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Ciao a tutti ,ho deciso fare questo soggetto,spero che non sia cosi complesso da non riuscire a portarlo a termine :( ,con relative bake texture uv ecc ecc, per ora mi butto nella modellazzione hp e mi concentro su quella .spero di essere partito bene :) .Non sono esperto in max avendo usato sempre maya

sotto ci sono i reference,premetto che non li ho seguiti alla perfezione non era mia intenzione fare un clone, ho solo preso uno spunto.

uff1.jpg&action=rotate

dn4e.jpg&action=rotate

v9th.jpg&action=rotate

lvf7.jpg&action=rotate

a83y.jpg&action=rotate

ypak.jpg&action=rotate

6qz9.jpg&action=rotate

Ogni consiglio e ben accetto ciao :hello:

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Ti consiglio di separare le parti che usano legno da quelle che usano metallo,poi le importi separatamente in Zbrush ed usi un'apposita brush ottenuta dall'immagine del legno per ricreare quella superficie in maniera credibile.

Questo è una botte che avevo fatto anni fà usando quel metodo.

Per il metallo,puoi usare la brush Mallet Fast e giocare con i parametri , questa è una spada che stavo facendo usando quel metodo,visibile sull'elsa.

Per il bake puoi decimare ed importare in max oppure puoi usare Xnormal,che riesce a gestire meglio grosse quantità di poligoni e quindi dovrebbe permetterti di farlo senza decimare :)

Edit:Inoltre per un risultato migliore,dopo che separi le superfici di legno dovresti aggiungere alcuni edge corrispondenti ai lati di ciascuna asse di legno (per esempio la facciata frontale è fatta da 4 assi diverse),estrudere questi edge all'indentro e poi separare le assi e trattarle ciascuna come un tool separato in Zbrush,per evitare che la pattern di legno continui da un'asse all'altra,il chè non avrebbe senso :P


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti,scusate se nn riesco a rispondere subito ,ma ho una valanga di impegni cosi' mi rimane poco Tempo per il 3d :(

Michele magari diventassi bravo nel game design come Marcus farei le i salti mortali all'indietro dalla felicita' :D:lol::)

Marcus ho visto i tuoi lavori sul tuo portfolio spettacolari veramente sono rimasto a bocca aperta :w00t:

per quanto riguarda ZB se riesco ad arrivare alla fine del HP seguiro' i tuoi consigli alla lettera,per adesso se sono riuscito a capire quello che mi hai suggerito ti mostro cosa ho fatto sotto:

3ktw.jpg&action=rotate

3qv4.jpg&action=rotate

yyzq.jpg&action=rotate

g38g.jpg&action=rotate

ts80.jpg&action=rotate

grazie ancora :hello:

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Lol grazie,quel portfolio prima o poi mi decido e lo faccio come si deve,visto che ora come ora è lì fermo e non aggiornato :P

se sono riuscito a capire quello che mi hai suggerito ti mostro cosa ho fatto sotto:

esatto,ora puoi dividere quei pannelli nelle singole tavole in 3ds oppure lasciarli come pezzo unico e scolpire i solchi che dividono le tavole in Zbrush,come preferisci, nel caso lo fai in Zbrush và fatto avendo l'accortezza di usare delle mask quando vai a mettere la superficie del legno,in modo da non farla continuare da una tavola all'altra,altrimenti sembrerebbe soltanto un unico pezzo di legno con dei solchi fatti per simulare diverse tavole di legno una sopra l'altra :P

Edit: piccola nota,dato che nessuno vedrà mai i 2 lati del forziere contemporaneamente,puoi benissimo scolpire il legno da 1 solo lato e poi specchiarlo dall'altra parte,stessa cosa per il rettangolo di legno sopra la serratura,in quello sotto puoi ma non puoi sovrapporlo nelle UV alla parte corrispondente dietro,poichè lì hai l'ambient occlusion della serratura e ti serve un'uvshell unica


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti ,Marcus ho seguito i tuoi consigli e ho deciso di dividere i pannelli in 3dstudio max ,penso di aver quasi finito la modellazzione HP mi manca alcune cose tipo lucchetto,e mappe posteriori

penso che faro un decimation in zbrush e faro' il bake in max cosi lo imparo una volta per tutte :D

il retopology mi fa' venire i brividi sulla schiena chissa che casino che combinero', ci sono troppi pezzi :crying:

vabbe' io ci provo lo stesso :rolleyes:

ti mostro cio che ho fatto :ywfx.jpg&action=rotate

iyye.jpg&action=rotate

0i8g.jpg&action=rotate

ciao e grazie ancora :hello:

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mi piace,sta venendo bene ;)

Riguardo al retopology il segreto è modellarlo in maniera semplice e lasciar fare il resto alle normal map e all'ao,guarda questo per sempio.

Il low poly corrispondente è questo ed modello finito qui . Come vedi per un asset di gioco nessuno si sognerebbe di modellare tutte quelle borchie dentro al low poly,stanno tutte nella normal con l'aiuto dell'ao,quindi se ragioni nello stesso modo e lo tieni semplice dovrebbe essere abbastanza facile :)

Stesso discorso per la placca metallica al lato,lì serve modellare soltanto la maniglia del forziere con i 2 supporti che la tengono in posizione,l'intera placca metallica che sta sotto i supporti invece può benissimo stare su un'unico piano piatto assieme alle tavole di legno,con una buona normal non si noterà neppure tanto il fatto che non è modellata.


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti ,ciao Marcus purtroppo non ho avuto tempo di metterci le mani il fine settimana :( ,

ho provato un po' di sculpting delle tavole e del metallo come mi hai suggerito e mi sembra che sia abbastanza realistico ,domani e dopo continuo lo sculpt ,appena finito passo al LP e cerco di seguire i tutoi consigli pero' una cosa che non capisco e che se i ribattini vanno inglobati nella mesh del metallo ,la mesh del metallo deve essere piu' grande di un bel po' non aderente :blink2:

ti posto delle foto ringraziandoti ancora per l'aiuto :)

krdf.jpg&action=rotate

vid8.jpg&action=rotate

9g1o.jpg&action=rotate

kbk2.jpg&action=rotate

:hello:

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No,non deve essere piu grande,perchè il dettaglio che viene inglobato nel bake è definito dalla cage,che se fatta in max a sua volta è definita dal modificatore projection.

Tuttavia quando ci sono bake come questo che richiedono di pushare la cage piu del normale io preferisco fare su Xnormal usando il raydistance calculator.

Quindi devi fare il low del metallo aderente all'highpoly (ribattini all'esterno) ed Xnormal si occuperà del resto.

Se vuoi puoi creare un semplice piano in una parte del metallo e provare il bake per vedere come viene.


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a Tutti,ciao Marcus ti ringrazio ancora per l'aiuto che mi stai dando :D ,putroppo nn sono riuscito a lavorarci molto ho poco tempompo ha disposizione :(.

Nel poco tempo che ho a disposizione ho fatto subito la prova che mi hai suggerito e funziona alla grande !!!! :Clap03: per quanto riguarda il bake penso che lo faro' sia in max che in xnormal con il ray distance calculator tanto lo faccio per imparare e cosi' li imparo entrambi :)

.

devo ancora finire lo sculpt mi manca le tavole di legno del coperchio ti mostro l'avanzamento lavori e la prova Normal AO:

sggu.jpg&action=rotate

9uo7.jpg&action=rotate

yy4n.jpg&action=rotate

e97j.jpg&action=rotate

91e1.jpg&action=rotate

ciao :hello:

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Bè che dire, stai andando forte ;)

Concordo,son sicuro che verrà bene a livello di low poly e normal,son curioso di vedere come verrà a livello di specular e gloss,è li che si decide se i materiali convincono o meno ;)


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti,vi ringrazio tanto dell'incoraggiamento ma sono sicuro che se non fosse stato per i vostri consigli sarei ancora in alto mare :rolleyes:

Penso di aver finalmente finito con l'HP adesso mi metto a creare il LP credo come ho visto in alcuni tutorial di poter usare la mesh base che avevo all'inizio con opportune modifiche

Marcus le texture nn sono il mio forte speriamo che vengano passabili .

mostro l'HP finito

lfyw.jpg&action=rotate

jygr.jpg&action=rotate

xux4.jpg&action=rotate

:hello:

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Ciao a tutti , sono in grosse difficolta' nella creazione e nella mappatura del modello, ho fatto delle prove di bake della parte inferiore questo e' quello che ne e' uscito posto delle immagini h3t2.jpg&action=rotate

g9nd.jpg&action=rotate

j7uc.jpg&action=rotate

92zk.jpg&action=rotate

adm5.jpg&action=rotate

se avete consigli o suggerimenti ve ne sarei immensamente grato :hello:

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il modo in cui stanno venendo i bordi del metallo non mi convince affatto,riguardo al low poly li stai facendo combaciare il piu possibile con l'highpoly? Se si,allora in questo caso potresti veramente beneficiare di quello che diceva Michele sul topic del cannochiale,e cioè di portare il low poly leggermente sotto l'highpoly.

Riguardo l'unwrap se stai facend un asset per videogame e mostrassi questo unwrap sul portfolio,ti daresti una zappata sui piedi :\

Un unwrap professionale per un asset che và in gioco si distingue dall'ottimizazione,per esempio sovrapponendo l'unwrap di entrambe le facciate laterali dimezzeresti lo spazio preso da quegli poligoni senza nessuna differenza visible,dal momento che non sarà possibile in game vedere sia il lato destro che quello sinistro contemporaneamente.

L'unwrap dei rettangoli bucati (cioè le cornici in metallo) dovrebbe contenere il poligono del legno,a costo di scalarlo leggermente per farcelo stare dentro ed avere lo spazio per il padding,la differenza in termini di risoluzione non si noterebbe ed avresti salvato un sacco di spazio nelle uv,permettendoti magari di scalare sia cornice che legno ed avere piu pixel su entrambi.

Inoltre non sono per nulla convinto dalle proporzioni del tuo unwrap,che si capisce che son sballate a occhio. Se hai quella cornice rettangolare e l'estrusione per il poligono del legno,da una vista frontale come pure da un Quick Planar Map (opzione dell'unwrapUVW) otterresti il bordo interno della cornice che coincide con il poligono del legno,stesse dimensioni e proporzioni,invece si vede chiaramente a occhio che le proporzioni son diverse,come se il poligono del legno fosse stato scalato in maniera non uniforme :\

Non so come stai facendo l'unwrap,ma non è il modo giusto :P


Modificato da Marcus Aseth

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Ti porto un altro esempio,un pò piu estremo se paragonato ad un parallelepippedo (ma il concetto è lo stesso),il blocco centrale dell'arma che ho unwrappato ieri.

http://imageshack.co...9/2849/22j2.png

Come vedi le parti evidenziate in rosso sono quelle che ho unwrappato e che saranno usate per il bake,quelle in grigio sono sovrapposte alle uvshell selezionate e create automaticamente tramite modificatore simmetry.

Ora,ho gia tante uvshell così,figurati se avessi assegnato coordinate uniche per tutti quei pezzi,ne avrei il doppio e tutti riceverebbero la metà dei pixel o meno rispetto ad ora. Tra l'altro entrambi i lati non saranno visibili contemporaneamente quindi nessuno potrà notare le texture specchiate,e se un concetto simile si applica ad un'arma che và in un fps e vista in prima persona,non si può non applicarlo ad un asset dell'environment :)


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti ,ciao Marcus scusa se non rispondo con velocita' ma purtroppo lavoro e mi rimane il tempo contato per proseguiere il modello :( ,ti ringrazio tantissimo dei suggerimenti che per me' sono come ORO COLATO :D e mi levano tuiiti i dubbi che mi assillano nella costruzione dell'asset.

Dunque seguendo i tuoi consigli ho sovrapposto le uv e ho cercato di proporzionarle come mi hai indicato , pero' io nn ho usato la simmetria nella costruzione del modello e quindi ho eliminato due lati del modello per poi clonarle e posizionarle ,ho anche aggiunto i due rinforzi anglolari ma nient'altro, se sto andando nella direzione giusta aggiungero' il resto nn voglio incasinarmi e magari non ho appreso bene quello che mi hai suggerito :rolleyes:

mostro quello che ho fatto

m8uk.jpg&action=rotate

bmr9.jpg&action=rotate

nvj8.jpg&action=rotate

ap2z.jpg&action=rotate

npx2.jpg&action=rotate

1q04.jpg&action=rotate

jpj8.jpg&action=rotate

modb.jpg&action=rotate

cau9.jpg&action=rotate

:hello:

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Anche io a volte ho situazioni come la tua dove mi serve avere la simmetria dell'unwrap per i fianchi ma non nel frontale,in questi casi creo un edgeloop "temporaneo" al centro (nel tuo caso che corre verticale lungo la facciata frontale del forziere) elimino metà modello e ne unwrappo solo l'altra metà,a questo punto metto la simmetria per ottenere l'intero modello (in questo caso il forziere) unwrappato,sopra un altro modificatore unwrapUVW e uso lo Stich per unire nuovamente la facciata frontale e posteriore,mentre invece lascio stare i fianchi che son sovrapposti e non serve toccarli.Converto poi il tutto in editable poly,attivo l'opzione "Preserve UV's" e rimuovo quell'edgeloop "temporaneo",il risultato è lo stesso di quello che hai fatto tu.

L'unwrap è parecchio migliorato btw,e sopratutto meno lavoro per texturizzarlo ;)

Edit:piccolo consiglio: io per texturizzare di solito dopo che applico l'unwrapuvw seleziono tutte le faccie del modello e faccio un "Flatten Mapping"con polygon angle impostato su 0,in questo modo tutti i poligoni ti vengono scalati con le giuste proporzioni,e poi lavoro di stitch e relax per creare l'uvshell.


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti , ciao Marcus ti ringrazio sempre della tua guida :D , ho provato a fare quello che hai detto sul sistema di dividere in due il modello con un el provvisorio e poi eliminalro preservando gli uv e mi sono trovato meglio di come lo avavo fatto io, lo usero' sicuramente anche per la parte superiore questo e' il risultato ;

r0cj.jpg&action=rotate

xgmn.jpg&action=rotate

7jc1.jpg&action=rotate

pdhh.jpg&action=rotate

hlh4.jpg&action=rotate

:hello:

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ciao a tutti, sono andato un po' avanti nella modellazzione del LP e man mano che proseguo faccio dei test di bake fin'ora seguendo i consigli di Marcus non ho avuto problemi ,mi manca ancora alcune piccole parti e poi dovrei aver terminato il LP e il bake delle mappe vi posto quello che fin'ora sono riuscito ad ottenere il modello LP si aggira sui 1294 tris :

1i7a.jpg&action=rotate

ztvk.jpg&action=rotate

onsf.jpg&action=rotate

6djp.jpg&action=rotate

queste sono le mappe

5uio.jpg&action=rotate

s4ps.jpg&action=rotate

y8zw.jpg&action=rotate

:hello:

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Concordo con Michele,il rosso è il ray miss check che ti dice che la cage da te fatta non sta inglobando quella parte di dettaglio nel bake,quindi o fai un altro pò di push o sposti manualmente i 2-4 vertici lì attorno alla zona interessata per risolvere.

Inoltre riguardo l'AO, l'output del "bake to texture" (del quale specifichi la destinazione prima di lanciare il render) viene salvato con il ray miss check color nero nonostante esso venga mostrato in rosso nella finestra di preview durante il bake,quindi il fatto che sulla tua AO appaia in rosso mi fà pensare che stai facendo qualcosa di strano,come ad esempio salvare l'AO dalla finestra di preview del render,nel qual caso ti suggerisco di non farlo mai, perchè è risaputo che la preview del render to texture in max non coincide con l'output finale del bake.


Modificato da Marcus Aseth

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Ciao a tutti, ciao Michele si in effeti e' una compenetrazione della cage solo che e' su dei poligoni che stanno all'interno e non si vedono, quindi ho pensato che se tanto non si vedono li posso eliminare e cosi' ho fatto,la mappa e migliorata e le parti in rosso ora sono molto limitate

ciao Marcus, purtroppo non ho capito bene quello che gentilmente mi hai spiegato riguardo al salvataggio della AO ,ho proceduto salvando la LightMap dopo averla aggiunta nella lista dell'output del render to texture e le zone con il ray missing in rosso le vedo anche nel preview di max solo che si vedono poco perche' sono in zone nascoste della mesh ho messo un particolare ingrandito della parte alta del coperchio per fare capire meglio, posto le immagini vi ringrazio ancora tantissimo per le guida che mi state dando se non ci foste stati non sarei mai riuscito a farlo. :D

08zi.jpg&action=rotate

1mjg.jpg&action=rotate

wvtb.jpg&action=rotate

:hello:

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