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UVW Unwrap Irregolare

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Ciao a tutti,

ho un problema con l'UVW Unwrap.

La mesh che ho creato è la seguente.

15dmbuq.jpg

Vi ho applicato l'UVW Unwrap, ho collegato i seam ed infine ho fatto un bel relax.

epg2dc.jpg

Sfortunatamente il risultato è il seguente.

23uwqj4.jpg

Come potete notare la parte superiore è molto più tirata (quasi il doppio) rispetto ai lati che invece si presentano come una corretta scacchiera.

Non capisco a cosa sia dovuto questo problema: ho rifatto la mesh da zero più volte e l'ho rimappata altrettante, ma il risultato è sempre lo stesso!!

Potete aiutarmi e dirmi dove sbaglio?

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Il problema e' nella forma dell'unwrap. Cioe', allunga o accorcia, stira ecc la mappa finche i quadrati di riferimento non coincidono. L'unwrap non e' una scienza esatta....

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Il problema e' nella forma dell'unwrap. Cioe', allunga o accorcia, stira ecc la mappa finche i quadrati di riferimento non coincidono. L'unwrap non e' una scienza esatta....

Ok quindi cosa mi rimane da fare? spostare manualmente i vertici nell'UV editor finchè non ho un risultato desiderato?

Non ho intenzione di applicare una texture e vederla tirata sopra e apposto ai lati :(

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L'unwrap, specie per le forme più organiche, implica sempre una buona dose di lavoro manuale e olio di gomito ;)

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Ospite

Ok quindi cosa mi rimane da fare? spostare manualmente i vertici nell'UV editor finchè non ho un risultato desiderato?

Non ho intenzione di applicare una texture e vederla tirata sopra e apposto ai lati :(

prova a utilizzare i tools di relax, anche con la soft selection dei vertici che ti interessano, a volte può risolvere la distorsione,

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prova a utilizzare i tools di relax, anche con la soft selection dei vertici che ti interessano, a volte può risolvere la distorsione,

Alla fine ho fatto alla "vecchia maniera" e sono andato a lavorare vertice per vertice nell'editor UV.

Tu dimmi se in un'era in cui mandiamo i robot su Marte dobbiamo ancora mappare a mano le cose!! :P

Ragazzi adesso mi sono posto un altra domanda, un altro problema.

Mi sono accorto che quando mappo con l'unwrap UVW, l'applicazione della texture è perfetta.

20sstts.jpg

Ma come gli applico il TurboSmooth la texture si tira tantissimo in corrispondenza del taglio.

mabc4i.jpg

A cosa è dovuto? Che soluzioni ci sono a parte il mappare DOPO aver applicato il turbosmooth?

Io ho pensato solo a questa soluzione ma diventerebbe troppo fastidioso: il TBS aggiunge un sacco di poligoni!

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Il problema è il relax dei vertici che turbosmooth produce sul modello e quindi ti stira l'unwrap. Quindi se hai una interazione di 2, metti a 1 e collassa i editpoly. Poi riapplica il turbosmooth ad 1 interazione. Se hai solamente 1 interazione, la applichi e rimappi il tutto...

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Il problema è il relax dei vertici che turbosmooth produce sul modello e quindi ti stira l'unwrap. Quindi se hai una interazione di 2, metti a 1 e collassa i editpoly. Poi riapplica il turbosmooth ad 1 interazione. Se hai solamente 1 interazione, la applichi e rimappi il tutto...

Grazie per l'esaustiva risposta! :)

Di solito lavoro sempre con il turbosmooth a 3.

Quale differenza c'è nel eseguire il passaggio che mi hai indicato tre volte dal collassare direttamente il turbosmooth con interazione 3? Giusto per curiosità :P

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Mi scuso per il doppio post ma non riuscivo più ad editare il primo.

Ho eseguito il tuo consiglio ma il risultato è tutt'altro che giusto :(

Queste sono copie della mesh originale... in questo momento hanno entrambe il turbosmooth con 3 interazioni.

wb7voy.jpg

Quindi ho fatto una prova:

1) con quello di sinistra ho fatto convert to edit poly mantenendo il turbosmooth a 3

2) con quello di destra ho abbassato il turbosmooth da 3 a 1, ho fatto convert to edit poly quindi ho aggiunto un nuovo turbosmooth con interazione 1, ho fatto convert to edit poly ed infine ho aggiunto l'ultimo turbosmooth e l'ho convertito l'ultima volta.

2hpr2oi.jpg

Sia in uno che nell'altro si creano artefatti inguardabili, l'unica differenza che ho notato a livello di mesh è che quello di sinistra è più "accettabile" ma ci sono un'infinità di punti. Su quello di destra si creano un'infinità di punti ma anche facce triangolari e dalle forme più disparate.

3vi14.jpg

Dove ho sbagliato?

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devi aggiungere dei giri di loop, nelle zone in cui si stira. tieni conto nella parte centrale del cilindro devi avere dei giri di loop, per avere un reticolo omogeneo e far lavorare bene il turbosmooth. Quel che ha detto michele è corretto, in quanto per alcune soluzioni quando la mesh si steccia è sufficiente mettere il turbo con iterazione 1 e poi fare le uv, e successivamente rimettere il turbo e non si trovano artefatti. Questo vale solo quando ci sono delle piccole imperfezioni sulla modellazione, ma in questo caso probabile che manchino appunto alcuni giri di loop, e applicando il turbo va a tirare in quelle zone in cui la poligonatura è mancante.

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Ho omesso una parte imporatnte nel post :D Quando metti 1 interaziuone e collassi DEVI unwrappare il modello!!! QUindi fatto cio' applichi un nuovo turbosmooth.. mentre scrivevo le risposta pensavo cio' ma non l'ho scritto :D

Quindi:

Mdello + 1 interazione turbo

Collassi e unwrappi il modello

Aggiungi un nuovo turbo

In questo modo, il relax che fai la PRIMA volta (interazione 1) e la nuova mappatura, dovrebbe tenere le successive interazioni....

P.S: Prima di applicare la seconda interazione, cancella tiutti gli edge non necessari...

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devi aggiungere dei giri di loop, nelle zone in cui si stira. tieni conto nella parte centrale del cilindro devi avere dei giri di loop, per avere un reticolo omogeneo e far lavorare bene il turbosmooth.

Avevi perfettamente ragione, già aggiungendo alcuni giri di loop la mappatura smette di tirare quasi del tutto! :)

Ho omesso una parte imporatnte nel post :D Quando metti 1 interaziuone e collassi DEVI unwrappare il modello!!! QUindi fatto cio' applichi un nuovo turbosmooth.. mentre scrivevo le risposta pensavo cio' ma non l'ho scritto :D

Quindi:

Mdello + 1 interazione turbo

Collassi e unwrappi il modello

Aggiungi un nuovo turbo

In questo modo, il relax che fai la PRIMA volta (interazione 1) e la nuova mappatura, dovrebbe tenere le successive interazioni....

P.S: Prima di applicare la seconda interazione, cancella tiutti gli edge non necessari...

Grazie Michele, ho comunque seguito anche il tuo consiglio e ho effettivamente visto che funziona alla grande.

Prima di applicare il turbosmooth la prima volta è assolutamente necessario togliere la spunta all'isoline display altrimenti non puoi andare a rimuovere gli edge superflui di cui parlavi.

Ma il fatto che in un modo o nell'altro la mappatura tiri è "normale" ? Mi chiedevo se è un errore mio e della mia tecnica, o se invece anche i migliori modellatori e texture artist si trovano di fronte a questi problemi! Se si, come li risolvono? Nascondono il taglio in punti non troppo visibili o magari lo coprono con altre mesh?

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Di solito si usa olio di gomito... LA mappatura, aldila' di tutto, e' un arte. QUindi dopo aver risolto la maggiore parte dei problemi, si sistema a mano cio' che non va. Gli artisti fanno cosi, e con il tempo, riesci a capire come e quando operare per ridurre al minimo gli inteventi successiivi...

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Di solito si usa olio di gomito... LA mappatura, aldila' di tutto, e' un arte. QUindi dopo aver risolto la maggiore parte dei problemi, si sistema a mano cio' che non va. Gli artisti fanno cosi, e con il tempo, riesci a capire come e quando operare per ridurre al minimo gli inteventi successiivi...

Cioè? :P

Puoi farmi un esempio concreto?

Dalla tua risposta non ho capito se ci saranno sempre problemi o se invece sono io che non sono ancora bravo dall'evitarli già in fase di modellazione.

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Cioe' che problemi di mappatura (sopratutto con oggetti complessi) li avrai sempe. Da qui, oltre l'esperienza, ci vuole olio di gomito. Quindi modellare sempre con un occhio rivolto alla mappatura e capirne l'agevolezza successiva, ma poi ci vuole la mano per aggiustarla. Un esempio: vedi su youtube le mappature per una testa di uomo.....

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