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Esprimo un paio di dubbi sul workflow Zeta

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Salva al forum finalmente ho un secondo per scrivere e dare un occhio.

Mi scuso in anticipo se approfitto del forum con 3 domande di fila...

Dunque continuo la mia formazione su Z.

HO 3 dubbi quindi chiedo aiuto cerco di essere stringato, sul workflow in Zeta, più che altro sull'uso in successione degli strumenti.

--questo è quello che eseguo (salvo lavori particolari) io...

  1. Importo da BLlender o creo Tool in Zeta un low poly
  2. Suddivido un paio di volte
  3. Attivo il DYNAMESH per scolpire agevolmente
  4. Terminato il lavoro di Brush e polish, eseguo prima (se serve) un DECIMATOR MASTER
  5. Su quella topologia eseguo un RETOPOLOGY con l'apposto strumento
  6. Eseguo unwrap con UV MASTER
  7. Eseguo il paint

La sequenza è corretta?

--Secondo dubbio scusatemi se approfitto.

Semplice semplice.

Su un lavoro di character creation con le ZSPHERE. Creo appunto le forme umane con le sfere...

Le sfere che poi converto in Poly al fine di scolpire la mesh, c'è modo di usarle anche come rigging, invece di rifare tutto?

Tipo salvarle e caricarlo dopo come rigging

--Ultima domanda, e ringrazio tantissimo per l'auto fornitomi.

Ho ancora un pò di difficoltà nello scolpire "in pose" o senza ausilio della simmetria.

Quando metto in posa ho una deformazione della mesh che rovina un pò lo stesso tool. La carotide si sposta, il bicipite si sforma un pò...cose del genere.

E' normale o sbaglio il rigging? c'è modo di riggare senza avere tali problemi?

Perchè dopo il pose vanifico parte del lavoro di scultura, e non sapendo scolpire senza simmetry (ne me la cavo con la posable simmetry che si sballa sempre), ho seri problemi.

grazie

grazie mille

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Ospite

Nessuno ha un attimo per delucidarmi su questi 3 problemi?

grazie

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Ciao , premetto che sono l'ultimo che può darti suggerimenti , pero visto che nessuno più esperto di me ti a risposto provo io....

il workflow ... penso che vada bene , ma il personaggio dopo va animato o ci fai un render statico? se ci fai un render statico ,come hai detto tra parentesi eviti decimation master, se lo devi animare e un altra cosa.

il secondo quesito non so nulla .... mi spiace non posso aiutarti.

é normale dover ripassare su di un modello quando lo metti in posa.

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Ospite

Scusate mi era sfuggito il topic.

Il TM è splendido ma ancora mi ci devo fare la mano, grazie mille per il link me lo studio per bene.

ma il personaggio dopo va animato o ci fai un render statico?se ci fai un render statico ,come hai detto tra parentesi eviti decimation master, se lo devi animare e un altra cosa.

Si per adesso uno statico, ma in futuro vorrei avere un workflow pronto anche nel caso di animazioni.

Per il decimator master, io sinceramente facevo un ragionamento contrario al tuo Fab.

In caso di posa statica alla fine la topologia è importante più che altro per lavorare agevolmente sul paint delle UV. sull' unwrap, su tutto il comparto texturing.

Ma se lavori sul pixel paint (pixol :D in questo caso) alla fine, una mesh densa di poligoni, addirittura ti agevola nel paint.

In caso di animazione, se la mesh va animata allora necessiterò sia di una mesh leggera, con una topologia pulita pronta al rigging (cosa che con il decimator non ottieni) , sicuramente trattata con UV, e quindi vado di retopo.

Almeno questo è il ragionamento che ho fatto io, non so se è "corretto" .

Grazie per le risposte :)

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