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Komix

Metodo di workflow, 3ds max & ZBrush

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Salve a tutti, stavo recentemente visionando dei tutorial della digital-tutors, e mi sono sorti dei dubbi, riguardo il processo che avviene lavorando tra 3ds max e ZBrush.

Scolpendo su Zbrush, il numero di poligoni è sempre elevato, e per portare un modello su max, si deve prima ridurre il numero di poligoni, a quel punto, da quel che ho potuto vedere dal tutorial, si fa un retopo; Quì il mio dubbio, questo passo è davvero fondamentale? E' fondamentale rimodellare qualcosa già realizzato? Se si, per quale motivo? E soprattutto, a questo punto non converrebbe fare tutto direttamente in max?

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Nel caso del videotutorial si trattava di un personaggio per un ipotetico videogioco, e quì posso capirlo, ma se non si implica l'importazione in qualche motore grafico, conviene farlo?

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No no, intendo, se sono modelli per videogiochi, e quindi vanno in qualche motore grafico (Unity, Unreal, CryENGINE), allora i poligoni non possono essere quelli di zbrush, percui si fa il retopo, e lo capisco, ma invece negli altri casi, cioè al di fuori della produzione di videogiochi, il retopo, conviene?

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secondo me no.

io uso 3dsmax ed è sufficiente mettere il mod. pro optimizer, e gestisci i poligoni in percentuale. la poligonatura fa schifo però mantieni le UV ed il risultato è molto buono, dipende sempre da quanto ottimizzi la poligonatura.

penso che anche per altri modellatori 3d ci siano metodi simili

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