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Ciao a tutti,

apro questo topic per ricevere consigli e critiche sui miei studi, in particolar modo sul low poly (ma non è detto che inserisca anche qualcos'altro ovviamente)

Ultimamente mi sto addentrando alla modellazione per videogame (assets per la precisione), quindi ne ho approfittato per studiarmi per benino due software della Quixel: nD2o e dDo =)

Al momento, piccoli assets di un Barrel e Crate (rispettivamente Casse e un Barile, cose semplici insomma...) =D

post-89891-0-14888300-1386462240_thumb.p

Al momento ho fatto una semplice mappa di color e una di bump, create con nD2o (dovete provarlo, sono plugin per PS davvero fantastici) =)

Per il momento il mio obiettivo è quello di completare la scena in pieno stile Survival Zombie, e spero di riuscirci divertendomi a sperimentare =P


Modificato da MarcoCG

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Grazie per l'interesse =D

Spero che sperimentando possa far crescere le mie conoscenze =)

Nel frattempo, sto modificando un pò la texture del barile (penso di crearne uno un pò ammaccato anche), ho aggiunto un piano di strada, e ho creato un bella cassetta di legno che si vede al super mercato xD

post-89891-0-75771000-1386803274_thumb.j

Il tutto è in WIP, infatti dovrò pensare a come integrare tuti gli oggetti al fine di creare una bella scena...

Per il momento provo a creare le mappe di bump così vedo il risultato ottenuto fino adesso...


Modificato da MarcoCG

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Ciao, per ottenere la resa reale dei tuoi asset da videogame, ti consiglio di inserirli direttamente in un engine real-time, come Unity o UDK, oppure provali in Marmoset! :) Comunque più che il bump, dovresti creare delle normal map ;)

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Grazie Zell, porterò poi tutto in Marmoset per un render finale ^^

Per le mappe di Bump, si, volevo direNormal =D

Chiedo un consiglio.

Come noterete dalle immagini, i bordi dei modelli sono 'pixellosi'...c'è un modo per evitarlo? (sono in modalità rendering high quality) così magari mi rendo conto anche in maya come è la resa delle normal etc...

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Se puoi...

???

Dici perchè mi esplode il pc o perchè non si 'attiva' mai?

Quello che voglio die è se è la modalità migliore per vedere i modelli al meglio...


Modificato da MarcoCG

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ciao Marco, guardando l'immagine che hai postato sembra che non si veda le normal map applicate nella view ,non vorrei dirti cose sbagliate ma io di solito per vedere le normal le mettevo nel canale bump di un shader blinn

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ciao Marco, guardando l'immagine che hai postato sembra che non si veda le normal map applicate nella view ,non vorrei dirti cose sbagliate ma io di solito per vedere le normal le mettevo nel canale bump di un shader blinn

Le normal sono applicate, tranne che nei barili.

Le Normal sono inserite nel canale Bump, ma settate ovviamente su Tangent Space Normal, altrimenti si vedrebbero 'pesanti' come da questa immagine:

post-89891-0-43706600-1387319074_thumb.p

E questa invece è la visualizzazione con Tangent Space Normal (che per le normal il settaggio dovrebbe essere questo):

post-89891-0-66582900-1387319111_thumb.p

Quindi come vedi le mappe sono attive in viewport ^^ (dovrei forse aumentare il Bump Depth?)

Sbaglio per caso qualcosa? O_O


Modificato da MarcoCG

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Il settaggio giusto è quello che stai usando! ;) Per la viewport 2.0, col "se puoi" intendevo se la tua scheda video ti permette di attivarla, perché se non sbaglio ce ne sono alcune che non lo permettono...Comunque si quella è la modalità migliore per vedere le mappe applicate al modello in Maya, e ci puoi attivare anche anti-alias e ambient occlusion. Provale in Marmoset per essere sicuro che siano buone ;)

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Ho visto, ho attivato sia l'anti-alias che l'AO ^^

In marmoset le mappe per adesso non sono male...posterò se mai un up con una immagine =D

Grazie per i commenti, spero continuiate a seguirmi e a darmi consigli =)

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Ciao eko =D

Prima di postarvi l'immagine in Marmoset, vi chiedo disperatamente aiuto prima che il mio cervello esca dalla calotta e se ne va a farsi benedire U_U

Ho creato un piano e ricavato dal web una texture da applicarci...

Annessa alla texture, c'era anche la sua normal, ma avendo modificato il muro, devo ricavarmi nuovamente la sua normal, e qui viene il 'casino'.

La parte sinistra di normal è la mia, e l'altra affianco è quella che c'era nel pack della texture col muro:

post-89891-0-54885000-1387573129_thumb.j

Come diamine faccio a ricavarne una così 'pulita' e definita? O_O

Ho provato sia con PS, Crazybump, nD2o...nulla ç______ç

(ecco l'esempio della scena con il muro, ma non mi convince appunto quest'ultimo)

post-89891-0-29992400-1387573524_thumb.j


Modificato da MarcoCG

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A che risoluzione sono le textures? Comunque la tua normal mi pare troppo sfocata, con cosa la generi? Non saprei come fare, hai provato con PS a utilizzare il filtro contrasta (non ricordo in inglese come si chiama), forse potrebbe aiutarti.

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ciao Marco ,ti posso consigliare 2 tutorial che secondo me' fanno al caso tuo visto che stai cercando di realizzare una scena Survival Zombie , solo che i tutorial sono in 3dsmax :

3d motive the modular building workflow

Linda tutorials :Creating Urban Game Environments in 3ds Max

:hello:

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Impegnato dalle feste, ho ripreso un pochettino a lavorare sui miei progettini, e ho fatto un render in Marmoset per testare la texture sul barile:

post-89891-0-65249500-1389551065_thumb.j

@eko: grazie conoscevo quei tutorial :P

Adesso mi metto a modellare coni stradali e vediamo cos'altro, anche perchè voglio provare DDO =D

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potresti guadagnarci parecchio in qualità facendo l'highpoly del barile (che comunque sono soltanto una manciata di edgeloop ed un turbosmooth se usi max) e bake della normal da usare come base,dal momento che utilizzi una normal map a prescindere :)

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Ciao Marcus, che vuoi dire? Non sono ancora tanto esperto.. Bake? Da usare come base per la normal?

Se ci devo guadagnare in qualità, sono tutto orecchi e disposto ad imparare in modo da correggermi e migliorare ;)

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Consisterebbe nel creare anche una versione highpoly del barile che utilizzi durante il bake,processo durante il quale trasferisci "informazioni",in questo caso la normal map, dal modello highpoly ad una texture che segue l'unwrap del low poly.

Online ci sono tanti tutorial al riguardo,non posso linkarti quelli che conosco perchè vedo che non usi 3ds,quindi ti conviene cercare quello specifico per maya.

Solo dopo che hai una normal map generata in questo modo procedi con l'aggiungere ulteriori dettagli tramite nDo2.

Il risultato è questo e la differenza è che a parità di polycount ti ritrovi senza quegli edge nettissimi sul modello

EDIT: altra cosa,nota l'unwrap di quell'immagine,tutta la fiancata del barile è un'unico blocco,cosa indispensabile ai fini della continuità della texture,nella tua invece pare cha hai unwrappato le estrusioni ai lati separatamente,quindi ti consiglio di correggere (anche se potrebbe essere solo un effetto della luce e degli smoothing group netti che mi ingannano) :)


Modificato da Marcus Aseth

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Quindi se ho capito bene, con il bake trasferisco il dettaglio di un hi poly al low poly? Quindi mi creo un modello con un maggiore dettaglio, faccio il bake della mappa e lo trasferisco sul low.. Dovrei provare e vedere qualche tutorial..

Per l'unwrap del mio modello, la parte centrale con le estrusioni sono di una unica mappa :) e tutta la texture è continua ;)

PS: nDo2 crea solo le normal, per il dettaglio si usa DDo :D

PPs2: il wireframe di quel barile, è un export in fbx dato che è triangolizzato?

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PS: nDo2 crea solo le normal, per il dettaglio si usa DDo

Appunto il dettaglio che suggerivo di aggiungere era quello sulla normal con ndo,visto che parlavamo solo di normal. Tra l'altro se guardi bene tra i vari menu sotto la voce convert vedrai che ndo2 ha molte piu funzioni,ci puoi fare cavity,ao ed altre mappe.

Qui è spiegata la teoria,il perchè del bake dall'highpoly e puoi vederne i vantaggi,il processo li è fatto tramite 3ds max ma per il processo è un attimo trovare un video su maya,piu che altro guardalo per capire bene quali sono i vantaggi di quel workflow :)

Ultima cosa,ti consiglio per ora di astenerti dall'uso di dDo che semplifica e automatizza diverse parti del texturing a quanto ho visto,meglio se impari prima a texturizzare nel modo tradizionale e in futuro usi quello solo per tagliare sui tempi,io faccio cos' :)


Modificato da Marcus Aseth

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