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Ieri ho provato a realizzare un personaggio utilizzando solo Mudbox, sono partito da delle sfere utilizzando il retopology con le curve per aggiustare al meglio gli edge loop; davvero comodo come metodo e il retopology automatico mi ha stupito, anche se logicamente quello manuale da risultati migliori, per realizzare delle immagini statiche è perfetto.

Come soggetto ho scelto un personaggio realizzato da Daniel Seddon, mi piaciono moltissimo i suoi character; è stato molto disponibile e gentile quando gli ho fatto vedere i vari avanzamenti del mio lavoro.

Anche il video e il render sono realizzati con mudbox con impostazioni di default, ancora lo trovo abbastanza limitato dal punto di vista della renderizzazione e quindi non c'ho provato nemmeno + di tanto a modificare shader e luci... appena ho un pò di tempo provo a portarlo su qualche altro SW e renderizzarlo con mental ray

[media=]http://youtu.be/Uv268-w_xkA

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Sto provando a rifare il render con maya seguendo vari tutorial sia per il lighting che per i materiali... abituato alla penuria di tutorial per softimage non so + dove guardare con Maya!

... cmq vediamo se riesco a migliorarlo un pò :P questo è un test con HDRI, FG e una direct:

2sb4mzt.jpg

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stamattina ho fatto un test sul SSS... devo dire che la gestione dei nodi in Maya è a dir poco cervellotica, spero che copino al + presto dal render tree di Sofimage che invece è di una comodità e semplicità impressionante! In quest'immagine il bump della tuta è sicuramente troppo alto

rtiyp0.jpg

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per completezza del WIP metto anche un'immagine esplicativa della modellazione in mubdox attraverso il retopologize con le curve, per la testa sono partito dal "cavallo base" di mudbox. Qui invece la final nella mia gallery e link alla discussione, spero che vi piaccia :)

dpwq2p.jpg

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E' uscito davvero bene, hai renderizzato sempre in 3ds Max ?

No il render è in Maya e Mental Ray, dato che dal prossimo anno non svilupperanno + softimage ho iniziato a studiare a fondo Maya (3ds max lo usavo già in passato) per decidere a cosa passare.... e Maya per ora sta avendo la meglio ^_^

Appena rientro a casa posto anche qualche passaggio su render e compositing in PS

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ecco alcuni passaggi su Photoshop:

Non ho diviso il render nei pass "classici" (beauty, diffuse, shadow, specular...) perchè guardando alcuni tutorial sul pass per il SSS mi era sembrata una cosa un pò lunga e non avevo voglia :P lo guarderò con + calma per il prossimo progetto... quindi ho fatto il render con tutti i pass insieme e a parte ho renderizzato:

  • Il pass a tinte piatte per le selezioni dei singoli componenti del modello.
  • Il pass dell'Ambient occlusion che ho sovrapposto sia in overlay che in multiply (con valori bassi).
  • Il pass di una "finta" back light" nel senso che oltre alla direct e 2 piccoli spot dietro alle orecchie non c'erano altre luci in scena. Il back light azzurrino (che da un pò di consistenza alla figura) l'ho realizzato con uno shader "surface", un U-ramp dal nero all'azzurro nell'out colore e un samplerinfo nelle coordinate del ramp (quello che si fa semplicmente con un falloff su 3ds max, o con un incidence su softimage). In Photoshop poi ho spennellato di nero le zone + interne lasciando il bagliore azzurrino solamente alla silhouette.
  • Un pass con uno shader standard (phong, blinn, lambert...) che hanno in Mental Ray uno scatter molto semplice in cui impostare raggio e colore, giusto per rafforzare un pò l'effetto (non si nota nemmeno molto, e nel video ancora meno :D ; perchè il colore della pelle è scuro).
  • Con i tool Dodge e burn ho aumentato i contrasti nelle zone delle pieghe della tuta per dargli maggiore volume.
  • Ho aggiunto delle texture (tubi, gomma, unghie, denti...) in overlay e ho aggiustato l'andamento/forma lungo le varie superfici con lo strumento liquify (uno dei miei preferiti in PS).
  • Ho spennellato un pò di rosso sulle labbra/nocche/guance, rosa sul naso, viola intorno agli occhi e marrone su piedi e interno delle orecchie.
  • Infine qualche piccola correzione a curve/livelli e un lens correction.

per quanto riguarda invece il 3d, come dicevo c'è una direct con ombre raytrace, 2 piccoli spot che puntano da dietro solamente alle orecchie per enfatizzare il SSS, un HDRI e FG attivato

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