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Cest Lavie

fuoco con Kerkythea

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Salve a tutti, ragazzi!

Ho realizzato in Sketchup 8 un interno con un caminetto (utilizzando e modificando anche un po'di modelli della 3d warehouse). Ora, spostandomi su Kerkythea, vorrei renderizzare il tutto dando luce anche al caminetto. Visto che la mesh del fuoco c'è (ovvero non si tratta di una immagine jpg su supporto), volevo un vostro parere su come sia meglio procedere. La mia intenzione è quella di creare una foto di base in cui le uniche luci nel salone siano quella del fuoco e di una delle lampade della sala, in un contesto notturno. Avete suggerimenti o sapreste indicarmi come procedere, sono un neofita di KT.

Grazie,

Francesco

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Grazie Peperepe77. Luce di che tipo, IES? Ho letto che KT può anche fare emettere luminescenza ad un materiale dall'apposito editor. Conoscete qualche videotutorial in merito, o sapreste anche solo dirmi come fare? Sono nuovo del "settore", credo si sia capito.


Modificato da Cest Lavie

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Ciao, io di solito lo faccio con due luci. La prima é il materiale della fiamma stessa che deve essere emissivo. La seconda può essere una luce area di supporto che aiuti a illuminare di più se necessario.

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Ciao, io di solito lo faccio con due luci. La prima é il materiale della fiamma stessa che deve essere emissivo. La seconda può essere una luce area di supporto che aiuti a illuminare di più se necessario.

Mi indicheresti il nome del tipo di materiale che tu usi di solito?

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secondo me usare una mesh per il fuoco non ti darà mai un risultato realistico quanto un'immagine fotografica (o un simulatore vero e proprio, ma non è certo il caso di sketchup e kerkythea).

io agirei mettendo uno o più piani (per recuperare un po' di tridimensionalità) con immagini delle fiamme che trovi in abbondanza su internet.

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In kerkythea il materiale lo imposti come thin glass con ior=1 così è totalmente trasparente. La texture delle fiamme la metti nel canale radiance spunta entrambi i flag front side e back side così che illumini in tutte le direzioni. La stessa texture la metti anche come clip mapping con un valore molto basso in modo che non ti ritagli troppo l'immagine; questo perchè altrimenti potrebbero intravedersi i bordi della faccia.

post-62057-0-88380400-1414402435_thumb.p

alla fine ci sarà da lavorare molto sul bilanciamento delle luci, se serve aggiungi un rinforzo "invisibile" come già suggerito.

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Modificato da tridem

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Come dice tridem, per il fuoco devi usare un semplice Plane mappato con una texture di fiamme (fotografia) inserita nel canale emissivo del materiale, e ovviamente relativa mappa di opacità nel canale apposito.

M.

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In realtà quello che ricerco io è più un effetto illustrazione, che un rendering realistico. Sto usando KT per evitare di dover tracciare le ombre a mano. Una volta renderizzato il tutto andrò giù di Phothosop (e/o probabilmente Illustrator) per inserirci anche delle figure umane, che ho realizzato in precedenza. Cmq, grazie per le indicazioni molto dettagliate, annoto tutto ;)


Modificato da Cest Lavie

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Torno a chiedervi un'altra cosa. Dovendo illuminare un'abbatjour, meglio mettere una luce OMNI o foderare la lampadina a bulbo con del materiale emittente? Lo chiedo perchè nella guida di KT si dice di non far intersecare le luci con nessuna mesh ...

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se ti riferisci alla classica lampada con la "campana" allora metti una omni light all'interno e per far passare luce attraverso il tessuto devi usare il canale translucent. La luce non deve intersecare le mesh nel senso che il raggio della omni deve essere contenuto nello spazio all'interno della lampada, proprio come fosse una lampadina vera, è abbastanza ovvio ma potresti non accorgertene poiché il volume della luce non è visualizzato come una mesh a meno che non la selezioni e allora vedi l'alone giallo.

rustic-table-lamps.jpg

Il materiale emitter si usa solo se la superficie è effettivamente il corpo che emette luce (neon, schermi tv ecc..) e non un materiale retroilluminato come in questo caso. La differenza è sottile... anche uno schermo tv in realtà è retroilluminato ma non deve dare quella impressione (non so se mi spiego), e nella scelta devi anche considerare i tempi di calcolo che per gli emitter crescono propozionalmente al numero di triangoli della mesh, quindi ok semplici facce rettangolari ma un bulbo sferico meglio evitarlo se puoi.


Modificato da tridem

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Tridem, sei un genio!

Grazie per l'accuratezza della risposta. Mi sovviene una curiosità, con questa accuratezza nei dettagli che ci metti, tu sei del mestiere (architetto, geometra?) o ti muove anche solo una grandissima passione?

In ogni caso, ancora grazie!

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No, parte del mio lavoro è il disegno di impianti industriali per cui ho conosciuto sketchup, il rendering mi capita molto di rado per lavoro ma mi piace e mi capita di fare qualcosa di arredamento o puro divertimento come il contest in corso qui su treddi.

L'accuratezza delle risposte è un po' una vocazione... lo studio dei programmi e la partecipazione ai forum dedicati mi ha portato nel tempo a tradurre e scrivere diverse guide che trovi nel mio sito, in particolare per kerkythea non esisteva alcun aiuto in lingua italiana quindi ho pensato di colmare questa lacuna.

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Continuo con il post, nel tentativo di realizzare sto famoso rendering. Nel primo shot da dx si vede che ho collocato una omnispot dentro la lampada. Il risultato, una volta importato il modello in KT è nel secondo. Ora, avrei un paio di domande. Curiosando in rete ho letto che nel passare da SU a KT non è "obbligatorio" cambiare tutte le textures, eccezion fatta per i vetri ed i metalli, per i quali, invece, è opportuna una rivisitazione per avere risultati migliori. Me lo confermate? Non ho dunque impostato nessun materiale per i tessuti della lampada. Seguendo il consiglio di Tridem ho provato ad impostare il canale del tessuto su translucent, dopo aver aperto l'editor del materiale, cliccando sullo stesso col tasto destro, come si vede nell'ultimo shot da sx. Volevo sapere però, come si procede con questo comando? Tasto dx e devo impostare un colore per questo canale? Non mi pare si possano immettere dati numerici ...

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:wacko: così non và... o togli la lampadina (dipende dal punto di vista finale se è visibile o no) o le dai materiale thin glass e ci metti la omni dentro, sempre facendo attenzione a non intersecare.

In ogni caso la omni deve essere al centro cioè dove sarebbe in realtà.

Così com'è vedresti pure l'ombra del bulbo che ti copre gran parte della luce.

Seconda cosa, sistemare vetri e metalli è il minimo minimo indispensabile, ma per ottenere realismo quasi tutti i materiali andrebbero ritoccati almeno aggiungendo le riflessioni (guardati intorno e prova a trovare un oggetto che sia totalmente opaco...persino il cartone in controluce è riflettente).

I canali dell'editor materiali funzionano quasi tutti allo stesso modo: immetti un colore o una texture, dopo di che ti compare anche un campo "weighting" che ti permette un'ulteriore "dosaggio" del contenuto.

Usando translucent è meglio anche impostare il valore di index of refraction maggiore di 1 perchè altrimenti come vedi anche dall'anteprima un metodo biased non lo riconosce, un valore di 1.5 va benissimo.

Tieni conto che translucent dà una diffusione massima della trasmissione di luce attraverso il materiale, se ti serve una trasparenza più o meno velata devi invece "giocare" con transmitted e transmitted shininess.

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Tridem, è andata proprio come dici tu! Prima di avere la tua risposta ho provato a renderizzare, ieri sera con la luce messa come si vedeva nelle foto. Cioè in maniera errata. L'ho messa qui in allegato. Ad ogni modo fare rendering è proprio una figata. Nel pomeriggio proverò ad aggiustare un po'di cose seguendo le tue indicazioni. Ne riparliamo. Grazie ancora!

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ma questa è l'immagine finita? il render setting non va bene, sembra troppo di basso livello e manca l'antialiasing. Per gli interni io raccomando sempre il 19 o 20, forse sono un po' più lunghi ma la qualità è tutta un'altra cosa.

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Salve a tutti, ragazzi! Cercando di impostare i valori dei materiali su KT, leggo che ci sono diverse grandezze relative alle proprietà fisiche degli stessi: riflessione, rifrazione, specularità, ... di nozioni di tal genere sono un po'digiuno e mi piacerebbe saperne di più. Sapreste consigliarmi un testo di riferimento o del buon materiale in rete (video e non) in cui si spieghi ciò che è necessario conoscere e secondo quali valori parametrici gestirlo ai fini dell'esecuzione di un buon rendering? Il manuale di KT può essere un inizio, ma c'è dell'altro in circolazione?


Modificato da Cest Lavie

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Mi chiarite una cosa? In KT, una volta che apporto modifiche alla mia scena come faccio a salvarle senza dover rinominare il file? Ogni volta che clicco sull'icona del floppy mi si apre una finesta in cui mi si chiede il nome e la tipologia del file ...

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