

50blinn1s4m14s8nh.jpg

fg map 3m 02s

rendertime 4m 11s

- phong

60phong1s4m11s0ja.jpg

fg map 3m 00s

rendertime 4m 11s


Modificato da dagon

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alcune considerazioni:

come si può facilmente vedere il ctrl_shading risulta la scelta vincente in tutti i test, questo shader è stato utilizzato ovviamente con l'opzione "optimize" attivata, questo permette al ctrl_shading di calcolare la fg map senza glossy, che verrà aggiunto solo successivamente, durante la fase di raytracing

molto bene si comporta anche il nuovo shader mib_glossy_reflect, che non risente troppo dell'aumento di sampling, è anche evidente che questo shader calcola il glossy in maniera differente dagli altri, la sfocatura sembra quasi anisotropica (anche se non lo è), questo conferisce al render un effetto che a occhio sembra migliore degli altri

il dgs_fresnel ha mostrato grosse difficoltà all'aumento dei samples, potrebbe ritornare utile nel caso di materiali con pochissimo glossy in cui non si voglia eccere coi samples (smussandoli magari con AA alto), ci sono però anche degli artefatti, o più semplicemente dei fg rays calcolati in zone non necessarie (il bordo del piano in lontananza) che potrebbero far pensare a qualche bug o cattiva ottimizzazione

per ultimi i maya shader, direi che col glossy sono decisamente da evitare, in particolar modo se si vogliono usare molti samples

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grazie ragazzi, sono contento che i test possano servire ;)

x hussar, samples in mental ray sta per subdivision in vray

x unhombre, il ctrl_shading è veramente portentoso per queste cose, voi dovrete aspettare xsi 5 per poterlo provare, ma ne vale la pena!

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un'altra prova

interno semplice

impostazioni:

Maya 7 mr 3.4.5.2

direct + mr_arealigt + ibl

FG

rays 100

radius 20 pxl

bounces 2-1-1-1

AA

-1 / 2

Lanczos (4 / 4)

- DGS no glossy

00dgsnoglossy1s2m13s7tl.jpg

fg map 1m 23s

rendertime 2m 13s

1 Sample

- dgs glossy

10dgs1s3m52s0hh.jpg

fg map 1m 48s

rendertime 3m 52s

- dgs_fresnel

20dgsfresnel1s2m36s1uv.jpg

fg map 1m 27s

rendertime 2m 36s

- ctrl_shading

30ctrlshading1s2m28s4ok.jpg

fg map 1m 22s

rendertime 2m 28s

- mib_glossy_reflect

40mibglossyrefl1s2m484id.jpg

fg map 1m 28s

rendertime 2m 48s

- blinn

50blinn1s3m57s1tc.jpg

fg map 1m 52s

rendertime 3m 57s

- phong

60phong1s3m57s9cy.jpg

fg map 1m 55s

rendertime 3m 57s

8 Sample

- dgs_fresnel

21dgsfresnel8s4m53s3ze.jpg

fg map 3m 02s

rendertime 4m 53s

- ctrl_shading

31ctrlshading8s3m10s8rq.jpg

fg map 1m 22s

rendertime 3m 10s

- mib_glossy_reflect

41mibglossyrefl8s3m293xb.jpg

fg map 1m 34s

rendertime 3m 29s

- blinn

51blinn8s5m49s9jc.jpg

fg map 3m 25s

rendertime 5m 49s

- phong

61phong8s5m49s4qs.jpg

fg map 3m 25s

rendertime 5m 49s

32 Sample

- dgs_fresnel

22dgsfresnel32s12m21s4iu.jpg

fg map 8m 09s

rendertime 12m 21s

- ctrl_shading

32ctrlshading32s5m10s4yl.jpg

fg map 1m 22s

rendertime 5m 10s

- mib_glossy_reflect

42mibglossyrefl32s5m496wb.jpg

fg map 1m 56s

rendertime 5m 49s

- blinn

52blinn32s12m40s4oz.jpg

fg map 8m 17s

rendertime 12m 40s

- phong

62phong32s13m02s0pq.jpg

fg map 8m 27s

rendertime 13m 02s

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grazie ragazzi, sono contento che i test possano servire ;)

x hussar, samples in mental ray sta per subdivision in vray

x unhombre, il ctrl_shading è veramente portentoso per queste cose, voi dovrete aspettare xsi 5 per poterlo provare, ma ne vale la pena!

Ah! Ok però io in Max le subdivision le ho solo sul metal lume?!!

Ok ciao e grazie Dagon.

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Ho riprovato ma non ne esce gran che. :\

Prendo mib_glossy_reflection e lo assegno al materiale, nella sezione base_material di quest'ultimo ci schiaffo dgs_material. E' giusto?

Dgs poi lo metto su nero in diffuse e specular e dò un pochino di glossy, diminuisco shiny. L'immagine che viene fuori è blurata ma sgranata, ma come aumento la qualità senza toccare aa? :huh:

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su 3d max l'unica possibilità è usare i lume shader infatti, il ctrl_shading mi pare che non funzionasse, peccato perché è davvero un ottimo shader

il mib_glossy reflect invece credo sia uno shader sviluppato appositamente per maya... forse su max8 avranno inserito qualcosa anche quelli della discreet

dias, cosa vuoi sapere del mib_glossy_reflect?

in queste prove è semplicemente usato come uno specchio con un po' di glossy, reflection/environment color bianchi, reflection_edge_weight a 1 e il resto a 0

glossy a 0,04

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Hmm, forse ho capito, dovevo assegnare dgs all'oggetto e schiaffare mib_glossy_reflection in SG del DGS, è cosi?  :huh:

no allora, tu assegni il mib_glossy_reflect all'oggetto, questo shader si occupa solo ed esclusivamente delle riflessioni (riflessioni/environment/fresnel/glossy/anisotropicità)

se vuoi che l'oggetto oltre a riflettere diffonda anche parte della luce devi assegnare al "base_material" del mib_glossy_reflect uno shader con modello di diffusione a tua scelta (dgs, piuttosto che oren-nayar ecc)

ricordati però che la somma di riflessione e diffusione non deve mai essere superiore a 1 altrimenti avrai i riflessi molto più luminosi della scena stessa

Ho riprovato ma non ne esce gran che. :\

Prendo mib_glossy_reflection e lo assegno al materiale, nella sezione base_material di quest'ultimo ci schiaffo dgs_material. E' giusto?

Dgs poi lo metto su nero in diffuse e specular e dò un pochino di glossy, diminuisco shiny. L'immagine che viene fuori è blurata ma sgranata, ma come aumento la qualità senza toccare aa?  :huh:

ho visto solo ora quest'altro msg

allora, il dgs regola solo la parte diffusa, se usi il dgs con diffuse nero ti conviene non metterlo neanche (il mib_glossy_reflect in questo caso non avrà diffusione)

le riflessioni le regoli dal mib_glossy reflect, hai la riflessione totale (mettila su bianco), la riflessione dell'environment (puoi usarla come vuoi, per ora mettila su bianco) poi hai 3 parametri che ti permettono di regolare la riflessione fresnel, se vuoi un semplice specchio usa il reflection_edge_weight a 1 e gli altri due a 0

poi hai il numero di samples e con U/V spread regoli il glossy (usane poco, già a 0,1 viene tutto molto sfocato)


Modificato da dagon

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Grazie mille per i chiarimenti dagon, ora vado a fare qualche prova, a giudicare dai tuoi test dovrei guadagnarci non poco sul lavoro che sto facendo in questo periodo. :)

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Eccomi con alcune prove.

Qui da me mib_glossy_reflection è di una lentezza esasperante, ho dovuto interrompere il rendering perchè senno mi sentivate non prima di domani mattina.

Blinn blurrato (e con una specular map o qualcosa del genere)

14 minuti

render1.jpg

DGS + mib_glossy_reflection con valori standart

23 minuti

render2.jpg

ctrl_shading + mix 8

5 minuti

render3.jpg

Due cosine:

1) mib_glossy_reflection va in crisi o con tante luci o con le superfici nurbs, altrimenti non so spiegarmi quei risultati. Se vuoi ti posso mandare il cerchione per i test

2) Ma esiste una guida per ctrl_shading? :huh:

Quel risultato di sopra è bellino ma sà troppo di plastica perchè sembra che sia un po' troppo blurrato (reflect_shiny l'ho variato da 1 a 50 ma non cambia niente), e i vari specular_model cosa sono? Io ho dovuto usare spec_model 1 per ottenere quel risultato.

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