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Trattasi dell'Akuyaku 1 Go (Bad Guy N°1) di Tahoutou no Deban (Enter the Multigun Tower), manga di Hayao Miyazaki. Avevo aerto un topic tempo fa su un problema che avevo nel modellare i fianchi, ora è quasi finito e sto cercardo un modo per applicare le textures.

akuyaku_1_go__bad_guy__1__by_vashar23-d6tg41e.jpg

La texture di base è ovviamente un metallo opaco ruvido con colori mimetici (fra ocra e marrone). Su questa si aggiungerebbero i dettagli di sporcizia, ruggine ecc

All'inizio avevo in mente di realizzare le necessarie UV con Modo e/o importare il modello in Zbrush per realizzare i dettagli con polypainting. Zbrush volevo anche impiegarlo per realizzare ulteriori dettagli in bump come sgraffiature e corrosioni.

Visto che però sono alle primissime armi con Zbrush ero incerto sul procedimento. Facendo le UV in Modo dovrei per forza finalizzare il modello in una mesh in high poly, e con le maps finali il render peserà parecchio. C'è poi da imprtare tutte le mesh separatamente in Zbrush come subtools, escludendo ovviamente quelle minori come i rivetti.

Come si potrebbe fare quindi?


Modificato da mOcrAm

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alla fine è venuto molto carino il carro!mi piace!

essendo un modello hs non ti conviene puntare sul displacement ...quindi, dovresti cercarti la perfetta via di mezzo, ossia magari con lo smoth a 1(non ho idea di come funzioni modo) fai le uv, porti in zb, alzi le subdivion e scolpisci, poi ti crei le normal e la cavity...

quando torni in modo applichi un'altro smoth;se hai la giusta poligantura(ossia segmentazione aumentata dove la normale cambia direzione) dovrebbe bastare.ciao

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se hai la giusta poligantura(ossia segmentazione aumentata dove la normale cambia direzione)

err, yeah, provo a calcolare normal maps su Zb e importarle in Max

Finora Modo riesco a usarlo mooolto meglio di Max per ottenere UV, potrei utilizzare direttamente Zb ma vengono esageratamente irregolari. Devo calcolare su quale mesh mi conviene lasciare il turbosmooth prima di esportarlo

e ho visto meglio, mi conviente importare TUTTI i rivetti per fare le textures


Modificato da Vash23

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Hola, questo è il mio primo progetto in high polys e mi piacerebbe sentire la vostra opinione. Mi sono inspirato ai videotutorial di Steve Conner sul modellare un panzer ma ho deciso di prendere il modellino dell'Akuyaku (Bad Guy) di un manga di Hayao Miyazaki (grande all'incirca 25x17x11 mc)

Il modello 3DS Max è quasi ultimato, necessita solo di cardini e maniglie. Mi stavo occupando di trovare un modo di esportare le mesh principali in Zbrush per dipingerle e creare normal maps, per definire le UV userei Modo. Già aperto un topic per chiedere dei suggerimenti nella sezione principianti, ma volevo cominciare una gallery per mostrarvi l'avanzamento del lavoro

10855437383_c693f5c958_o.jpg

10855105176_1ca62ebfcd_o.jpg

il modello di riferimento principale

10855238844_c375eca324_o.jpg

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Ciao Vash,intanto da grande fan dei lavori di Miyazaki ti faccio i complimenti per il tributo al suo lavoro ;)

Non sono esperto di import ed export in zbrush,quindi molto probabilmente esiste un metodo piu diretto ed efficace di quello che userei io e che ora ti spiego: come visibile da tuo wire la maggior parte dei pezzi ha un basso numero di poligoni + turbosmooth,quindi io in max rimuoverei il turbosmooth da tutti quei pezzi (con google puoi trovare facilmente uno script per farlo in 1 secondo) e li unirei in una singola mesh,a questo punto la esporterei in .obj ed importerei in Zbrush. Da lì,nella tendina SubTool sotto Split c'è il Split to Parts,che dovrebbe dividere questa mesh in tanti subtool quanti i singoli elementi separati dentro la tua mesh,poi nel caso crei troppi tool è un'attimo unire assieme quelli che ti interessano,poi aumentando le suddivisioni ritorni al punto in cui eri in 3ds con il turbosmooth.

Per i rivetti li importerei come 1 singola mesh ottenendo quindi 1 singolo tool,e stessa cosa per i cingoli.

Chiaramente se vuoi fare l'unwrap in Modo,fallo prima di importare in Zbrush,al chè anche se aumenti le suddivisioni l'unwrap verrà suddiviso ma non verrà deformato o spostato,quindi non ci saranno problemi.

Edit: se ho capito bene il tuo problema è che aumentando le suddivisioni dopo tornando in max avresti troppi poligoni che è diverso dall'averli nel turbosmooth,ma se non erro con questo workflow come dicevo sopra aumentando le suddivisioni le uvshell nell'unwrap vengono suddivise ma non deformate o spostate,quindi dovresti benissimo poter fare le tue texture in polypaint con alto numero di suddivisioni,esportarle ed applicarle al carro che ora hai in max (ovviamente quello che avrai unwrappato ed usato come base in Zbrush) senza nessun problema.

Questo comunque nel caso usi polypaint e basta,se invece vai a scolpirci sopra non penso sia fattibile :\


Modificato da Marcus Aseth

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Il fatto che Miyazaki si sia ritirato mi ha spinto a realizzare il modello, mi sembrava una buona dedica

Avrei bisogno di un turbosmooth base per il render, altrimenti si vede che le mesh sono spigolose. Con il modello completo arriverei a meno di 8 milioni di poligoni, mi sembrava un limite sufficiente per applicare textures

per i cingoli (e magari i rivetti) pensavo di applicare un multi/sub-object con 3 o 4 texture simili per creare diversità, sono tutti sporchi di sabbia e fango e sarebbe fastidioso usare una texture unica

Per il blocco base dei cannoni però pensavo fosse oppurtuno un remesh, mi è venuto irregolare in più punti. Però diventerebbe assai più arduo un unwrap ordinato


Modificato da Vash23

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Un piccolo update. Ho terminato gli ultimi dettagli sulle varie aperture, ora sono sufficientemente credibili

10905904835_4a0f298140_k.jpg

Ho esposto il turbosmooth su tutte le mesh per l'esportazione e ridotto i livelli dove potevo, ora il modello è meno di 6 milioni di poligoni


Modificato da Vash23

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