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MarioDi

Render Planimetria C4D+Vray

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Salve a tutti. E' da molto che vi seguo ma prima di oggi ho sempre trovato risposta attraverso le letture dei vari post.

Oggi invece vi espongo un problema di cui non riesco nemmeno minimamente a trovare soluzione.

Sto preparando la presentazione per la mia tesi di laurea e girando fra i vari post ho trova un lavoro magnifico di philix postato nel lontano 2005.

A me piacerebbe molto riuscire a riprodurre una planimetria simile a questa.

E' da piu di due giorni che cerco attraverso tutorial e manuali a ricreare questo effetto, ma l'unica cosa che sono riuscito a produrre e l'immagine di cui posto l'immagine.

Qualcuno ha la possibilità di aiutarmi? Non capisco come prima cosa come creare un materiale di quel tipo. (oltre che gli altri numerosissimi problemi).

Ringrazio tutti per la disponibilità, ma non sono riuscito a trovar nulla che mi possa aiutare fino ad ora

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Sono andato a riguardarmi i parametri di quel modello renderizzato taaaanto tempo fa e mi sono vergognato di me stesso riguardando i parametri che usavo allora in vray :)

Il modello è illuminato da una direct e dalla luce di environment (all'epoca non esisteva nemmeno nella mente di vlado il vray sun+sky :))

La direct ha multiplier 1 e colore RGB 243, 237, 203

L'environment, in override, ha multiplier 0.7 e colore RGB 224, 250, 255

Il color mapping era impostato in HSV Exponential, per non avere zone bruciate, con un dark mult a 1 e un bright mult a 3 (quel modello è talmente vecchio e fatto con una versione di vray talmente vecchia che all'epoca bright e dark multiplier erano invertiti rispetto ad ora ma io ti ho dato i valori attualizzati)

La GI era la classica irradiance + light cache

I materiali erano tutti grigi, giocati dal chiaro allo scuro per differenziare le parti.

Il vetro invece aveva nello slot refract un leggero verdino che dava, a seconda della condizione di visibilità, riflessioni e rifrazioni che andavano dal verdino al rosso.

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Sono andato a riguardarmi i parametri di quel modello renderizzato taaaanto tempo fa e mi sono vergognato di me stesso riguardando i parametri che usavo allora in vray :)

Il modello è illuminato da una direct e dalla luce di environment (all'epoca non esisteva nemmeno nella mente di vlado il vray sun+sky :))

La direct ha multiplier 1 e colore RGB 243, 237, 203

L'environment, in override, ha multiplier 0.7 e colore RGB 224, 250, 255

Il color mapping era impostato in HSV Exponential, per non avere zone bruciate, con un dark mult a 1 e un bright mult a 3 (quel modello è talmente vecchio e fatto con una versione di vray talmente vecchia che all'epoca bright e dark multiplier erano invertiti rispetto ad ora ma io ti ho dato i valori attualizzati)

La GI era la classica irradiance + light cache

I materiali erano tutti grigi, giocati dal chiaro allo scuro per differenziare le parti.

Il vetro invece aveva nello slot refract un leggero verdino che dava, a seconda della condizione di visibilità, riflessioni e rifrazioni che andavano dal verdino al rosso.

Philix non avrei mai immaginato avresti risposto tu :eek: :eek: :eek: !!!!Grazie mille!!!!

Sono ripartito da zero! Ho apportato le modifiche che hai detto! Il risultato è sicuramente migliorato(per adesso sto lavorando su un semplice cubo per velocizzare i tempi). Ma manca ancora molto. Non capisco perchè vi sia una cosi scarsa definizione dei profili dell oggetto, il quale sembra confondersi con il resto. Può dipendere dai settaggi della saturazione e del contrasto?

Allego qui l'immagine con il risultato e anche la schermata di qualche settaggio.

Spero che sia tu che gli altri menbri del blog possiate aiutarmi, in caso contrario vi ringrazio ugualmente e sfrutto l occasione per farti i complimenti per quel lavoro (oltre che per tutti gli altri) che è davvero di ispirazione. Chissa magari un giorno farai anche un tutorial per arricchire tutto noi! Grazie ancora!!

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Per bilanciare il contrasto puoi adottare differenti approcci.

Io inizierei con l'impostare il gamma nel color mapping a 1 anzichè 2.2 (all'epoca il gamma a 2.2 era sconosciuto)

Poi per aumentare o bilanciare ulteriormente il contrasto potresti provare:

a disabilitare i secondary bouces e calcolare solo con i primary

e/o

Giocare con i parametri di dark e bright multiplier nel color mapping

e/o

Giocare con i multiplier di direct ed environment

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Per bilanciare il contrasto puoi adottare differenti approcci.

Io inizierei con l'impostare il gamma nel color mapping a 1 anzichè 2.2 (all'epoca il gamma a 2.2 era sconosciuto)

Poi per aumentare o bilanciare ulteriormente il contrasto potresti provare:

a disabilitare i secondary bouces e calcolare solo con i primary

e/o

Giocare con i parametri di dark e bright multiplier nel color mapping

e/o

Giocare con i multiplier di direct ed environment

Grazie per i consigli!! Ho gia cominciato a smanettare con i comandi e si comincia a vedere qualche cambiamento.

Ho anche aumentato un po il contrasto, ma questo genera una sorta di effetto sporco intorno alla sagoma del cubo.

Anche cambiando i vari paramentri però non sembra prendere quell'aspetto un po lucido che vedo nella tua immagine che rende l'immagine più reale e meno piatta.

Io adesso sto utilizzando un semplice advanced material vray bianco con luminosità 80%. Devo apportare qualche modifica anche al materiale?

Meglio physical camera vray o semplice camera?

Grazie a tutti. Si comincia a muovere qualcosa!!

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L'effetto sporco probabilmente è dato dal fatto che hai attivato, volontariamente o per sbaglio, l'AO da qualche parte (Ambient Occlusion)

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L'effetto sporco probabilmente è dato dal fatto che hai attivato, volontariamente o per sbaglio, l'AO da qualche parte (Ambient Occlusion)

No l'ambient occlusion per adesso è spento. Si verifica quando porto i valori del contrasto a 1

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