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Inviata (modificato)

Ciao Ragazzi, ho un problema che mi affligge da anni e che non riesco mai a risolvere ma al massimo ad attenuare in postproduzione.

Ogni volta che eseguo rendering con VRAY la luce fa degli strani artefatti.

Il principale è che mi crea su materiali riflettenti o parzialmente riflettenti dei pixel bianchi completamente bruciati.

Ho letto l'impossibile in materia ma non sono riuscito a risolvere.

Prima cosa che mi si dice è:

RENDERE LA VRAY LIGHT INVISIBILE

(però in molti casi io non voglio che sia invisibile)

UTILIZZARE IL CLAMP

(Purtroppo l'utilizzo di questo metodo vanifica l'utilizzo di un'immagine a 32bit i LWF)

Che cosa posso fare per evitare il problema?

test.jpg

Una altro problema lo ritrovo quando utilizzo il Light Material.

In questo caso mi si formano delle chiazze di luce nel rendering

Chiedo consigli!


Modificato da vincegraphic

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Alcuni suggeriscono di andare nelle opzioni del materiale che presenta i bianchi sparati e nel rollout options, nelle opzioni "treat glossy rays as GI impostare ALWAYS

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Grazie Peppe e grazie Philix

Clamp Output in questo esempio è attivato ma non da i risultati sperati (dimensione del rendering 7000x3500). Inoltre il Clamp outup mi fa perdere profondità di colore dell'immagine

Subpixel mapping lo proverò ma magari senza clam output attivato????

Philix proverò immediatamente il tuo suggerimento nella speranza funzioni! Mi risolveresti una rogna che ho da sempre! :-)

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Inviata (modificato)

Questa è la soluzione veloce.

Invece in questo video:

[media=]

viene adottato un approccio differente e viene mostrato come, tentando di risolvere gli artefatti globalmente via image sampler, porta a dei tempi biblici rispetto al cercare di risolvere gli artefatti localmente pompando tutte le subdivision dei materiali.

La cosa interessante è il metodo di analisi che utilizza e il fatto che alla fine mostra come, caricando le bitmap mediante il vrayhdr si riesce ad avere più dettaglio, un sampling migliore e meno tempi di rendering.

Quest'ultima cosa devo ancora testarla.

L'unica rottura è che il vrayhdr ha un nodo scritto con i piedi e il caricamento della bitmap non può essere fatta con il drag and drop ma bisogna andare via "browse" + selezione dell'immagine.

Non ho ancora verificato se c'è uno script che permette di convertire tutte le mappe bitmap in vrayhdr.


Modificato da philix

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Inviata (modificato)

Altra cosa sul light material.

Purtroppo per risolvere gli artefatti generati da quest'ultimo l'unica soluzione e aumentare spropositatamente le hemisphere subdivisions nell'irradiance.

Un'alternativa validissima è utilizzare una vraylight con l'opzione Mesh che converte la mesh in vray light emissiva e consente un controllo maggiore. Soprattutto permette di utilizzare l'opzione "store with irradiance map" che riduce sensibilmente i tempi di rendering a fronte di un aumento leggero dei tempi di calcolo dell'irradiance.


Modificato da philix

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Sulla vray light material ho risolto con il vray light mesh.

Soluzione indolore che ha risolto quel problema "aggirandolo".

Così mi hai dato la conferma che è l'unica soluzione valida! :-)

per gli artefatti dei pixel bruciati ho come suddivision delle riflessioni dei materiali implicati 50.

Mi pareva un valore abbastanza alto!

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Sulla vray light material ho risolto con il vray light mesh.

Soluzione indolore che ha risolto quel problema "aggirandolo".

Così mi hai dato la conferma che è l'unica soluzione valida! :-)

per gli artefatti dei pixel bruciati ho come suddivision delle riflessioni dei materiali implicati 50.

Mi pareva un valore abbastanza alto!

Se non ricordo male avevi già esposto questo problema in passato, forse era un esterno. Scusa se mi sbaglio.

Vorrei chiederti se usi sempre una scena base da cui parti per il progetto futuro, potrebbe essersi danneggiata. Per le subdivion a 50, si sono abbastanza alte ma non è detto che sia sufficiente. Stai alzando anche le subdivision delle vray light, riferite in proporzione anche alla dimensione della vray light? per il light material se lo usi per illuminare non emana certo una luce come la vray light e per provare alza brutalmente anche le subdivision di quest'ultimo.

Se vuoi puoi caricare una scena a tuo piacimento e possiamo fare un po' tutti delle prove e vedere le varie soluzioni da parte degli utenti per risolvere il problema. Penso possa essere motivo di crescita un po' per tutti

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Inviata (modificato)

mi ero dimenticato di chiedertelo...ma che metodo stai usando per l'image sampling?perchè di artefatti ce ne sono davvero tanti...altra cosa la geometria non sembra smussata in quesi punti..


Modificato da roberto2004

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Questa è la soluzione veloce.

Invece in questo video:

[media=]

viene adottato un approccio differente e viene mostrato come, tentando di risolvere gli artefatti globalmente via image sampler, porta a dei tempi biblici rispetto al cercare di risolvere gli artefatti localmente pompando tutte le subdivision dei materiali.

La cosa interessante è il metodo di analisi che utilizza e il fatto che alla fine mostra come, caricando le bitmap mediante il vrayhdr si riesce ad avere più dettaglio, un sampling migliore e meno tempi di rendering.

Quest'ultima cosa devo ancora testarla.

L'unica rottura è che il vrayhdr ha un nodo scritto con i piedi e il caricamento della bitmap non può essere fatta con il drag and drop ma bisogna andare via "browse" + selezione dell'immagine.

Non ho ancora verificato se c'è uno script che permette di convertire tutte le mappe bitmap in vrayhdr.

ho visto ora il videotut e, sinceramente dovrei riguardarlo per avere piena padronanza. Ad ogni modo dopo una prima visione i tempi sono molto alti a quella risoluzione, inpensabile creare dei render a 6-7-8000 su lato lungo. Invece buona cosa usare il vrayHDRI per caricare le textures. In questi giorni farò una prova

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mi ero dimenticato di chiedertelo...ma che metodo stai usando per l'image sampling?perchè di artefatti ce ne sono davvero tanti...altra cosa la geometria non sembra smussata in quesi punti..

Ho usato Adaptative DMC

Senza%20titolo-1.jpg

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Hai provato l'opzione Always sul threat glossy rays as GI?

Fatto come mi hai detto. Ho disattivato il clamp che mi crea problemi sui 32bit e questo è il risultato.

Sulle gambe cromate della sedia è andato tutto bene.

Sul pavimento invece c'è ancora qualche artefatto.

01.jpg

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Qui invece ho l

Fatto come mi hai detto. Ho disattivato il clamp che mi crea problemi sui 32bit e questo è il risultato.

Sulle gambe cromate della sedia è andato tutto bene.

Sul pavimento invece c'è ancora qualche artefatto.

01.jpg

Qui invece ho messo il flag su "sub pixel mapping" oltre a "always".

Il problema sembra risolto.

Ma su cosa ho agito?????

02.jpg

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Qui invece ho l

Qui invece ho messo il flag su "sub pixel mapping" oltre a "always".

Il problema sembra risolto.

Ma su cosa ho agito?????

02.jpg

Qui ho rimesso il materiale di default senza l'opzione "always" ed ho inserito solo il sub-pixel senza clamp.

Il risultato è buono con qualche piccolo artefatto sull'acciaio!

Alla fine che cos'è questo sub-pixel mapping e perchè non è attivato di default?

03.jpg

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Inviata (modificato)

Come mai utilizzi come antialiasing filter il catmull rom?

Non ti conviene disattivarlo e applicare lo sharpening in postproduzione?

Risparmi tempo e non rischi di ritrovarti artefatti strani.

Tanto ormai tra l'unsharp mask (maschera di contrasto) e il tonal contrast (

) si riesce a tirare fuori parecchio anche da rendering molto slavati.
Modificato da philix

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Come mai utilizzi come antialiasing filter il catmull rom?

Non ti conviene disattivarlo e applicare lo sharpening in postproduzione?

Risparmi tempo e non rischi di ritrovarti artefatti strani.

Tanto ormai tra l'unsharp mask (maschera di contrasto) e il tonal contrast (

) si riesce a tirare fuori parecchio anche da rendering molto slavati.

E c'hai pure ragione!

E' che in giro nel web tutti a parlare di questo catmull rom strabiliante per i rendering di interno e per aumentare il dettaglio!

Ma per me effettivamente ha un antialiasing troppo hard e poco realistico!

:-)

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