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Niccol de Ruvo

Come riesco a creare un fascio di tubi da un poligono?

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Salve a tutti, sto facendo un progetto per l'università, un padiglione per la moda. La mia intenzione sarebbe quella di ottenere un risultato del genere:

14_Perspective-View.png

Qual è secondo voi il modo migliore per ottenere quei tubicini che costituiscono parte della struttura? Cioè c'è un modo per trasformare una Mesh in un intreccio ( più o meno casuale ) di pipe? Sto facendo alcune prove con il Paint Effect di maya ma per ora non ho ancora ottenuto ciò che vorrei.

Grazie mille :)

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una cosa simile, per fare un test, l'avevo ottenuta con il Pflow e poi con uno script che sostituiva (o ricreava insomma) delle linee in base al pflow. Alle linee poi bastava dare lo spessore e la renderizzabilità ed il gioco era fatto. Controlla sul scriptspot io cerco se ho ancora la scena

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Non so se usi 3ds max ma lì è abbastanza banale. Incasini la mesh e poi usi lattice o sweep, l'effetto schiumato è una semplice blobmesh. Oppure ( e secondo me è stato fatto così) usi proprio lo scatter di base così:

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Ospite

Ragazzi.... ha detto "maya paint" quindi credo che lavori in Maya....

Io ti segnalo questo se non l'hai già visto

http://area.autodesk.com/tutorials/rendering_an_abstract_head_using_render_curves

Alternativa, ma non è automatico, puoi estrapolarti delle curve (magari fai una copia della geometria, la converti in Nurbs e ti esporti le iso-curve) che puoi usare come percorso per loft o similari, ma è molto più lungo come lavoro...

Ottima alternativa è quella delle spline dalle particles (con 3DS Max è un attimo)

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/pflow_splines/index.html

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/pflowires/pflow_wires.html

Mat

:hello:

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Inviata (modificato)

Grazie mille ragazzi, ora provo tutti i vostri aiuti! Io avevo pensato che un'altra strada fosse quella di grasshopper ma lo so usare il giusto e ci metterei tanto tempo..

Intanto metto questo link, dove si utilizza il paint effect di maya, per ottenere diversi effetti, magari a qualcuno può servire: https://support.solidangle.com/display/mayatut/Render+an+Abstract+Head+Using+Render+Curves


Modificato da Niccol de Ruvo

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Ospite

Con cosa renderizzi?

Maya - 3DS Max o Rhino? Io ti consiglierei di farlo direttamente dentro il software che userai per renderizzare, è inutile modellare qualcosa per poi esportarlo ed averlo mille volte più pesnate.

...almeno... questo è il mio pensiero/consiglio ;)

Grazie del link

Mat

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Inviata (modificato)

Renderizzo con V-Ray per 3DS Max anche se per la modellazione utilizzo principalmente Maya. Ho fatto questa scelta solo per la maggiore quantità di materiale disponibile per 3DS anche se V-Ray esiste ugualmente in Maya. Forse mi complico solo la vita :)

Mat non avevo visto che hai messo lo stesso link che poi ho postato io, scusami, allora metto anche quest'altro: https://support.solidangle.com/display/mayatut/Rendering+Paint+Effect+Curves+using+Override+Sets


Modificato da Niccol de Ruvo

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Ospite

Renderizzo con V-Ray per 3DS Max anche se per la modellazione utilizzo principalmente Maya. Ho fatto questa scelta solo per la maggiore quantità di materiale disponibile per 3DS anche se V-Ray esiste ugualmente in Maya. Forse mi complico solo la vita :)

Mat non avevo visto che hai messo lo stesso link che poi ho postato io, scusami, allora metto anche quest'altro: https://support.soli...g Override Sets

a me piace il link che hai postato,m c'è del materiale interessante ;)

Allora vai di particles

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/pflow_splines/index.html

Per V-Ray ti consiglio questo sito dove sono raccolti un po' di link utili

http://3dart.it/vray-101/

http://3dart.it/usare-v-ray-fast-sss-material-in-autodesk-maya/

Mat

:hello:

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Grazie mille Mat! Ho seguito tutto il tutorial di PFlow arrivo all'ultimo passaggio in cui va eseguito il codice, ma mi dà il seguente errore: Unknown property: "particleIndex" in undefined. Vedo se riesco a capire che tipo di errore è.

Questo è il codice:

--**use at your own risk**--

--Particle Flow Spliner

--this script draws splines along the path all particls within a flow based

--on a specified time increment.

--Usage--

--Set endOFPRAnimation, endFrame, and fIncrmnt vaiables as desired

--Select a Particle Flow scene object and run the script.

--written by Charley Carlat

--Update -- This script was written long ago and may have many areas for improvement

--Dieses Script wurde wie oben erläutert nicht von mir selbst entwickelt!!!

pf = $

i2 = 1

pTest = false

endOfPFAnimation = 100 --hier wird das ende der partikelemission gesetzt

endFrame = 100 -- hier wird das ende der Splineberechnung gesetzt

fIncrmnt = 2 --hier werden die abstände der Knotensetzung der Splines gesetzt. D.h. in jedem wievielten Frame die Position eines Patikels ermittelt wird

-----hier wird überprüft, wie viele der emittierten partikel valide sind, also zur berechnung herangezogen werden können--------

sliderTime = endOfPFAnimation

while not pTest do

(

pf.particleIndex = i2

if pf.particlePosition == [0,0,0] then

(

pTest = true

global numParts = i2 - 1

)--End If

i2 += 1

)--End Do

--------------------------------Splines werden erzeugt-----------------------------

for i in 1 to numParts do

(

newShp = splineShape() --hier wird festgelegt, welche art shape erzeugt werden soll, in unserem falle splineShapes, also Splines...

addNewSpline newShp

newShp.name = ("ParticleSpline_" + i as string) --hier kann ein beliebiger Name für die Spliens vergeben werden, in meinem Fall lautet er ParticleSpline_n (n = die durchnummerierung) achtet unbedingt darauf, das der name auch noch an anderen stellen im script eingegeben werden muss (noch an vier weiteren stellen, am besten mit Search&Replace austauschen)

)--end For

-------------------Hier werden Knotenpunkte an den oben festgelegten Intervallen gesetzt (in unsererm fall in jedem zweiten frame)-------------

for t in 0 to (endFrame/fIncrmnt) do

(

sliderTime = (t * fIncrmnt)--hier wird festgelegt, wie viele knoten eingefügt werden (SliderTime = die zeitleiste, fIncrment = das Intervall), in unserem Fall 50 Knotenpunkte (100Frames Animation und in jedem zweiten Frame ein Knoten...)

for i in 1 to numParts do

(

pf.particleIndex = i

pId = pf.particleID

if pId != 0 then

(

ParticleSplineShp = execute ("$ParticleSpline_" + pId as string)

addKnot ParticleSplineShp 1 #smooth #line pf.particlePosition

)--End If

)

)--End For

select $'ParticleSpline_*' --hier werden die Splines allesamt ausgewählt, damit gleich ein Shader assigned werden kann oder ähnliches

updateShape $

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Ospite

Ho fatto un test al volo, non va e non saprei cosa dirti (ci sono delle variabili che cambiano da versioni di 3DSMax a 3DSMax ci sta che sia quello come altro, ma non essendo uno scripter non posso dirlo con certezza). Ad ogni modo ti consiglio di utilizzare questo scripts che ha pure un'interfaccia grafica e quindi è più flessibile nelle fasi lavorative (e conoscendo l'autore se hai problemi lo puo contattare senza problemi).

http://4rand.com/stuff/script-pf-spliner-v4-0-0/

Qui per la 2014

http://4rand.com/2013/05/updated-pf-spliner-4-2-up-to-max-2014/

Mat

:hello:

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