Vai al contenuto
diablo85

Aiuto ritopologia!

Recommended Posts

Salve a tutti, questo è il mio primo post su questo forum, e spero di non aver sbagliato sezione... ma mi sembrava quella più adatta.

Purtroppo non sono un modeler esperto, e sono ancora alle prime armi. In più il mio target principale è più quello di creare un game funzionante, con modelli tutti miei. Non amo troppo il copia ed incolla, in quanto preferisco dare sempre il mio tocco personale (per quanto ardua sia questa strada). Comunque sia non mi dispiace creare oggetti 3D, in quanto ne sono sempre stato affascinato.

Dopo questo background (credo sia utile ad inquadrare meglio la situazione :D) veniamo al dunque:

Vi scrivo perché avendo modellato un character in Zbrush, adesso dovrei ritopologizzarlo per esportarlo poi nel game engine "Unity". Intanto ecco il modello di riferimento:

rebecg.png

Forse qualcuno deve averla già riconosciuta, è Rebecca del fumetto "One Piece" (anche se non è proprio somigliante :D).

Il problema non è tanto la ritopologia in se, in quanto bene o male conosco già diversi metodi per farla. Il mio problema è sulle superfici in rilievo come ad esempio questa zona:

rebreastcg.png

Come si può notare ci sono delle superfici in rilievo (no, non mi riferisco a quello che state pensando ^_^ ) sul reggiseno del personaggio in un materiale che dovrebbe rappresentare l'oro. Bene o male, quando si ritopologizza una zona con dei rilievi, questi successivamente vengono cotti ("baked") sul modello low poly grazie alle normal map.

Ma come fare, come in questo caso, se i rilievi sono, diciamo quasi una zona a se stante e regolare? Sono piuttosto convinto che se ritopologizzassi il reggiseno, come se fosse una superfice liscia, perderei tutto il dettaglio dei rilievi generati da quegli ornamenti dorati.

Quindi la domanda è, qualcuno sa consigliarmi su come procedere con la ritopologia per quanto riguarda la zona mostrata in immagine?

Vi ringrazio anticipatamente per qualsiasi risposta :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, dipende molto dal target di poligoni che hai e dallo stile che vorresti ottenere. Ti sei dato un badget di poligoni per far sì che il gioco sia funzionante? Comunque prima di procedere sistemerei alcune cose del modello che non quadrano sia nel corpo che negli accessori, ad esempio quei rilievi di cui parli risultano troppo informi per essere fatti d'oro.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao e grazie per la risposta :).

Diciamo che al momento, non ho un vero e proprio target di poligoni in quanto questo personaggio mi servirà da test per animazione sull'engine.

Quindi non ho un vero e proprio problema sulle prestazioni, ma volevo capire come ottenere un buon compromesso di poligoni senza perdere troppa risoluzione.

In diversi tutorial che ho visto, questo genere di dettagli vengono spesso approssimati a geometrie di base: se prendiamo ad esempio la collana (non che sia quello il mio problema) che è composta da sfere, nei tutorial che ho visto, verrebbe approssimata da una serie di sfere di 16 segmenti, e 16 anelli (suppongo siano 256 poligoni) contro i 128 x 65 (circa 9mila poligoni) della sfera in zbrush.

I dettagli del reggiseno invece, sono più simili a parallelepipedi rettangoli. Non ho la minima idea di come dovrei ritopologizzarli, e mi sembrerebbe una tortura doverli ritopologizzare a mano, poligono per poligono per non perdere il dettaglio del rilievo che formano.

Forse dovrei, come le sfere, approssimarli a parallelepipedi più semplici?

Comunque ti ringrazio del consiglio, proverò a sistemare meglio i dettagli, anche se non sono molto bravo ancora :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Forse dovrei, come le sfere, approssimarli a parallelepipedi più semplici?

Ti sei risposto da solo :D

Potresti fare anche dei test e vedere quale tipo di approssimazione sia la migliore per raggiungere il giusto compromesso tra resa e polycount.

In ogni caso ti consiglio di darti un target di poligoni, anche se si tratta di un test, così puoi regolarti meglio su quali zone hanno maggiore importanza e quindi richiedono maggior risoluzione rispetto ad altre aree meno importanti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Poi considera anche che il tipo di texturing aiuta molto nella resa finale, quindi anche se con le normal maps raggiungi un'approssimazione valida ma non del tutto soddisfacente, con un buon polypaint puoi simulare degli smussi che apportano delle migliorie notevoli.


Modificato da Bromiana

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok, ci provo subito allora... Ti ringrazio per i preziosi consigli :)

Purtroppo essendo alle prime armi, sono perseguitato dalla paura di fare un lavoro, che in un processo successivo di workflow (ad esempio nell'UV mapping), si rivela totalmente sbagliato, e mi mette in condizione di dover rifare tutto da capo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok, ci provo subito allora... Ti ringrazio per i preziosi consigli :)

Purtroppo essendo alle prime armi, sono perseguitato dalla paura di fare un lavoro, che in un processo successivo di workflow (ad esempio nell'UV mapping), si rivela totalmente sbagliato, e mi mette in condizione di dover rifare tutto da capo.

Ehehehe! Non aver paura, proprio perché sei alle prime armi devi armarti di pazienza e coraggio nel dover ripetere certi passaggi, so che può essere frustrante ma se la prendi con la giusta filosofia farai tesoro dei tuoi errori per andare sempre meglio nei progetti futuri! In bocca al lupo e buon lavoro!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×