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Ragnarox97

Problema Unwrap UVW

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Ho un problema con un modello 3D di un aereo che ho fatto un po di tempo fa. Lo devo texturizzare e per farlo ho bisogno ovviamente di usare il modificatore UnwrapUVW. Non essendo molto bravo nell'usare questo modificatore e in generale nell'applicare le texture (non mi è mai piaciuto), ho seguito questa guida http://www.cgrats.co...ed-objects.html

Il problema si presenta quando faccio il "Flatten Mapping" nel UV Editor del mio aereo, che essendo un oggetto più complesso di una semplice colonna mi va a creare molti gruppi.

2d0kyly.jpg

2yzahy8.jpg

ji0swj.jpg

Questo è quello che mi esce fuori, adesso, ai miei occhi o ci passo una giornata intera a ridurre i gruppi e a correggere le distorsioni come dice il tutorial oppure mi sembra una cosa impossibile. Devo lavorare come dice il tutorial o esiste un'altro modo per questi casi molto "incasinati"?

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Flatteng mapping è UNA soluzione, e in questo caso devi fare i gruppi necessariamente.. Altrimenti selezioni le facce manualmente e poi le sistemi, tipo, fiancata A , fiancata B ecc.- L'unwrap non è una scienza esatta, devi capire la migliore soluzione da adottare...

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Sto provando a selezionare i poligoni manualmente dalla viewport e automaticamente mi si selezionano nell Uv Editor. Come faccio dall UV Editor a staccare quei poligoni per creare e sistemare manualmente i gruppi? Perche se provo a spostarli nell UV Editor mi si trascinano insieme agli altri che giustamente sono tutti attaccati.

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Allora facciamo un esempio. Tu selezioni i poligoni di un fianco del tuo aereo. Ora devi dargli una coordinata di patenza, quindi premi quick planar scegliendo il giusto asse. Nell'editor ti troverai il pezzo di mappatura staccato. Da li utilizzi tutti i tools necessari per aggiustare l'unwrap. Se hai necessita di staccare un vertice, edge o poligono usi il comando "breack" (credo che si chiami cosi, scusami ma scrivo dal tablet). Comunque io selezionerei tutta la fusoliera dell'aereo e utilizzerei una mappatura cilindrica (aldila' dei pezzi che hanno bisogno di differenti mappature) e nell'editor aggiusterei la mappa. Se haii possibilita' nell'help di 3dsmax 2009 o 2010, fanno un esempio proprio per la mappatura di un aereo... vedi se riesci ad recuperarlo

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Sto provando a selezionare i poligoni manualmente dalla viewport e automaticamente mi si selezionano nell Uv Editor. Come faccio dall UV Editor a staccare quei poligoni per creare e sistemare manualmente i gruppi? Perche se provo a spostarli nell UV Editor mi si trascinano insieme agli altri che giustamente sono tutti attaccati.

Infatti vedendo il modello i seams di spaccatura sono sbagliati. prova a creare tu manualmente i seams di spaccatura e poi puoi usare pelt map e poi nell'UV editor cercare il comando relax e ti troverai il tuo modello srotolato e rilassato. Certo detto così sembra facile, ma le primo volte non lo è.

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Ok ho fatto come hai detto. Per la fusoliera ho selezionato tutti i suoi poligoni e ho fatto quick planar ed ho aggiustato l'asse. Adesso la situazione è molto più ordinata, anche se non delle migliori ma sicuramente meglio di prima. Ora comunque sia riproverò a rifare i gruppi creandone di piu per fare più selezioni (perche ad esempio ho creato un gruppo unico che comprende tutte e 2 le ali invece di una). Grazie comunque per i consigli :)

Zatta, mi potresti spiegare cosa sono i seams di spaccatura e come si aggiustano/creano manualmente? Mentre per l'opzione relax ho provato più volte ad usarla ma non mi ha mai soddisfatto; sicuramente perchè dato che sono le prime volte che mi cimento nel texturing non sono capace :)

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Devi immaginare un oggetto, che per sua forma deve essere aperto. Quindi ogni forma di oggetto ha un suo criterio. I seams sono quelle parti che nel tuo aereo sono di colore verde, e di fatto hai visto che tutto il tuo aereo è stato messo su piano bidimensionale in vari pezzi, tutti questi pezzi si sono creati dai seams, che nel tuo caso è stato fatto in automatico dal sw, con un suo criterio. Non sempre è la scelta ottimale e si può fare anche manualmente, cercando di nascondere ove possibile le spaccature.

Immagina di avere un pantalone di jeans, tutte quelle cuciture equivalgono ai seams e di fatto se devi unvrappare un pantalone, è corretto farlo come nella realtà, perché poi dovrai applicare la texture allo stesso modo. Logicamente ogni oggetto è diverso e diversi saranno i seams. devi fare delle prove, magari aprendo in 2 l'aereo per capire come risponde questa procedura e man mano acquisisci dimestichezza. Inoltre se non risponde bene il comando relax, può anche essere dettato dalla modellazione che tu hai eseguito, si cerca sempre di non avere triangoli, ma tutti quad, ed il più regolari possibile.

Se trovo qualche tutorial free in rete te lo linko.

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questo è un bel tutorial, qui viene veramente esasperata la tecnica di unwrap, che in molti casi non necessita di avere un unico oggetto tutto unwrappato assieme, ma ti mostra le capacità che ha il modificatore unwrap.

http://cgi.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-uvmapping-in-3d-studio-max-using-the-unwrap-uvw-modifier-part-2--cg-13877

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Eccomi, non mi sono fatto sentire per 3 giorni. Sto provando a creare i seams di spaccatura manualmente, ma non riesco a togliere quelli gia selezionati automaticamente dal tipo di proiezione che gli ho dato io o comunque sia quelli che mette lui di base, c'è un modo? Per intenderci meglio le linee verdi che mette lui automaticamente sul modello, le vorrei levare e creare io i seams con le linee blu.

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