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Ciao a tutti ,sto provando con le mie scarse capacita' a modellare questo telescopio antico, come allenamento ,spero che qualcuno possa darmi qualche consiglio utile grazie :)

h3h0.jpg

np53.jpgngq2.png

gpvp.png

cgty.png

ciao :hello:

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ciao a tt e rieccomi, ho cercato di fare una retopologia decente ma non so' se ci sono riuscito :crying: ,e ho calcolato le mappe con x normal,posto il risultato.

uv4x.jpg

da3h.jpg

aobr.jpg

ols4.jpg

iuoa.jpg

la mesh lp e' a 1024 tris nn so' forse si poteva fare con meno poli . :hello:

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La mappatura deve essere sistemata, ci sono dei punti che stira e in altri no.... Perche hai usato un Normal??? E' un modello per un gioco???


Modificato da Michele71

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ciao Michele71 mi sono sbattuto con tutorial vari a cercare di migliorare la proiezione uv questo e' il meglio che sono riuscito a fare

6ai6.jpg

non e' un modello per un progetto di videogioco ,ma voglio provare a caricarlo in UDK e fare qualche esperimento con i materiali

per passione mi piace molto anche questo soft :D

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ciao a tt ,grz HoudiniVFX ho cercato di farla al meglio ma non sono molto bravo devo ancora imparare molto :crying: , visto che mi dici che la mappatura ti sembra ok ho provato a costruire una texture anche se ho delle grosse difficolta con photoshop e nn possiedo neanche tavoletta grafica :(

metto degli shot la texure devo cmpletarla purtoppo ho poco tempo a disposizione

lzrd.jpg

r5ht.jpg

spqu.jpg

:hello:

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Si la mappatura è buona, molto meglio di prima! Occhio che si vede la giuzione nelle texture!

Piccolo trucco: Nell'unwrap memorizza o segna le mappature (tipo con numeri 1,2,3 ecc.) poi in photoshop cerca di "tamponare" le giunzioni tramite il numero che hai messo. Ricordati di capire se è destra o sinistra ecc... è più difficile spiegarlo che farlo ;)

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ciao a tutti ,grazie del consiglio Michele71, ho provato a nascondere le separazioni sulle UV tamponando come mi hai suggerito ,credo di aver migliorato la texture, O anche trasferito alcune parti di mappa da una zona di UV all'altra per eliminare l'effetto di giuntura sulla texture ,metto degli shot e un livello di photoshop per fare capire meglio,non so' come sia venuto ma texturizzare e' una delle cose piu' difficili da fare :crying:

jswi.jpg

n1qr.jpg

h3mn.jpg

lj5e.jpg

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Ecco si hai capito cio' che intendevo!! E' un lavoro che purtroppo prende tempo e deve esere fatto con calma, quindi non preoccupparti se all'inizio sia cosi ... "ostico". Buon lavoro

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Ciao a tutti ,scusate se non ho piu' risposto ma il risultato finale nn mi soddisfava :wacko:.

Ho cosi deciso di provare a fare tutto in 3dsmax perche in maya mi trovo bene nella modellazione ma poi uv mapping smooting group ecc ecc zero :(.

In max con la modellazione devo iniziare piano piano con vari tutorial e spero di finirlo bene e a ricavare tutte le mappe , metto un shot dell'inizio della modellazione del telescopio.

4wr0.jpg

ciao a tutti :hello:

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Ciao Michele71, voglio provare a fare tutto nello stesso software a parte il dettaglio (zbrush) .comunque quello che mi interesserebbe di piu' sarebbe ricavare un buon low poly con cui fare il bake delle mappe . :hello:

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ciao a tutti, grazie Marcus, e un bel tutorial spiega bene tutti i passaggi peccato che e' in inglese e io in inglese non capisco molto :( e alcune cose che dice a voce me le perdo .

ho provato a fare la mesh LP ,ora dovrei unvrappare l'oggetto.

posto la mesh LP

wjyb.jpg&action=rotate

sono a 990 Poly nn so' se vada bene.

provo ad unvrappare :hello:

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Una cosa importante: il modello in lowpoly deve essere leggermente più piccolo (scala unifome) di quello in highpoly. In qesto modo si evitano un sacco di problemi con il cage ecc.. ;)

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Michele permettimi di dissentire :D

A quanto so io il modello low poly deve combaciare il piu possibile con l'high poly,e la cage scalata leggermente per inglobare l'highpoly,almeno questo è quello che sento dire sempre.

eko,lo screen è troppo piccolo per permettermi di dirlo con certezza,ma ho il ragionevole dubbio che hai messo degli edgeloop totalmente inutili,se posti a risoluzione maggiore con tutti gli edgeloop visibili te li indico :)


Modificato da Marcus Aseth

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Quello che dici Marcus è giusto.

Quando lessi i tutorial di Max (versione 8 Normal Bump Mapping) cosi diceva: "The two pawns are the same size, and are precisely aligned" (Creating Normal Bump Maps > Set up Render To Texture (RTT) > 1), ma in realtà il lowpoly è più piccolo di poco... ciò mi creò della confusione in testa, e per tagliare la testa al toro, ho fatto sempre in questo modo: ingrandire di pochissimo l'Hightpoly. Non ho avuto mai problemi. Certo, non penso che sia una scienza esatta, ma i risultati sono buoni :D

Sotto: Entrambi i pedoni hanno un turbosmooth applicato. si nota come il lowpoly è più piccolo di poco

2a7fq52.jpg

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