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simussimus

Low poly, High poly e texture

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Ciao a tutti, sono un novizio e vorrei chiedervi un aiuto per quanto riguarda la gestione delle texture.

Io ho creato 2 modelli, uno in High Poly e l'altro in Low Poly ma non riesco a capire come gestire le texture.

1- le UV devono essere settate solo sul modello LP o in tutti e 2?

2- nel modello HP ci sono dei componenti non presenti in quello LP (viti, rivetti, dadi, ecc) come devo gestire tali componenti per creare la normal map e l'occlusion map?

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1. Le Uv bastano solo su quella lowpoly.

2. Ti scarichi XNormal (programma che fa queste cose), ti vedi un attimo come funziona, comunque in linea di massima esegue lui poi la proiezione sulle mappe della low degli elementi che non ci sono. E' tutto molto immediato e semplice capito il programma.

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1. Le Uv bastano solo su quella lowpoly.

2. Ti scarichi XNormal (programma che fa queste cose), ti vedi un attimo come funziona, comunque in linea di massima esegue lui poi la proiezione sulle mappe della low degli elementi che non ci sono. E' tutto molto immediato e semplice capito il programma.

si, lo avevo già scaricato XNormal ma vedendo tutorial in giro ho visto che tutti utilizzano il "render to texture" e quindi pensavo fosse "meglio" essendo comunque all'interno di 3DS Max.

...comunque ricapitolando i passi sono questi:

1- creo il modello LP e HP

2- creo le UV del modello LP

3- creo una copia del modello LP e la scalo leggermete così da utilizzarlo come "cage"

4- inserisco tutto su XNormal e creo le texture

giusto?

....un'altra domanda...come faccio a creare un'unica UV se il modello LP è composto da pezzi diversi?

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Si, per il cage puoi anche non usarlo, in XNormal cè un utility sotto Tools che è il Ray distance calculator, usa quello e calcola lui i valori di manima e massima distanza dei raggi da inserire, comunque ti fai varie prove e vedi.

Quando crei le uv in max fai si che nonostante ci siano mesh separate, tutte le uv rientrino nel quadrante 0-1 e che nessuna uv si sovrapponga ad altre anche se i pezzi sono separati (le selezioni tutte e vedi), non ci deve essere overlapping di pezzi, senno sucede confusione dopo. Poi li carichi tutti in XN e fai il render.

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...allora...ho provato a smanettare, ma il risultato non è dei migliori, vi ho messo le immagini in allegato

PS. (si, lo so, il modello fa pena...)

partendo da sx verso destra avete HP, Risultato e LP

post-72986-0-21678800-1382445123_thumb.j

post-72986-0-14201300-1382445130_thumb.j

post-72986-0-45638900-1382445137_thumb.j


Modificato da simussimus

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Io renderizzerei in XN la base da se e il cubo da se, poi al piu' fai una passata di AO in 3DMax, inoltre dovresti settare gli hard e soft edge per avere piu' rotondita' sulla low

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Io renderizzerei in XN la base da se e il cubo da se, poi al piu' fai una passata di AO in 3DMax, inoltre dovresti settare gli hard e soft edge per avere piu' rotondita' sulla low

...scusa ma non ho capito niente di quello che hai scritto; se guardi la screen centrale vedrai che le normal non fanno nessun effetto al modello low poly

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ciao simussimus , anche io sto cercando di studiare al meglio questa procedura seguo questa discussione con interesse . :)

ho provato con un oggetto più semplice e sembra funzionare, quindi non riesco a capire se è un problema di modellazione o nella creazione della normal map

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simussimus, per favore mostra tutto in ordine (e senza background nero), low poly-->high poly--> wire delle uvshell.

Descrivi chiaramente il workflow che stai usando per il bake,descrivi come stai visualizzando le normal,se in viewport o in render (e se dentro 3ds o in xnormal o altro),descrivi lo shader che stai usando e il suo setting e non mettere di mezzo l'AO fino a che non hai capito come mostrare bene la normal perchè incasini solo la situazione.Non sono veggente e chiedere aiuto o soluzioni con quel poco che hai spiegato,bhe,non stupirti se non ne riceverai...


Modificato da Marcus Aseth

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simussimus, per favore mostra tutto in ordine (e senza background nero), low poly-->high poly--> wire delle uvshell.

Descrivi chiaramente il workflow che stai usando per il bake,descrivi come stai visualizzando le normal,se in viewport o in render (e se dentro 3ds o in xnormal o altro),descrivi lo shader che stai usando e il suo setting e non mettere di mezzo l'AO fino a che non hai capito come mostrare bene la normal perchè incasini solo la situazione.Non sono veggente e chiedere aiuto o soluzioni con quel poco che hai spiegato,bhe,non stupirti se non ne riceverai...

Nelle screen sopra vedi come ho modellato il modello High Poly, a fianco trovi la normal map e l'AO ricavate da Xnormal, i settaggi di Xnormal sono quelli di default, l'unica cosa che ho utilizzato è il ray distance calculator.

Il modello Low Poly è un semplice prisma.

Il bake lo vedi nella texture dell'AO, ma ti allego una screen nel caso non riuscissi a capire.

Ie normal ho provato a visualizzarle dappertutto, viewport, render e xnormal ma non si vedono.

post-72986-0-74836400-1383129136_thumb.p

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Sei troppo generico,non so che dirti.

...per esempio,per quanti secondi hai lasciato calcolare il ray distance calculator?

Guarda,ti garantisco che è meglio se ti prendi 5-30 minuti per scrivere passo passo ogni cosa che hai fatto,anche una cosa che a te può sembrare non rilevante,come il tempo di calcolo del ray distance.

Se vuoi rifai tutto e scrivi ogni singolo passaggio come se stessi tenendo un "diario" del processo. A quel punto penso si possa identificare il problema


Modificato da Marcus Aseth

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By the way,piccola nota: anche ammesso che risolvi il tuo attuale problema,oterrai una normal map piena di arteffati.

La regola generale è che la divisione delle tue uvshell avvenga in corrispondenza dei tuoi smoothing groups, e quindi avere un unwrap simile di quel parallelepippedo significa che per fare un bake corretto dovrebbe avere 1 singolo smoothing group,il che porterebbe artefatti nello shading estremo gia visibili in viewport con il solo modello low poly,e quindi artefatti anche sulla normal,ecco perchè in genere gli smoothing group si usano per spezzare ad angoli molto netti tipo 90° e simili.

Quel tipo di unwrap potresti permettertelo solo con un workflow per il bake perfettamente sincronizzato con il software o engine nel quale intendi visualizzare le tue normal,di conseguenza per usare quello dovresti renderizzare un object space normal map e convertirla in tangent space per il software o engine di tua scelta tramite l'uso di Handplane.


Modificato da Marcus Aseth

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By the way,piccola nota: anche ammesso che risolvi il tuo attuale problema,oterrai una normal map piena di arteffati.

La regola generale è che la divisione delle tue uvshell avvenga in corrispondenza dei tuoi smoothing groups, e quindi avere un unwrap simile di quel parallelepippedo significa che per fare un bake corretto dovrebbe avere 1 singolo smoothing group,il che porterebbe artefatti nello shading estremo gia visibili in viewport con il solo modello low poly,e quindi artefatti anche sulla normal,ecco perchè in genere gli smoothing group si usano per spezzare ad angoli molto netti tipo 90° e simili.

Quel tipo di unwrap potresti permettertelo solo con un workflow per il bake perfettamente sincronizzato con il software o engine nel quale intendi visualizzare le tue normal,di conseguenza per usare quello dovresti renderizzare un object space normal map e convertirla in tangent space per il software o engine di tua scelta tramite l'uso di Handplane.

Arabo

...comuque non so cosa possa essere d'aiuto ma il ray calculator l'ho fatto andare per 60/70 sec.

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per quanto riguarda il procedimento ecco tutto:

- ho creato 3 box (corpo centrale e 2 staffe)

- ho applicato alle box un materiale di default

- le ho fatte diventare editable poly e le ho modellate ma non più di tanto

- ho messo tutte e 3 le box in un gruppo

- ho applicato l'unwrap UVW al gruppo e creato l'UV

- ho copiato il gruppo e tolto l'unwrap UVW

- ho applicato il turbo smooth alle singole box

- ho modellato le varie box e aggiunto dettagli come i rivetti, la griglia laterale ecc

- i rivetti sono stati creati da un toroide

- la griglia è stata ricavata con un primo connect tra i 2 spigoli verticali della faccia e poi con un connect con i 2 spigoli orizzontali

- ho applicato altri connect in modo che con il torbo smooth i buchi restassero rettangolari

- ho esportato prima il modello HP in fbx con le impostazioni di default

- ho esportalo il modello LP in fbx con le impostazioni di default

- ho aperto Xnormal, aggiunto il modello HP nella sezione apposita

- ho aggiunto il modello LP nella sezione apposita

- ho avviato il ray calculator per 60/70 sec. poi l'ho stoppato e ho cliccato su copy

- nelle impostazioni di bake ho impostato la normal map e l'AO a 1024x1024

- create le texture sono tornato su max, ho modificato il materiale, inserendo come texture deffuse quella dell'AO

- la normal map l'ho inserita nella sezione bump e gli ho dato il 100%

- ho provato a fare un render sia con l'engine di default che con il ray ma il risultato non cambia

comunque credo di aver capito dasolo dove ho sbagliato, forse il problema è dovuto al fatto che ho fatto un connect tra i 4 spigoli della faccia dove ci sono i fori, invece di connettere tutti gli spigoli orizzontali e verticali di tutto il modello


Modificato da simussimus

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io quando uso Xnormal esporto in obj,e se decido di usare il ray distance calculator (cosa comunque rara perchè preferisco definire la cage) lo lascio andare anche per 5-8 minuti,giusto in caso.

La cosa che noto è che metti la normal direttamente come bump,il che è sbagliato perchè nello slot bump dovresti mettere una mappa "Normal Bump" e dentro quella una "Bitmap" per caricare la tua immagine,se non lo fai la normal viene mostrata come un semplice bump e non come una normal map.

Se non risolvi così,uppa i file e vediamo se c'è altro


Modificato da Marcus Aseth

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io quando uso Xnormal esporto in obj,e se decido di usare il ray distance calculator (cosa comunque rara perchè preferisco definire la cage) lo lascio andare anche per 5-8 minuti,giusto in caso.

La cosa che noto è che metti la normal direttamente come bump,il che è sbagliato perchè nello slot bump dovresti mettere una mappa "Normal Bump" e dentro quella una "Bitmap" per caricare la tua immagine,se non lo fai la normal viene mostrata come un semplice bump e non come una normal map.

Se non risolvi così,uppa i file e vediamo se c'è altro

per la normal map ho fatto così, ma ancora non esce niente

il file lo puoi scaricare quì http://www.yourfilelink.com/get.php?fid=857131

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Ho fatto un rapido bake in max dato che non ho Xnormal installato al momento,come vedi gli artefatti di cui ti parlavo causati dal tuo unwrap sono presenti e visibili lungo i bordi,per il resto l'unica cosa che ho fatto è stato disabilitare i gruppi,non so se diano problemi su Xnormal ma a questo punto scommetterei su quello.

t5nv.png


Modificato da Marcus Aseth

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applica gli smoothing groups in modo da usarne il meno possibile ed allo stesso temo ottenere un buon shading del low poly nella viewport,di solito quindi dovrai cambiare smoothing group ad angoli di 90° e simile.

Fai combaciare le uvshell agli smoothing groups,non unire quindi tra loro nell'unwrap 2 poligoni che hanno 2 diversi smoothing groups anche se nel low poly sono uniti.

Il parallelepippedo grosso quindi per esempio avrà tutte e 6 le facce separate nell'unwrap e nei gruppi di smusso.

Lascio abbastanza spazio tra le uvshell per permettere un buon padding in fase di bake,questo è molto importante.

Edit: consiglio per il futuro,se sovrapponi uvshell nell'unwrap per avere il texturing specchiato,ricordati di spostare metà unwrap fuori dal riquadro che và da 0-1 (il quadrato principale dell'unwrap) altrimenti se le hai sovrapposte nel momento del bake generi un sacco di artefatti :)


Modificato da Marcus Aseth

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