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Dubbio su mappe procedurali e texture

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Ciao a tutti,

per imparare 3ds ho comprato il libro di Segatto (molto probabilmente lo conoscerete) e me lo sto studiando tutto. Sono arrivato al capitolo sui materiali e, sebbene non sia in grado di maneggiare con scioltezza il programma e debba rivedere le cose già studiate, non ho incontrato alcun problema di comprensione.

Ora però sono un po' in crisi con i materiali. Riprendendo l'ultimo argomento letto, ho visto la funzione delle mappe procedurali tramite la mappa Tiles. La prima domanda che mi sorge spontanea è: che senso ha usare una mappa generata tramite Tiles e assegnarli successivamente una texture? Dato che con l'UVW Map posso adattare tranquillamente la texture originale (tagliando la parte in eccesso e stringendo/allungando), non è possibile fare tutto direttamente con una o con l'altra? Se vado ad applicare una texture su una mappa Tiles la prima non si sovrappone completamente alla seconda?

Nell'ultimo esercizio fatto, per creare un vetro con integrate le celle fotovoltaiche ha usato questa procedura ma mi sfugge il senso (se non quello di mostrare le mappe procedurali e la possibilità di annidare una mappa dentro l'altra).

Grazie!

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Se mostri uno shot dell'esempio sarebbe l'ideale....

Ecco gli screen del materiale di esempio.

Come potete vedere alla mappa Tiles (creata 10x10) applica una texture, che è la singola cella fotovoltaica, e per adattarla alla mappa 10x10 la fa ripetere 10 volte in orizzontale e in verticale.

Ma a questo punto mi chiedo: non avrebbe potuto ottenere lo stesso risultato creando il materiale, scegliendo nel diffuse la mappa bitmap con la singola cella e con UVW ripeterla più volte?

Altra domanda che non c'entra con il problema ma è più di carattere teorico: proprio per quello che chiedo sopra, l'utilizzo di texture dovrebbe essere indifferente tra 1x1, 2x2 o 4x4 no (intendo avendo la piastrella singola, texture con 4 piastrelle o testure con 16 affiancate)? Se con l'UVW Map posso regolarne la distribuzione.. o no?

Cattura_di_schermata_2.pngCattura_di_schermata_3.pngCattura_di_schermata_4.png

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In aggiunta alla giusta osservazione di Algosark, visto che il tutorial che stai affrontando è appunto, a scopo educativo, l'autore ti sta suggerendo uno dei modi di utilizzo tra una mappa procedurale e una texture. Quindi, anche se l'esempio che tu porti ha le sue giuste osservazioni, prendi l'esercizio per quello che è: miscelare mappa procedurale con texture e capirne le fondamenta

A riguardo della tua seconda domanda, non sempre una ripetizione nell'unwrap può essere la migliore soluzione. Si preferisce fare una mappa, ad esempio, di 4x4 piastrelle e adattarle fin da subito che, al contrario, aumentare i valori di tilling (anch'egli adatti alla scopo). Uno dei principali motivi per la creazione di una mappa ad hoc, è la perdita di qualità della mappa dovuta alla degradazione delle ripetizioni, problemi di tiling ecc..

Anche vero che un'unica grande mappa può risolvere il problema, come ad esempio per un mio lavoro (chitarra stratocaster presente nella gallery qui su treddi) dove, su suggerimento dello stesso Algosark, ho mappato il manico con un'unica texture di 3000x3000 px. Il risultato è perfetto. Cosi come nei video game, si preferisce mappare un'oggetto su di una singola texture ecc..

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no perche il procedurale permette di variare le bitmap e evitare il tiling

Cioè?

Perdonami ma sono alle prime esperienze, finora ho fatto tutto con Sketchup+Artlantis ma usando materiali base, mai niente di fotorealistico. Gli unici lavori fatti con Sketchup+3ds per la renderizzazione si sono limitati a impostare un materiale arch&design matte finish del colore corretto e un vetro decente..

Con il tile ho una superficie divisa perfettamente che posso nel caso "sporcare" con il bump e l'apposita texture, ma come convive la divisione che ti dà la mappa Tiles con la texture bitmap (che vengono impostate in modo da essere perfettamente sovrapposte)?

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In aggiunta alla giusta osservazione di Algosark, visto che il tutorial che stai affrontando è appunto, a scopo educativo, l'autore ti sta suggerendo uno dei modi di utilizzo tra una mappa procedurale e una texture. Quindi, anche se l'esempio che tu porti ha le sue giuste osservazioni, prendi l'esercizio per quello che è: miscelare mappa procedurale con texture e capirne le fondamenta

Infatti così la penso anche io.. solo che alla fine dell'esercizio mi sono trovato a chiedermi "Beh non potevo evitare la mappa tiles e fare direttamente con la bitmap"? Perchè il punto è quello, sovrappone le due cose e non capisco se ha senso fare così o se, parlando terra terra, la mappa tiles viene coperta dalla texture.

A riguardo della tua seconda domanda, non sempre una ripetizione nell'unwrap può essere la migliore soluzione. Si preferisce fare una mappa, ad esempio, di 4x4 piastrelle e adattarle fin da subito che, al contrario, aumentare i valori di tilling (anch'egli adatti alla scopo). Uno dei principali motivi per la creazione di una mappa ad hoc, è la perdita di qualità della mappa dovuta alla degradazione delle ripetizioni, problemi di tiling ecc..

Anche vero che un'unica grande mappa può risolvere il problema, come ad esempio per un mio lavoro (chitarra stratocaster presente nella gallery qui su treddi) dove, su suggerimento dello stesso Algosark, ho mappato il manico con un'unica texture di 3000x3000 px. Il risultato è perfetto. Cosi come nei video game, si preferisce mappare un'oggetto su di una singola texture ecc..

Credo di aver capito. Nel senso, se uso una texture 4x4 o 8x8 mi evito un po' di problemi nelle ripetizioni. Se usassi una texture singola avrei inevitabilmente un aspetto identico per tutto, andando a sminuire il realismo del render (forse anche per questo per il fotovoltaico ha usato come texture la singola cella, perchè DEVONO essere tutte uguali).

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