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xexex

Blender Cycles problema

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ciao a tutti.

volevo chiedere a qualche esperto di blender riguardo un problema che ho riscontrato.

dopo aver conposto la mia scena in blender ed aver impostato tutti i materiali e settaggi con il motore di rendering interno di blender, volevo provare a renderizzare il tutto con Cycles, conscio del fatto di dovermi reimpostare tutti i materiali tramite nodi.

il fatto è che quando renderizzo in cycles non viene fuori nulla se non un'immagine completamente bianca o completamente nera a seconda della luminosità dello sky.

ho provato a ricreare qualche materiale sostituendo quelli precedentemente creati, ma il risultato non cambia... nella preview si vede qualcosa, ma quando renderizzo....niente.....

se creao una scena ex novo allora riesco a fare tutto, ma partendo dalla scena iniziale ho i problemi elencati.

ho provato anche a creare una fonte luminosa tramite materiale emittente con vari parametri, ma anche questo non viene renderizzato

c'è qualche parametro precedentemente impostato e che a cycles potrebbe dare fastidio?

aiutooooooooooooooo......

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Mi è difficile speculare così sul nulla, se hai già provato a chiudere Blender e riavviarlo per verificare il corretto funzionamento, il metodo più semplice sarebbe quello di caricare la tua scena in modo da farci provare.

Su due piedì, si può ipotizzare qualcosa, ad esempio potresti aver semplicemente e inavvertitamente aver renderizzato il layer sbagliato o qualcosa di simile

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@nicolo: grazie per i suggerimenti e scusa il ritardo nello rispondere, ma stò baby comics contest mi stà assorbendo anche l'anima...

quanto suggeritomi è stata una delle prime cose che ho fatto, ma purtroppo devono esserci altri problemi di impostazione....

la scena è piuttosto pesantina e quindi non riesco a postarla, ma appena ho un po' di tempo cancello tutto ed inserisco una mesh poco pesante e poi posto.

si, perchè anche inserendo ex novo una mesh e creando un nuovo materiale questo non viene renderizzato.

ho provato anche con materiali emit, ma niente....

vedo che sei di Treviso....interessante!

io sono di San Donà di Piave e quindi un giorno si potrebbe combinare un brain storm nei paraggi, che dici?

intanto grazie!

ciaooooooooo

PS: se nel frattempo ci sono nuove idee, condividete!

thanks in advance!


Modificato da xexex

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@nicolo: ho risolto!!!!!!!!!!!

non so perchè, ma nei render layer mi erano state attivate le "mask layer"....non sapevo nemmeno esistessero.....

stò imparando u disastro di cose in questo periodo!

sono super contetone!

per trovarci la proposta è sempre valida!

per facebook preferisco di no, per il momento. senza offesa, ma preferisco rimanere nell'ombra.... :ph34r:

prò ti mando la mail :Clap03:

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pongo qualche domandina che mi sarebbe utile per completare l'immagine per il baby contest.

premetto che tutto ciò che stò per chiedere è roferito al motore di rendering interno a blender, quindi non cycles; inizio:

1) le normal map in blender, pur avendo disabilitato o ridotto tutti i filtraggi sull'immagine, sono piuttosto debolucce....

un modo per renderle più forti è quello di usare i nodi sul materiale, ma una volta collegato il nodo geometry UV e quello dell'immagine della normal, per poter visualizzare l'effetto devo abilitare "inverti normali" sul nodo del materiale. questo però mi "sputtana" (scusa il classicismo) le ombre proiettate sull'oggetto con quel materiale rendendole tutte squadrettate. come risolvere, se si può?

2)quando uso lo zpass non riesco mai a visualizzarlo correttamente (e quindi utilizzarlo) in blender perchè o è tutto nero o tutto bianco anche cercando di bilanciarlo in qualche nodo.

l'unico modo per poter vedere correttamente questo pass è quello di esportare lo zpass come exr e convertirlo con PS.....dai tutorial che vedo in giro lo zpass dovrebbe essere visualizzato correttamente già così com'è una vlta collegato il nodo z all'uscita del compositor, ed invece.....

3)utilizzando l'Environment lighting in modo sky texture ed impostando una texture hdri per il world si presenta molto rumore nel rendering finale nonostante aggia aumentato i valori di Gather (samples = 20), è possibile ridurre tale rumore ?

spero che le mie domande e soprattutto le vostre risposte siano utili anche ad altri!

ciaoooooooooo

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Ciao inanzitutto se mi volete vengo anche io all'incontro :w00t: !!

1_ Mi sembra da quello che spieghi, che non hai una buona texture, quindi ti chiedo come l'hai generata. Se alzi di molto il valore "normal" ne potenzi ovviamente l'effetto, ma se la texture non è ben definità magari ne perdi il suo effetto;

2_Devi collegarlo correttamente al nodo defocus;

3_Adesso non so la tua scena, ma con hdri illuminerei altre cose non character, dove utilizzerei il classico metodo delle 3 luci, forse è anche per quello che perdi l'effetto della normal map. http://bensimonds.com/2010/06/03/lighting-tips-from-the-masters/

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eccerto che sei il benvenuto!non appena riusciremo a trovare un modo per metterci in comunicazione....storia lunga....

allora, intanto grazie per la risposta,ma:

1)utilizzo normal create in ZBrush di dimensioni 2048x2048 ed in blender le sparo al valore 5 (massimo), ma ancora le sedo debolucce rispetto ad altri programmi dove le utilizzo.

2)si, lo faccio, ma non mi da risultato....vorrei trovare un modo per poterle visualizzare direttamente nel viewer collegando il nodo corrispondente, ma penso si debba prima elaborare lo zpass....non so perchè, ma direttamente non riesco proprio.

3) mi serve per poter dare riflessione all'armatura di ironbaby. senza viene una cosa troppo piatta e fasulla come metallo dorato.

ho seguito alcuni tutorial per creare il materiale oro e questi suggerivano di utilizzare la texture sky hdr....in effetti cambia dal giorno alla notte l'effetto e mi avvicino molto ai materiali renderizzati con keyshot (anche se ci mette una vita e mezza per renderizzare anche immagini minuscole....). se le utilizzo, oltre al tempo tendente all'infinito per il rendering, mi compare ancheun sacco di rumore su tutti i materiali settati "sky" come mirror ed anche sulle ombre.

utilizzo anche delle luci supplementari.

c'è un altro modo per dare verosimiglianza al metallo senza usare lo sky texture?

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Imposta così il lavoro: piazza le luci per illuminare bene il tuo character e piazzale in modo da far risaltare le ombre; una volta apposto metti delle area ligth o dei plane con il materiale emission, magari con colori diversi un po' qua è un po la e vai di prove, L'hdri con blender render è assai lento.

Per vedere l'immagine come sfondo devi aggiungere il nodo viewer e mettere la spunta su backdrop nella barra sotto.

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grazie dei consigli!

ho provato ad approfondire quanto mi hai detto con alcuni tutorial, ma le area light sono disponibili solo utilizzando Cycles ed io uso il renderer interno in quanto ormai ho definito tutti i materiali li e di rifarli in cycles non ho più tempo.

sono riuscito a diminuire il rumore pulendo la mappa hdr associata allo sky ed ai materiali mirror e devo dire che cambia dal giorno alla notte!

l'AO è bello smussato!

rimane però parecchio rumore sul layer ambient e non so come eliminarlo....pensavo di applicare un filter blur leggero, ma mi sa che faccio più casini che altro.....

se sapessi da dove arriva quel rumore potrei cercare di ridurlo, ma ora come ora vado alla cieca. B):wallbash:

grazie mille dei suggerimenti ad entrambe e se avete idee per ridurre il rumore sul livello ambient, sono qui.

ciaoooooooooooo

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Le area lamp ci sono con l'internal, basta che crei una luce e controlla bene nel relativo pannello che oltre a sun, hemi, spot ci sono le area. L'environment ti restituisce il layer con l'influenza della mappa caricata come sfondo, penso ti esca abbastanza similare alla AO con tonalità influenzate dallo sfondo.

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