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karma3D

Mental Ray & IBL noise (qualità-tempo)

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Ciao a tutti.

E' veramente moltissimo che non posto un nuovo tred su treddi, forse anni. :)

Sto facendo un lavoro in cui devo procedere nella renderizzazione di un animazione in esterno già realizzata, neve, alberi di natale innevati cin palline riflettenti luci e quant'altro. Purtroppo non posso postare immagini, ma arrivo al dunque.

Con la versione di 3smax 2014 in Mental ray è stato introdotto il sistema Ibl e un nuovo sistema di AA. In linea teorica queste integrazioni dovrebbero apportare dei vantaggi, ma ad oggi sono in difficoltà.

Nelle precedenti versioni avevo trovato il giusto compromesso Qualità /tempo... riuscendo a gestire l'AA e il FG non ai massimi livelli, ma a regimi che mi permettessero animazioni fluide, senza noise, in tempi accettabili.

Con l'integrazione nella 2014 del nuovo AA, mi ritrovo a dover alzare i valori di di AA almeno ad 1. Sotto questa soglia, la scena risulta più rapida da renderizzare, ma anche piena di noise e flikering.

Sopra il valore 1 invece i tempi diventano memorabilmente alti su scene di media complessità (non su teiere o primitive).

Il mio obbiettivo è quindi tentare di ritrovare un giusto compromesso nella scala di questi valori per poter ritornare ad essere rapido nell'ottenere animazioni senza artefatti o inestetismi che innefficiano il lavoro.

Considerate che al momento devo gestire un animazione con tempi di rendering di oltre 40 minuti a frame, per animazioni di oltre 300 frame. INsomma così ci vorrà oltre una settimana con il rischio di Far evaporare il Computer.

Qualcuno ha fatto o sta facendo test tentando di trovare il giusto equilibrio tra i valori di AA , IBL e FG ?

Se si sapete darmi qualche indicazione, linkarmi qualche tutorial o passarmi qualche dritta ?

I vari video su youtube che generalmente mostrano le nuove caratteristiche della versione 2014 li ho visti ,

servirebbe qualcosa che vada maggiormente nello specifico.

razie in anticipo per chi vorrà rispondere

Karma3D


Modificato da karma3D

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Se guardi su google dovresti trovare qualcosa relativo alla 2013. E' vero che ufficialmente su max ibl e unifield sampling sono uscite con la versione 2014, ma via script sono disponibili già da un bel pò. Mi pare che qualche indicazione la trovi sul blog di zap e jeff patton.

http://mentalraytips.blogspot.it/2011/04/2012-and-unified-sampling.html (qui il blog di zap)

Qui trovi qualcosa su ibl http://www.infinity-vision.de/page/ibl_mode

Comunque ci ho perso diverso tempo anch'io per capire se effettivamente danno un decremento di tempi, ma sono tornato ai metodi "classici". Magari in animazione andrà meglio...

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in animazione diventa terribile... almeno per quanto ho visto fin'ora.

Se ogni frame mi prende 45 minuti.. e non ho modo di ottimizzare ne l'AA ... se no si grana... ne L'ibl shadow se no si sgranano le ombre... non so dove togliere.

Il Fg è già al minimo possibile come settaggi

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Ma vuoi renderizzare per forza con ibl e il nuovo sistema di AA? Se stai corto con i tempi e con parametri già belli provati e funzionanti, max 2014 ti permette di scegliere se renderizzare con il fg e il vecchio campionamento.

Il nuovo campionamento rispetto al vecchio di default parte con parametri piu "alti", e anche lo spatial contrast è bello spinto.

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si sto renderizzando con il vecchio sistema di AA e con le impostazioni di finalghater come ho sempre fatto, ma sto tentando di capire se le implementazioni in materia offerte dalla 2014 siano valide in produzione, o se sono solamente accessori utili in circostanze ristrette.

Ciò che mi meraviglia è lo scarsissimo interesse da parte degli utenti al riguardo. Ho ricercato nel web e a parte i video di rito che spiegano o accennano al funzionamento e alle logiche, poi video di approfondimento e testing serio di ottimizzazione o Tips vere... non ne ho ancora trovate. Ricordo che per vecchie versioni di mentalray Cecofuli e ad altre vecchie guardie del forum avevano scandagliato ogni aspetto del fotone e avevano mostrato la luce a tutti quelli che tentavano di approcciare in maniera più approfondità alla materia.

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Quello che posso dirti è che se hai scene in cui si usa motion blur, allora l'unified Sampling è il tuo strumento, altrimenti no. Quando c'è motion blur a volontà il dettaglio si perde ma il meccanismo di Unified sampling aiuta moltissimo. Io le prove le ho fatte, con ibl unified e fg, non sono lontanamente paragonabili, come tempi, a vray. Il nuovo metodo risulta lentissimo, ma dettagliatissimo soprattutto il bump. Il compromesso è restare al massimo a 1 di quality per Unified S; ibl a 0.5 e fg rays a 16, sempre che tu utilizzi IBL nuovo. Tutti i settaggi di luci e shader devono essere coerenti. Arelight se le hai, al massimo 4, samples sui materiali al massimo 2.

Ciao


Modificato da ytsejam

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beh dipende, non ambisco a soluzioni di illuminazione fisicamente corretta ma per esperienza ho collaudato che al cliente medio ciò che fornisco è già sufficiente. Ad un occhio inesperto in campo di Illuminazione ciò che conta è che nell'insieme i prodotti risultino gradevoli.

In passato avevo ottenuto un buon compromesso Qualità/tempo lavorando con Daylight, skyportal, FG al minimo sindacabile + occlusion per ridare corposità alle ombre.

In linea di massima dividendo nei giusti elementi la scena, in media ho sempre tentanto di non superare i 10 / 15 minuti a render, ma spesso sono rimasto intorno ai 5.

Per me 40 minuti a render vanno bene solo se presenti Singoli render. Stiamo parlando di sequenze di immagini a 1280x720 pixel.

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beh dipende, non ambisco a soluzioni di illuminazione fisicamente corretta ma per esperienza ho collaudato che al cliente medio ciò che fornisco è già sufficiente. Ad un occhio inesperto in campo di Illuminazione ciò che conta è che nell'insieme i prodotti risultino gradevoli.

In passato avevo ottenuto un buon compromesso Qualità/tempo lavorando con Daylight, skyportal, FG al minimo sindacabile + occlusion per ridare corposità alle ombre.

In linea di massima dividendo nei giusti elementi la scena, in media ho sempre tentanto di non superare i 10 / 15 minuti a render, ma spesso sono rimasto intorno ai 5.

Per me 40 minuti a render vanno bene solo se presenti Singoli render. Stiamo parlando di sequenze di immagini a 1280x720 pixel.

bè certo, è il mercato poi a farla da padrona..

tornando al discorso, da quello che leggo i tuoi settaggi sono già bassi...se vuoi puoi risparmiare su altre cose, come la qualità delle ombre, bounce, filter...ma scommetto che queste cose le sai già, quindi spiacente ma non sò dirti altro..

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I diffuse bounce sono settati a 1 e il resto è gestito come nelle vecchie versioni di max.

Credo che studierò ulteriormente per venirne a capo.

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Faresti una prova a settare i bounces a 5. Così per cuiosità. Si ottengono risultati molto veloci incredibilmente.

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Ospite

I diffuse bounce sono settati a 1 e il resto è gestito come nelle vecchie versioni di max.

Credo che studierò ulteriormente per venirne a capo.

Salve Karma, se stai usando una texture hdri o simili con ibl è naturale che il rendering è meno veloce se fai una comparazione

con sistemi di illuminazione precedente, questo vale in linea di massima per molti motori di rendering.

Poi dipende anche dal tipo di scena quante ombre ci sono etc.

ibl è uno skydome questo significa che è illuminazione indiretta soffusa da tutti i punti di vista della scena che coinvolge tutte le ombre presenti, non è certo semplice da calcolare se confrontata con una luce tipo system daylight.

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Buongiorno, ma scusate per le animazioni non si potrebbe precalcolare il final gather ed usarlo come cache? Con questo sistema si può settare una riduzione del FG calcolandolo non ogni frame c'è diverse thread in giro... Infine con RebusFarm mi sono trovato molto bene per il calcolo...

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Rebus farm offre buoni prezzi ?

Il pre calcolo del finalGhater è una soluzione sempre valida, ho sfruttato questa tecnica per molti anni quando usavo Vray ma devo dire che da quando uso Mental ray visti i tempi che ero riuscito ad ottenere per ogni render non ritenevo fosse necessario, di conseguenza non mi sono premunito di studiare il metodo.

Potresti passarmi un link utile per seguire i passaggi per farlo? Probabilmente sarà solo una procedura ordinaria ma voglio seguire il tuo consiglio. :)

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Salve Karma, se stai usando una texture hdri o simili con ibl è naturale che il rendering è meno veloce se fai una comparazione

con sistemi di illuminazione precedente, questo vale in linea di massima per molti motori di rendering.

Poi dipende anche dal tipo di scena quante ombre ci sono etc.

ibl è uno skydome questo significa che è illuminazione indiretta soffusa da tutti i punti di vista della scena che coinvolge tutte le ombre presenti, non è certo semplice da calcolare se confrontata con una luce tipo system daylight.

Consigli di utilizzare il sistema IBL solo in combinazione con tecniche di illuminazione tramite HDRI+Skylight? oppure credi che offra benefici anche utilizzando Daylight, freelight, mrskyportal? Il sistema IBL è da considerarsi il nuovo standard di 3Dsmax secondo voi? Oppure è preferibile utilizzarlo solo in casi specifici?

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certo, ma in effetti in questo caso faceva al caso mio. Gli oggetti animati li si può renderizzare in un secondo momento

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certo, ma in effetti in questo caso faceva al caso mio. Gli oggetti animati li si può renderizzare in un secondo momento

azz, non pensavo fossero flytrought..

cmq stravo guardando le varie opzioni del reuse fg e ce n'è una anche per gli oggetti animati,

quello che mi domando è a cosa possa servire salvarla visto che poi la calcola per ogni frame..

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azz, non pensavo fossero flytrought..

cmq stravo guardando le varie opzioni del reuse fg e ce n'è una anche per gli oggetti animati,

quello che mi domando è a cosa possa servire salvarla visto che poi la calcola per ogni frame..

hmm... potrebbe darsi che riesce a fare una differenza tra oggetti fermi e oggetti animati,probabilmente i primi li mette in cache e i secondi li ricalcola ad ogni frame?

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hmm... potrebbe darsi che riesce a fare una differenza tra oggetti fermi e oggetti animati,probabilmente i primi li mette in cache e i secondi li ricalcola ad ogni frame?

mah..non ne ho idea...appena ho due minuti faccio qualche ricerca..di solito, cmq, preferisco non salvare in cache l'fg ma ricalcolarlo ad ogni frame.

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mah..non ne ho idea...appena ho due minuti faccio qualche ricerca..di solito, cmq, preferisco non salvare in cache l'fg ma ricalcolarlo ad ogni frame.

anche io, appena avrò del tempo libero farò dei test e vi posterò le deduzioni al quale arriverò.

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Ospite

Consigli di utilizzare il sistema IBL solo in combinazione con tecniche di illuminazione tramite HDRI+Skylight? oppure credi che offra benefici anche utilizzando Daylight, freelight, mrskyportal? Il sistema IBL è da considerarsi il nuovo standard di 3Dsmax secondo voi? Oppure è preferibile utilizzarlo solo in casi specifici?

Devo dirti che non mi sono posto il problema, nel senso che IBL lo vedo si come illuminazione tramite HDRI+Skylight - poi si può sempre inserire altre luci di supporto.

Le mappe di fg ibl o non ibl vanno sempre salvate prima di fare il rendering, ma non sono quelle poi che portano via tempo è il calcolo del frame che rappresenta la parte più onerosa.

Salvare però la mappa Fg prima secondo me è più veloce come processo di produzione.


Modificato da mak21

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Devo dirti che non mi sono posto il problema, nel senso che IBL lo vedo si come illuminazione tramite HDRI+Skylight - poi si può sempre inserire altre luci di supporto.

Le mappe di fg ibl o non ibl vanno sempre salvate prima di fare il rendering, ma non sono quelle poi che portano via tempo è il calcolo del frame che rappresenta la parte più onerosa.

Salvare però la mappa Fg prima secondo me è più veloce come processo di produzione.

potresti indicarmi un link che mostri la procedura di salvataggio del FG in mental? l'ho sempre fatto in vray come ho precedentemente detto, qui in mental non ho mai ritenuto necessario farlo. Ma c'è sempre una prima volta :)


Modificato da karma3D

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potresti indicarmi un link che mostri la procedura di salvataggio del FG in mental? l'ho sempre fatto in vray come ho precedentemente detto, qui in mental non ho mai ritenuto necessario farlo. Ma c'è sempre una prima volta :)

così, solo per curiosià(e nella speranza di non far partire un flame, l'ennesimo sull'argomento)...come mai sei passato da v-ray a mr?


Modificato da roberto2004

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così, solo per curiosià(e nella speranza di non far partire un flame, l'ennesimo sull'argomento)...come mai sei passato da v-ray a mr?

anni fa mi sono trovato con un collega a passare ad un versione nuova di max. A quel punto abbiamo deciso di verificare su un prototipo di scena quale dei due motori fosse più prestante. Dai test di comparazione era emerso che tempi alla mano mental ray e vray si comportavano grosso modo allo stesso modo, ragion per cui abbiamo fatto un ragionamento di convenienza, Mental ray è compreso all'interno del programma mentre vray no.. tutto qua.

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