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Giullep

Esportazione textures da Zbrush a cinema4d

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Ciao a tutti...io non riesco a capire come esportare correttamente le textures da Zbrush . Quando riesco a esportarle ad es. in Cd4 sono sempre piatte eccome se l'oggetto fosse trasparente e anche da dietro si vede la parte frontale...poi quando in uvmaster provo a wrappare mi è da sempre errore! Qualcuno mi Riesce ad aiutare? Grazie

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allora il problema è che non riesco a usare uvmaster perché mi da sempre errore (ho seguito i tutorial...ma niente)

allora seguo questa procedura:

esporto la mesh, creo una uv (from polypaint), ma già vedo che è sbagliata se applicata alla mia mesh (se la morpho è piana) ma se applicata la textures si applica avanti e dietro al soggetto (come fosse trasparente e gli occhi e la bocca sono anche su collo e schiena..), quindi esportandola in cd4 il problema è lo stesso...

però non capisco perché quando in uvmaster provo (dopo work on clone) a wrappare mi da sempre errore (ma questo con tutti i lavori che creo..)

aiuto....

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Uv from polypaint non è il massimo, credo che dovresti seguire qualche tutorial su come si mappa per bene.

In ogni caso potresti postare qui, se puoi, qualche screen delle uv; probabilmente hai il fronte e retro sovrapposti.


Modificato da Bromiana

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IL FILE ALLEGATO UVMAP è COME APPARE LA MIA UVMAP MORPHED, MENTRE L'ALTRO FILE E' L'EFFETTO CHE FA QUANDO APPLICATA AL SOGGETTO...SI VEDE NELLA SCHIENA DELLA CREATURA LA STESSA PARTE CHE E' DI FRONTE...BOH!!

post-80989-0-04581300-1410797579_thumb.p

post-80989-0-08671300-1410797609_thumb.p

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Si mi sembra che sia un problema di mappatura, prova a seguire questo tut https://m.youtube.co...h?v=kOoOh5s8RE4

GRAZIE, MA CONOSCO IL TUTORIAL E SEGUO LE PROCEDURE, IL PROBLEMA CHE HO PROVATO CON PIù MESH / SOGGETTI MA TUTTE LE VOLTE CHE DOPO IL CLONE PROTECT O ALTRO PER CREARE LE SEEMS...QUANDO UNWRAPPO MI DA SEMPRE ERRORE (FORSE SONO TROPPO GRANDI LE MESH (CIRCA 520 MILA POLIGONI?' PERò HO VISTO CHE SE PROVO A LAVORARE CON 1 MILIONE DI POLIGONI IL PROGRAMMA DICE CHE SONO TROPPI, NELL'ALTRO CASO 500MILA SI BLOCCA E BASTA...BOH?!?

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GRAZIE, MA CONOSCO IL TUTORIAL E SEGUO LE PROCEDURE, IL PROBLEMA CHE HO PROVATO CON PIù MESH / SOGGETTI MA TUTTE LE VOLTE CHE DOPO IL CLONE PROTECT O ALTRO PER CREARE LE SEEMS...QUANDO UNWRAPPO MI DA SEMPRE ERRORE (FORSE SONO TROPPO GRANDI LE MESH (CIRCA 520 MILA POLIGONI?' PERò HO VISTO CHE SE PROVO A LAVORARE CON 1 MILIONE DI POLIGONI IL PROGRAMMA DICE CHE SONO TROPPI, NELL'ALTRO CASO 500MILA SI BLOCCA E BASTA...BOH?!?

Son tantini, hai provato a fare un test su una mesh di pochi poligoni?

P.S. Consiglio spassionato: non usare il maiuscolo per scrivere :D

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Son tantini, hai provato a fare un test su una mesh di pochi poligoni?

P.S. Consiglio spassionato: non usare il maiuscolo per scrivere :D

credo che uno dei problemi sia sicuramente quello che dici tu..proverò a lavorare con molti meno poligoni..grazie..anche del ps

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Figurati ;) La mappatura falla sempre sul low poly, poi il dettaglio l'ottieni in zbrush anche su milioni di poligoni ( finchè regge bene il pc) e ti servirà per creare texture e normal maps da applicare al lowpoly mappato.

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Si esatto. In realtà ci sono due workflow, dipende soprattutto da come ti trovi meglio.

La prima è come dici, di mantenere le subdivision in zbrush, in questo caso devi esser soddisfatto della topologia che hai dato al modello low.

Il secondo è di lavorare sulla high al massimo dettaglio e solo dopo ricostruire, sulla base della high, il modello in bassa. Quindi ritopologizzare la mesh. Operazione che si può fare in zbrush, cinema, etc o in programmi dedicati quasi esclusivamente a questo come topogun.

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credo il secondo sia meglio... ma quindi utilizzare zremesher...ti dico che però spesso e volentieri se usato (almeno da me..) con una mesh da 6 milioni e impostato su half si inchioda...capita anche a te? grazie

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credo il secondo sia meglio... ma quindi utilizzare zremesher...ti dico che però spesso e volentieri se usato (almeno da me..) con una mesh da 6 milioni e impostato su half si inchioda...capita anche a te? grazie

Si il secondo è il migliore anche per me. Per i personaggi ti consiglio di metterti con la santa pazienza e fare tutto "a mano". In zbrush dovrebbe esserci il retopology tool se non sbaglio, tra i brushes, ma non mi ci son trovata molto bene, per questo preferisco maya(nel tuo caso dovresti provare in cinema). Il zremesher fa le cose in automatico, quindi da un lato fa miracoli e dall'altro ha i suoi contro. Lo userei per cose di poco conto o per oggetti che non subiscono particolari deformazioni in animazione. Si comunque tende ad inchiodarsi ehehhe, prova a usare il prepass prima di lanciarlo.

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Si il secondo è il migliore anche per me. Per i personaggi ti consiglio di metterti con la santa pazienza e fare tutto "a mano". In zbrush dovrebbe esserci il retopology tool se non sbaglio, tra i brushes, ma non mi ci son trovata molto bene, per questo preferisco maya(nel tuo caso dovresti provare in cinema). Il zremesher fa le cose in automatico, quindi da un lato fa miracoli e dall'altro ha i suoi contro. Lo userei per cose di poco conto o per oggetti che non subiscono particolari deformazioni in animazione. Si comunque tende ad inchiodarsi ehehhe, prova a usare il prepass prima di lanciarlo.

ok molte grazie dei consigli..

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Si il secondo è il migliore anche per me. Per i personaggi ti consiglio di metterti con la santa pazienza e fare tutto "a mano". In zbrush dovrebbe esserci il retopology tool se non sbaglio, tra i brushes, ma non mi ci son trovata molto bene, per questo preferisco maya(nel tuo caso dovresti provare in cinema). Il zremesher fa le cose in automatico, quindi da un lato fa miracoli e dall'altro ha i suoi contro. Lo userei per cose di poco conto o per oggetti che non subiscono particolari deformazioni in animazione. Si comunque tende ad inchiodarsi ehehhe, prova a usare il prepass prima di lanciarlo.

chiedo nuovamente scusa, ma se arrivo ad una mesh con 6 milioni di poligoni con tutti i dettagli e poi faccio il retopology con il retopology brush (ho visto che crea una mesche sopra l'altra..) non perdo tutti i dettagli ( o la nuova mesh la uso solo per uv master?)

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chiedo nuovamente scusa, ma se arrivo ad una mesh con 6 milioni di poligoni con tutti i dettagli e poi faccio il retopology con il retopology brush (ho visto che crea una mesche sopra l'altra..) non perdo tutti i dettagli ( o la nuova mesh la uso solo per uv master?)

La nuova mesh (low poly), creata sulla base della high poly, sarà la vera e propria mesh utilizata. Quella high poly ti serve solo per proiettare tutti i dettagli sulla mesh in bassa, in che modo? Generando le normal map (che si può fare anche da zbrush). Le normal sono immagini che vanno inserite nel materiale della mesh lowpoly per simulare dettaglio. Ti consiglio di approfondire molto l'argomento.

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