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Pietro84

maya2013: aggiungere Texture polvere su materiale mi_car_paint_phen_x_Passes

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Ciao a tutti,

come da titolo mi trovo davanti questo problema.

Ho trovato qualche tutorial su youtube, ma stranamente quando nell'hypershade c'è da connettere il mi-car con un layered shader, non ho gli stessi comandi che ha il tutorial, forse per via dell'edizione precedente di maya dell'utente che spiega...non so, ipotizzo io.

allego il tutorial:

c'è da dire che lui nn usa il nodo x_passes, cosa che serve a me per il compositing in nuke...

qualcuno può aiutarmi? grazie mille!

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Ciao Pietro84,

non puoi connettere il Mi_Car_Paint con il Layered Shader, perché come dice nel Tutorial non funziona: l'escamotage che ti mostra è quella d'impiegare un Surface Shader (lo trovi tra i materiali standard di Maya). Pertanto devi utilizzare il Mi_Car_Paint_Phen_X, oppure il Mi_Car_Paint_Phen_XPasses (considerato che sono gli unici di questa categoria a permetterti di estrarre l'informazione <Result>) e connetterlo al Surface Shader (Result -> OutColor) ... per connettere infine quest'ultimo al Layered Shader.

Enjoy!

Roberto

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Ciao Fahrenheit, grazie per la risposta!

Purtroppo, non capisco perché, ma quando creo il Mi_Car_Paint (tutti e tre i tipi, è indifferente) non ho la voce <Result>!

questo mi blocca in partenza subito...oltre a questo, quando nel Connection editor provo ad attaccare una voce del mi_car_paint al surface shader, in quest'ultimo ho solo l'opzione MaterialAplhaGain, tutto qui. Il tutorial, così come molti altri, mostra invece che la voce Surface shader ha molte e molte più opzioni di collegamento. Dove sbaglio, dato che fino ad ora non ho fatto altro che creare i due nodi dal menu di sinistra dell'Hypershade? ci sono opzioni da attivare nascoste per alcuni nodi?

ecco perché nel mio post precedente ad un certo punto parlo di edizioni di maya precedenti, magari con la 2013 che sto usando i nomi sn cambiati, <Result> ora ha un altro nome...sicuramente non è così, lo dico per sconforto perché non riesco proprio a capire perché a me manchi la voce "result" oltre a quello scritto riguardo al surface shader, ergo non so come attaccare questo file di polvere alla carrozzeria :(

Pietro

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Ciao Pietro,

la voce <Result> è reperibile solo nel Connection Editor, ed è ad appannaggio solo del Mi_Car_Paint_X e Mi_Car_Paint_X_Passes: tuttavia poco male perché il Mi_Car_Paint_X lo puoi eventualmente aggiornare, e quest'opzione la trovi nella sezione Upgrade Shader nell'Attribute Editor del materiale stesso.

Premesso questo, procedi come segue:

  • drag&drop col tasto centrale del mouse, del Mi_Car_Paint_X sul Surface Shader;
  • dalla finestra contestuale che ti si aprirà, scegli la voce Other;
  • nel Connection Editor, assicurati che nel menù (in alto) Left Display sia attivata la voce Show Output Only, e nel menù Right Display sia abilitata la voce Show Input Only: questo dovrebbe filtrare gli attributi in uscita sul primo, ed in entrata per il secondo;
  • Per entrambi i menù, Left e Right Display, assicurati che la voce Show Connected Only sia disabilitata;
  • A questo punto connetti la voce <Result> con <OutColor>

Probabilmente il problema che stai incontrando è relativo ai filtri attivi o meno nel Connection Editor: è comunque un tentativo :)

Tienici aggiornati

Roberto

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Eccomi qui, ti ringrazio ancora per l'aiuto che mi stai dando Roberto...ho fatto come mi hai detto ma purtroppo, seguendo le tue istruzioni il quadro si è fatto ancora più desolante. Se in Left Display attivo la voce output only e nel right attivo show input only, ecco che mi_car_phen_X_passes perde tutti gli attributi(vuoto proprio) e surface shader rimane sempre e solo con l'opzione material Alpha gain, come è sempre stato.

Di <Result> oppure <outColor> non ne ho mai visto l'ombra...e tutti questi esperimenti li sto facendo su una scena nuova, a parte...creo semplicemente questi due nodi e provo, ma non ho alcun riscontro di quanto dovrebbe accadere, ne qui neppure nella mia scena originale.

sto cercando di riprodurre questo effetto sulla mia di auto, ma non mi vengono in mente altre strade...

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... sorry :) avevo dimenticato: assicurati che entrambi i menù abbiano attivata la voce show-non-keyable (link)

questo in teoria dovrebbe risolvere il problema del Connection Editor.

L'effetto che vuoi ricreare è la polvere sulla carrozzeria: perché non applichi una Texture nel parametro Dirt Color, presente nella sezione Dirt Parameters? La Texture che applichi si baserà sulle UVMap presenti sul modello, e contrariamente al metallo della carrozzeria, qualunque Texture applicherai nel suddetto parametro si baserà su un algoritmo di tipo Lambertian, specifico per la polvere.

Roberto

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Ciao Roberto,

rispondo solo ora perché solo ora ho provato...

si, il problema era proprio la voce show-non keyable spenta...maledetto maya, questi cavilli quando li si incontra per la prima volta

ti sbattono all'angolo anche per diverse ore, meno male che sui forum si incontra gente come te, grazie ancora!

Il fatto che ora la texture non venga fuori è un altro discorso, sto sbagliando altrove eheh

Intanto grazie di nuovo e ancora!

Pietro

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Ciao Pietro,

purtroppo ogni software complesso è pieno, più o meno, di questi cavilli ... ma una volta passati però aumenta la conoscenza dell'applicativo stesso. Nell'esempio in questione quella voce trova riscontro nei processi di Character Setup, in cui il Connection Editor fa nuovamente la sua presenza. In ogni caso l'importante è aver superato il problema :)

Per il discorso della Texture potresti postare eventualmente uno screenshot dell'intero shading network che stai costruendo?

Soprattutto per capire meglio come stanno fluendo le varie informazioni: per l'esattezza la connessione che s'instaura tra la Texture ed il materiale, oppure l'eventuale altra connessione instaurata in merito.

Tienici aggiornato ...

Roberto

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