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In questi giorni di festa tra una mangiata e l'altra, complice il maltempo, ho preso il mega librone della Taschen "Atlas of human anatomy and surgery" e mi sono messo a modellare il corpo umano cercando di seguire il + possibile le fasce muscolari principali. Per ora sono a 3599 Quad, direi che non è proprio lowpoly ^_^

http://youtu.be/4pRlU3GerHM

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Ma i muscoli delle gambe sono volutamente esagerate? Hanno un effetto a dir poco....strano! :hello:

Si, èi lmuscolo della coscia ad essere esagerato... devo rimetterlo a posto (e non di poco ;) ), è tra gli interventi che mi ero prefissato di fare una volta completato il modello generale

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Complimenti, mi sembra che proceda molto bene! Se posso darti un consiglio cercherei di enfatizzare di più la zona della cresta iliaca e anche di separare un po' di più la scapola dal trapezio ^_^

Ma l'obiettivo è quello di uno scorticato o quello di un corpo umano atletico e ben definito?

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Inviata (modificato)

Complimenti, mi sembra che proceda molto bene! Se posso darti un consiglio cercherei di enfatizzare di più la zona della cresta iliaca e anche di separare un po' di più la scapola dal trapezio ^_^

Ma l'obiettivo è quello di uno scorticato o quello di un corpo umano atletico e ben definito?

grazie dei consigli :) la cresta iliaca, se ho capito bene, è dove io ho le maniglie dell'amore? :D

Per quanto riguarda la zona delle scapole forse ho un pò troppo accentuato i fasci intermedi del trapezio, ma l'ho fatto considerando la posizione delle braccia; magari + tardi ci rimetto le mani guardando qualche altra immagine...

Uno scorticato sarebbe troppo impegnativo e mi servirebbero più poligoni, sicuramente sarebbe un'ottima base per farlo abbastanza agevolmente su ZB o Mudbox.

Diciamo che per ora è un uomo particolarmente light ^_^


Modificato da gurugugnola

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Esatto, può darti una mano a separare il torso dalle gambe.

Venendo da mesi di studi sull'anatomia del corpo umano, applicandola al disegno e in particolare poi a Zbrush sicuramente partire da una base poligonale può dare un maggiore controllo sulle proporzioni e i piani in generale, difatti dovrei dedicarmi anche io a una basemesh ma ho la testa dura e mi sono messo in testa di fare tutto su Zbrush :P

Comunque seguo ;)

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secondo me, viene veramente bene, specie per l' aspetto dei volumi muscolari, ho apprezzato molto la parte del torace anche se le coste posteriormente mi sembrano un po troppo squadrate, nel contesto davvero un bel lavoro, ciao

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Bè il naso è veramente ben fatto ^_^ Io non sono mai riuscito a farlo decentemente :(:hello:

grazie, mi spiace di non aver salvato dei passaggi intermedi... comunque il metodo che adotto di solito è abbastanza simile a quello del tutorial di Giovanna d'Arco, anche se mi pare di ricordare che nel tutorial lasciano qualche triangolo. Ti metto un wire senza subdivision, anche se non è che si capisca molto. i passaggi che ho seguito sono i seguenti:

1) Ho chiuso il buco con un unico poligono

2) Nella vista laterale ho disegnato con un edge il bordo alla "base" del naso

3) Ho posizionato correttamente i vertici della base del naso sia nella vista frontale che laterale (ottenendo una forma più o meno piramidale)

4) Ho connesso i vertici (tranne quelli della base) non preoccupandomi troppo di ritrovarmi con dei triangoli o ngon (anzi)

5) Ho aggiunto degli edge loop per definire la narice (eliminando il + possibile i triangoli e ngon che mi erano rimasti dall'operazione precedente)

6) con le iterazioni della subdivision "a 2" ho spostato i vertici della narice per dargli maggiore volume e rotondità

7) ho unito i vertici della base e cercato di posizionarli al meglio in entrambe le viste

8) forato la narice

mta6ua.jpg

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... difatti dovrei dedicarmi anche io a una basemesh ma ho la testa dura e mi sono messo in testa di fare tutto su Zbrush :P

Comunque seguo ;)

A quanto dice Justin marshall, uno dei miei preferiti tra gli istruttori DT ^_^ , è il procedimento giusto quello di iniziare direttamente con lo sculpting per concentrarsi solamente su volumi/proporzioni senza preoccuparsi della topologia... sicuramente è il metodo più logico e veloce. La topologia viene corretta successivamente con le tecniche di retropology (appunto).

Nel mio caso è solo un esercizio di modellazione poligonale per "fissarmi in testa" una corretta anatomia umana e delle buone topologie per le principali fasce muscolari...

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A quanto dice Justin marshall, uno dei miei preferiti tra gli istruttori DT ^_^ , è il procedimento giusto quello di iniziare direttamente con lo sculpting per concentrarsi solamente su volumi/proporzioni senza preoccuparsi della topologia... sicuramente è il metodo più logico e veloce. La topologia viene corretta successivamente con le tecniche di retropology (appunto).

Nel mio caso è solo un esercizio di modellazione poligonale per "fissarmi in testa" una corretta anatomia umana e delle buone topologie per le principali fasce muscolari...

Beh sicuramente funzionalità come Dynamesh, le Zspheres e Qremesher permettono di soffermarsi di più sull'aspetto creativo, entro certi limiti, e avere la possibilità di scegliere un workflow più adatto ai propri gusti e alle proprie esigenze è sempre un'ottima cosa ^_^

Il lavoro procede bene nel frattempo!

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Grazie guru per la dettagliata spiegazione. Grosso modo e' il flusso di lavoro che adotto anche io, ma poi mi incasino su tutto! :D Mi stai dando spunto per riprendere un po' di modellazione organica :)

:hello:

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mmm...non ci capisco molto di anatomia, ma ad occhio mi sembra un po' troppo lungo l'avambraccio e poi non capisco quel rigonfiamento sotto gli addominali, diciamo zona delle maniglie dell'amore per intenderci ^_^

qui non c'è :blink2:

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