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Ganjica

Servicios Publicos - Lemmy the robot

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ciao a tutti,

il lavoro vero e proprio ha preso il sopravvento e non sono piu' riuscito a fare molto ultimamente, ma questo progetto merita e quindi ho ricominciato a fare nottate :D

Il progetto in realta' non e' mio, ma di un pazzo, che da solo, anni fa, ha deciso di coronare il suo sogno e dirigere il proprio lungometraggio. L'ambientazione e' un misto di Metropolis, Brazil, Blade Runner e avviente in una non generica megalopoli sudamericana.

L'idea era molto interessante e lui ha speso incredibili quantita' di tempo ed energie per portare avanti questo progetto. C'e' un diario di produzione sul suo sito:

http://estamosobservando.com/

Quando ho visto tutto quello che e' stato gia' fatto mi e' venuta voglia di dargli una mano e mi sono preso il modello di Lemmy da portare a termine. Questi sono i risultati:

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Grazie! La maggior parte del lavoro sulle texture e' automatizzata usando le varie mappe di AO, cavity, convexity e normal world space. Ora mancano i dettagli paintati a mano, principalmente oil leaks sulle giunture meccaniche e uno strato generalizzato di polvere sopra tutto. Ma aspetto di avere il robot completo per farli.

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Grazie! La maggior parte del lavoro sulle texture e' automatizzata usando le varie mappe di AO, cavity, convexity e normal world space.

Caspita, secondo me sminuisci il tuo lavoro, di tutte le cose che hai nominato non ne conosco manco una, mi hai aperto un mondo.per arrivare ad usarle così bene devi esserti impegnato parecchio; solo per apprendere l'utilizzo dei sopracitati mezzi chissà quanto tempo hai speso.

Complimenti ancora

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@MarcoCG: Grazie! Ecco i wireframe. Purtroppo non e' che si veda proprio benissimo, perche' il modello in Marmoset e' a SUBD1 quindi un po' denso.

@Diegoross: Beh, non sminuisco il mio lavoro, solo che preferisco generare i dettagli secondari usando mappe specifiche che renderizzo per ogni asset. Ambient occlusion e cavity sono ottime per lo sporco negli ancoli, convexity serve per avere fare i graffi sui bordi e fakare il fresnel, con la normal map in world space invece si possono fare un sacco di effetti vari, dalla polvere che si posa dall'alto alle miscolorazioni in base alle direzioni. Con un po' di trucchi si fa un sacco di lavoro sporco molto velocemente, per poi dedicarsi ai dettagli principali a mano.

Questo robot ha diffuse, specular, glossiness e bump x5 textures. Ma asset piu' grandi per i film possono averne 40. Se si fanno tutti i dettagli a mano ci si puo' diventare vecchi! :D

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Grazie Gan, sono dei wire molto interessanti =D

Mi pare di aver capito che hai lavorato a un pò più di texture e non in una unica...programmi utilizzati?

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Grazie Gan, sono dei wire molto interessanti =D

Mi pare di aver capito che hai lavorato a un pò più di texture e non in una unica...programmi utilizzati?

Ho tirato un po' la corda con le normal maps, visto che questo e' un asset per un film. I bulloni e le viti andrebbero modellati, ma li ho aggiunti dopo aver passato il modello "finale" al rigger e ormai era tardi per editare la geometria. Il dettaglio degli occhi, i rivetti, la placca dietro e i dettagli sullo spinotto nel cranio vanno bene anche in normal map, o in displacement se l'asset e' per un film.

Per le texture, oggi si tende a suddividere un asset complesso in tante UDIM, ovvero spazi UV. Un character normalmente ne ha 5 o 6. E ogni UDIM ha un set di texture (diffuse, specular, glossines etc.) 8192x8192.

In produzione si lavora principalmente partendo da Nuke per generare texture generiche, generando le mappe che servono (tipo Ambient occlusion, cavity map, Normal map world space ed eventuale displacement) da Maya o Zbrush. E poi si passa in Mari per paintare direttamente sul modello tutto quello che serve di specifico, dalle decal alle macchie d'olio o graffi ecc.

Poi e' solo questione, come sempre nella CG, di organizzarbe bene il workflow, pensare prima ai possibili problemi in modo da evitare di incasinarsi la vita, e avere sempre buon occhio per i dettagli e il contesto generale.

Si impara con l'esperienza ed il talento. Servono entrambi :D

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Piccolo aggiornamento. Sto andando avanti con le texture e ho fatto modifiche su quelle esistenti assecondando le note del regista del film. Sto sfortunatamente raggiungendo i limiti di marmoset sul mio pc, non so se riusciro' a caricare anche le braccia e il bacino con le textures... per ora ho scartato la mesh suddivisa e ho messo quella a step 0... si notano un po' di cuspidi qua e la'....

post-3693-0-50219600-1392636003_thumb.jp

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