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Hi there.. I'm here again with my portrait, I posted it 2 months ago but In this days I've decided to re-modeling it and re-compositing it.

Here the link to the old discussion: http://www.treddi.com/forum/topic/100511-wip-self-portrait-sculpting/

For now I've done this things:

- Modeling

- Shading

- Lighting

- Fur for the beard

To do:

- Fur for facial hair

- Hairs

- Render passes

- Compositing

Here it is my new lighting and shading:

color_occlusion_epidermal.jpg


Edited by AntonioFilippin

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I'm not sure, but if you are Italian, i honestly can't understand why you're writing in english in an Italian Website/Forum...:D

Anyway, i think this model is better than the last one and also your lighting skills are improved. Congrats! I follow you :)

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a fine corso avrà imparato anche l'inglese xD

direi che il modello mi piace molto più del precedente, il modello è migliore, solo il bump della pelle mi sembra un po fuori scala (troppo grande)... per il resto aspetto l'hair che è la parte più tosta, buon lavoro :D

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Si scusate sono un po rimbambito ahahah... Stando a londra non capisco più niente xD Adesso metto in ita ;)

Ad ogni modo grazie, in effetti anche a me il bump della pelle mi pare esagerato.. Inizio stasera con i peli e capelli.. So già che non sarà facile xD

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Ho rifatto il sss senza texture rifacendo un light rig della scena. Stasera inserisco le texture nuove e le mappe nuove che ho creato e vediamo un po il risultato ;)

sss.jpg

Ho la sensazione che tu abbia le normali invertite nella parte destra del viso. Nell'emisfero sinistro la mappa di rilievo(bump o normal) sembra comportarsi nel verso positivo, nell'altra, nel verso positivo.

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Ho la sensazione che tu abbia le normali invertite nella parte destra del viso. Nell'emisfero sinistro la mappa di rilievo(bump o normal) sembra comportarsi nel verso positivo, nell'altra, nel verso positivo.

In realtà anche io ci ho pensato, ma no.. Non sono invertite.. Ho provato a veder sia con double side light disattivato e sia con face normals attivo... E' tutto corretto.. quindi boh sinceramente non saprei come mai si comporta così a sto punto.. Sinceramente a me non sembra strano apparte nella zona della fronte dove c'è il taglio delle uv che, credimi, non so come mai faccia cosi...


Edited by AntonioFilippin

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probabilmente è perchè hai fatto il bake delle normal con le uv specchiate sovrapposte. Seleziona la parte destra e spostala a -1 (fuori dal quadrato dell'unwrap) così viene considerata solo la metà sinistra per il bake, rifai il bake ed hai risolto.

In 3ds max un errore simile si otteneva anche usando shader realtime se non attivavi Gamma e Lut correction...o forse quando li attivavi,ora non ricordo,dovrebbe essere la soluzione 1 ma nel caso controlla anche lì.

Torno a dormire :P


Edited by Marcus Aseth

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probabilmente è perchè hai fatto il bake delle normal con le uv specchiate sovrapposte. Seleziona la parte destra e spostala a -1 (fuori dal quadrato dell'unwrap) così viene considerata solo la metà sinistra per il bake, rifai il bake ed hai risolto.

In 3ds max un errore simile si otteneva anche usando shader realtime se non attivavi Gamma e Lut correction...o forse quando li attivavi,ora non ricordo,dovrebbe essere la soluzione 1 ma nel caso controlla anche lì.

Torno a dormire :P

Nulla di tutto ciò.... boh xD

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sei sicuro di star usando le giuste normal per il giusto engine o programma sul quale le stai mostrando?

Purtroppo non sono universali ed ognuno le interpreta in maniera leggermente diversa,quindi se il tuo bake non è sincronizzato rischi di ritrovarti di artefatti (anche se non so se quello conti come un arteffatto,continua a sembrarmi il problema che ottenevo io in max a cause dei parametri Gamma & Lut).

In tuo soccorso viene Handplane: "handplane is a new tool designed with the goal the of solving tangent space mismatch issues for everyone. handplane works by combining an object space normal map with a lowpoly model to create and engine specific tangent space map. This means that artists can continue using their existing baking software to create tangent space normal maps synced to the following engines:

3dsmax

Maya

Unreal

Source

Unity"

http://www.handplane3d.com/

Guardati i video nella sezione Videos e poi prova :)


Edited by Marcus Aseth

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Ok ho risolto Marcus, grazie per l'aiuto.. Sembra che il problema derivi dal fatto della conversione colori come dicevi te.. In poche parole non avevo convertito il file immagine della displacement map in Linear...

Grazie dell'aiuto ;)

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Ok, cambiato radicalmente l'immagine, oggi ho terminato con lo shading degli occhi, ecco il risultato sino ad ora:

Gli occhi sono strabici, devo sistemarli in giornata ;)

color_occhi_3.jpg


Edited by AntonioFilippin

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