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nikelio

piccolo problema durante lo skinning in Maya

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Salve a tutti, ho un piccolo problema, ho provato a cercare su google, ma forse non sto usando le parole chiave giuste, quindi spero possiate aiutarmi voi, ho realizzato un modello poligonale fatto di cubi che vanno a comporre la forma del corpo umano, ho realizzato lo scheletro in quanto lo devo animare, l'unico problema sta nel fatto che una volta agganciato lo scheletro al modello, ed avvio l'animazione, i cubi si deformano in base al movimento, ecco vorrei se possibile evitare questo, cioè vorrei che i cubi rimanessero integri è possibile una cosa del genere? per essere precisi il modello è composto da un cubo come testa, uno come busto, 2 per ogni braccio, uno per il bacino e due per ogni gamba ovviamente sono leggermente distaccati uno dall'altro. Grazie

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si si certo ecco, scusate avevo sbagliato ad uppare cmq non so se si capisce, in questo frame ho messo in pausa per far notare la deformazione che il il cubo ha preso, mentre invece dovrebbe rimanere normale rigido anche durante il movimento, conservando la sua forma originale come si evince dall'altro braccio

2ito7k4.jpg


Modificato da mOcrAm
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si si certo ecco, scusate avevo sbagliato ad uppare cmq non so se si capisce, in questo frame ho messo in pausa per far notare la deformazione che il il cubo ha preso, mentre invece dovrebbe rimanere normale rigido anche durante il movimento, conservando la sua forma originale come si evince dall'altro braccio

2ito7k4.jpg

Prova con Mesh-Combine, ma molto probabilmente l'avresti dovuto fare prima dello skinning, prova ma non salvare, ciao

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Ciao, premetto che non sono rigger :blush:

Però in base alle poche cose che conosco, posso dirti che dovresti prima di tutto collocare i joints al punto giusto (in questo caso tra ogni cubo), poi dare il giusto peso ad ogni joint. Ad esempio il joint che farà ruotare la testa deve essere attivo esclusivamente sul cubo corrispondente a questa e risultare assolutamente ininfluente per tutti gli altri pezzi. Ti riporto un'immagine giusto per...

Spero di non aver detto eresie e di esserti stata di aiuto :P

sl7atl.jpg


Modificato da Bromiana

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open, grazie per il consiglio ma ci avevo già provato, non cambia la situazione purtroppo

bromiana, tu dici di non essere rigger, ma credo che la soluzione sia la tua, ho fatto mente locale in base a quello che hai scritto ed effettivamente potrebbe essere la soluzione, ci provo e ti faccio sapere se ho risolto, intanto grazie! ;)

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Ciao Nikelio,

immagino tu abbia creato lo skinning attraverso il comando Smooth Bind, mentre ti occorre una deformazione rigida: puoi provare con un semplice Parent tra la superficie ed il singolo joint interessato, oppure tramite il comando di Rigid Bind (nel menù Skin/Bind Skin). Se invece ti occorre lo Smooth Bind, come già ti ha scritto Bromiana, è necessario che la singola superficie venga influenzata al 100% dal joint interessato, altrimenti subisce l'influenza da parte di tutti i joints a lui limitrofi: in altre parole, con la superficie selezionata, per ciascun joint devi verificare la correttezza delle weight map tramite il comando Skin/Edit Smooth Skin/Paint Skin Weight Tool.

Tienici aggiornati ....

Roberto

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open, grazie per il consiglio ma ci avevo già provato, non cambia la situazione purtroppo

bromiana, tu dici di non essere rigger, ma credo che la soluzione sia la tua, ho fatto mente locale in base a quello che hai scritto ed effettivamente potrebbe essere la soluzione, ci provo e ti faccio sapere se ho risolto, intanto grazie! ;)

io ho fatto una prova veloce prima dello skinning e ha funzionato, dopo è tutta un'altra storia, segui i suggerimenti di Fahrenheit e Bromiana e vai tranquillo, ciao

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Grazie mille per i vostri consigli ha funzionato era quello che mi serviva, in pratica ho inserito lo scheletro perfettamente all'interno del modello, e poi una volta agganciato ho usato lo strumento paint skin weight tool come mi avete detto, associando il cubo al giusto joint ed ha funzionato. Grazie ancora! :)

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