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Vash23

mezzo busto di un draghetto

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mentre continuo a lavorare sulle textures del mio carrarmato ho voluto iniziare un diverso progetto, trattasi del personaggio di un mio amico.

Di questo volevo fare una mesh base con Max per importarla su Zbrush ev rifinirla li. Va bene che il disegno base mi è venuto un pò male ma lo correggo nel modello

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visto che riguarda sempre lo Zbrush volevo pubblicarlo nel caso avessi bisogno dei vostri suggerimenti

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finito il modello base, stavo cercando un modo per realizzare le zanne e le gengive

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sono indeciso se modificare le narici e farle più frontali

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non sono fan del concept (sopratutto della parte alta frontale della testa,che nel 3/4 sembra bombata e spinta in avanti) ^_^'

ma aldilà dei miei gusti personali,penso che dovresti chiudergli un pò gli occhi,non penso potrebbe spalancarli in quel modo neppure se scoprisse che suo padre in realtà non è suo padre :P


Modificato da Marcus Aseth

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ma aldilà dei miei gusti personali,penso che dovresti chiudergli un pò gli occhi,non penso potrebbe spalancarli in quel modo neppure se scoprisse che suo padre in realtà non è suo padre :P

in effetti sta meglio, grazie del consiglio. Ma ancora sono indeciso sulle narici

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e finito anche l'interno della bocca. Non penso si vedrà molto oltre le zanne nella posa finale, in ogni caso posso usarlo per un render anatomico :)

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Finalmente steso la UV della faccia per bene, ho alternato fra Modo e Zbrush per cercare il risultato migliore

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Per chi non lo sapesse Modo evidenza con gradazioni di rosso e blu le deformazioni dei poligoni rispetto all'uniformità della UV (rispettivamente di quanto sono ristretti o distesi). I dui punti più rossi sono l'interno delle narici, quindi accettabile. Le due isole circolari sulla destra sono le orbite oculari, le ho modellate per studiare gli occhi (lo so, altro elemento inutile)

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gli occhi sono a parte, per poterli girare più comodamente

so che sarebbe meglio porre un unico unwrap che includa tutte le mesh ma ora come ora non so se mi conviene una sola poly (o se posso anche tenere le singole mesh separate)


Modificato da Vash23

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Si,puoi,basta semplicemente che unisci le mesh il tempo di applicare l'unwrap uvw e mettere le uvshell degli occhi da qualche parte nel tuo unwrap,ora anche se ri-separi gli occhi le coordinate rimarranno e quindi con una sola texture puoi coprire sia la mesh della testa che quella degli occhi.


Modificato da Marcus Aseth

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buono a sapersi

Hmmm, forse con Modo non ho neanche bisogno di unire le mesh. Se i layers di UV map hanno lo stesso nome compaiono tutti nel mio viewport, posso quindi distribuirle insieme se me le imposta alle stesse proporzioni

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fatto la UV unica con Modo e cominciato a lavorare in Zbrush

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Il render finale è un primo piano quindi volevo che si notassero in dettaglio le scaglie, mi sa di dover correggere molti punti a mano.

Una paio di domande però. Sebbene non mi servirà molto alla fine come potrei lavorare all'interno della bocca? Inoltre ad un certo punto lo sculpt in simmetry ha cominciato a funzionare male, a tratti si disattivava. Ho riavviato il programma e si rimesso a posto, però da cosa può essere stato causato questo errore?

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è carino, ma secondo me tutto questo dettaglio stona su un volto cosi squadrato, dovresti irregolarizzarlo un po secondo me... inoltre bomberei un po le scaglie più grandi...

ti porto quest esempio

img02.jpg

vedi il volto ha più "bozze" ovvero più forme anatomiche... dovresti lavorare su quelle secondo me...

comunque mi piace continuo a seguire :)

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Cerco di attenermi al personaggio originale che ha i lineamenti lisci, comunque questo è un ottimo riferimento. Non vorrei però che le scaglie divenissero troppo estruse per lasciarle su normal map

in ogni caso tutte le scaglie sono su di un layer separato, potrei cancellarne delle parti per correggerne l'orditura

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Quasi finito con Zbrush, devo solo correggere alcuni dettagli e rifare il muso. Intanto ho fatto una prova dei colori, inserendo la mappa di displacement in soft light

imposto una qualche espressione e poi riporto in Max per il render, voglio impostare un Sub-dermal Scattering

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ah well, mi sono trovato distratto

quasi finito, fatto un momentaneo export in Max per costruire il materiale, eccetto alcuni errori mi sembra venuto bene

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in ordine: Diffuse; Specular: Glossines; Normal; Subsurface; Scatter

usato Vray per il suo materiale SSS2

c'è il problema delle UV seams visibili che devo risolvere, ma mi sembra che la soluzione sia come Marcus ha sistemato la sua BFG

Volevo provare il reposition di Zbrush ma per qualche motivo non può apportare le modifiche ai subtools, dovrò usare direttamente Max

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Finito!

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Deciso alla fine di usare Bend e Twist per muovere la testa, mentre i dettagli espressivi sono tramite il modificatore Morpher con mesh da Zbrush

mi sono reso conto che la dentatura è troppo corta, adesso non ho voglia di rifare le gengive così ho semplicemente spostato il tutto con un Xform

mi rimangono dei dubbi di aver attenuato troppo la Scatter map

passaggi di render:

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base ; VR Global Illumination ; VR Raw Shadows ; Ambient Occlusion ; VR Specular ; VR Reflections ; Alpha ; Zdepth


Modificato da Vash23

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