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44 gatti

Consiglio su dimensioni della scena e scatti

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Siccome è la 2a volta che metto mano ad un programma di modellazione 3d non ho ancora ben chiare le proporzioni e la strada migliore da percorrere per realizzare una scena abbastanza ampia come quella in cui (purtroppo) mi sono cimentato. :crying:

Sto tentando di realizzare una struttura di 35x17 metri che è sorretta da colonne,e come mi sembrava logico fare ho iniziato dalla struttura interna.

Ho appena finito "solo" la base di queste colonne e gia il computer,che purtroppo non è potentissimo perchè è un notebbok,inizia a rallentare molto anche se utilizzo le visuali "Consistent color" o "Wireframe".

Questa è la base della colonna che ho realizzato:

post-93214-0-91920600-1381849556_thumb.j

E questo è il dettaglio:

post-93214-0-85733000-1381849182_thumb.j

Il punto è che la struttura di questo edificio è sorretta da 24 colonne!!! :lol: e se mi rallenta già alla base della prima come ci arrivo a 24?

Il programma mi dice che sono stati usati al momento 257.000 poligoni...è una cifra troppo alta? secondo voi ho "ricamato" troppo i dettagli per poter continuare il resto della scena? datemi qualche dritta che possa servirmi da "unita di misura" ed anche qualche consiglio su come procedere o magari su come snellire la scena (sempre che la riteniate pesante)

Grazie

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Ciao, prima ti faccio i complementi per i fregi che hai modellato molto dettagliatamente (vorrei essere capace anche io come te), secondo me hai sbagliato dando troppi poligoni nei particolari e pochi nella forma generale. Tutti quei poligoni ti servirebbero solo nelle viste ravvicinate ma comunque creerebbero un fastidioso sbalzo di dettagli tra i fregi e la colonna vera e propria, a seconda delle viste potrebbe servirti questa colonna se fosse un elemento in primo piano dopo averla "arrotondata" (a meno che non fosse tua precisa intenzione realizzarla non tonda) un poco, ma per tutte quelle in lontananza ti conviene ridurre la complessità poligonale, o rimodellandole (e invece che modellare i dettagli utilizzare una texture con magari un effetto bump), o applicandogli un modificatore come pro-optimize o optimize a seconda delle tue esigenze.

Questa è la mia modesta opinione e spero di averti aiutato


Modificato da fonzy89

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Grazie fonzy! credo che dei fregi cosi siano in grado di farli tutti perchè come ti ho detto ho iniziato da neanche un mese con la modellazione 3d,l'unico requisito è la pazienza :)

Per questo modello volevo che ogni dettaglio fosse preciso ma dato la poca esperienza non avevo idea di quanto in là si potesse spingere il programma e il mio notebook.

Avevo pensato anche io ad una mappa bump o displacemet ma calcolando anche la forma un pò particolare del fregio ho pensato che modellandolo in 3d sarebbe venuto molto meglio...e cosi infatti è stato.

Il fatto è che io non ho utilizzato molti poligoni per il fregio ma solo quelli necessari per modellarlo,in seguito per non farlo sembrare fatto con il lego ho applicato il turbosmooth con iterazione minima e sono venuti fuori tutti quei poligoni che vedi.

Il resto della colonna va stondato e devo ancora applicare gli smoothing groups

Il modificatore optimize non l'ho mai utilizzato.La sua funzione è come l'optimize presenti nelle forme base?ovvero quella di aggiungere segmenti solo in prossimita delle curve?

Per essere previdente ho salvato una copia dei 2 fregi (grandi e piccolo) dove dal modifer stack mi sembra si possa ancora cancellare sia la simmetria che il turbo smooth...ma solo il pensare di dover riattaccare e adattare nuovamente tutti i fregi alla base mi fà star male :wacko:

Quindi i poligoni utilizzati solo per questa piccola parte di scena sarebbero troppi? vi prego aiutatemi a risolvere il problema con minor "danno" possibile e poter cosi proseguire la scena

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Puoi postare un'immagine dei fregi senza turbosmooth? magari anche se sembrano di lego sono abbastanza dettagliati per essere utilizzati per delle viste non ravvicinate.

Per quanto riguarda i modificatori optimize e pro-optimize sono essenzaialmente dei modificatori che vanno ad eliminare i vertici cercando di mantenerne la forma.

Mi dispiace non poterti essere di molto aiuto per quanto riguarda il numero di poligoni in scena ma putroppo credo che solamente la complessita della stessa e la tua voglia di aggiungere particolari possa dirci quanti sono i poligoni ideali per essa, fermo restando comunque che è inutile andare a dettagliare geometrie che saranno in lontananza e i cui particolari non si distinguerebbero da una texture creata ad-hoc.

Mi è ora venuta in mente anche un'altra tecnica che potresti usare ma del quale non conosco i dettagli, ovvero potresti esportare il modello hi poly da te creato in z-brush (o forse era mudbox?) e ricavarne una texture da e un modello low poly ma appunto su tale tecnica non sono molto informato quindi dovresti attendere che qualcuno più espeto intervenga dicendoti se sia fattibile e congrua come soluzione al tuo problema (nel frattempo puoi sempre cominciare a cercare nei tutorial su questo sito o tra gli argomenti già trattati perche mi sembra di aver qualche volta già avuto sotto mano delle spiegazioni di come fare ciò che ti sto proponendo).

Sperando di non aver detto un mare di fesserie ti saluto e attendo come te l'evolversi della situazione perche oramai sono incuriosito (non si sà mai un giorno dovessi smettere di fare box e altre forme semplici e cercare di realizzare un qualcosa di più complesso e particolareggiato come stai facendo tu)

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Puoi postare un'immagine dei fregi senza turbosmooth? magari anche se sembrano di lego sono abbastanza dettagliati per essere utilizzati per delle viste non ravvicinate.

All'inizio ho usato pochi poligoni per "sgrossare" il fregio,poi ho aumentato abbastanza i poligoni in modo da poter accennare la forma dei particolari (cosi è il campione che ho salvato prima di attaccarlo alla base),infine mi sono accorto che nonostante il già notevole numero di poligoni c'erano molti particolari ancora grezzi quindi ho risolto applicando il turbosmooth

ecco qua:

questo è il modello che ho salvato prima di attaccarlo alla colonna (senza e con rendering)

post-93214-0-42911400-1381869728_thumb.j

e questo è il rendering del fregio attaccato alla base dopo aver applicato il turbosmooth

post-93214-0-10171600-1381869775_thumb.j

come vedi si notano dei difetti,sopratutto lungo la linea centrale

Per quanto riguarda i modificatori optimize e pro-optimize sono essenzaialmente dei modificatori che vanno ad eliminare i vertici cercando di mantenerne la forma.

Gli ho dato un occhiata veloce e ho visto che creano una marea di facce triangolari.Non so se questa possa essere un cosa trascurabile...in ogni caso ho visto che riescono ad eliminare molti vertici,domani quando ho un secondo gli dò un occhiata con più calma

Mi dispiace non poterti essere di molto aiuto per quanto riguarda il numero di poligoni in scena ma putroppo credo che solamente la complessita della stessa e la tua voglia di aggiungere particolari possa dirci quanti sono i poligoni ideali per essa, fermo restando comunque che è inutile andare a dettagliare geometrie che saranno in lontananza e i cui particolari non si distinguerebbero da una texture creata ad-hoc.

Hai detto una cosa giustissima! Proprio la mia voglia mi ha fatto decidere di realizzare un modello molto dettagliato e fedele alla realtà con la possibilità di poterlo "esplorare" ogni volta che lo caricavo sul programma...ma l'ostacolo in questo caso sembrano essere le possibilità del mio notebook piuttosto che la voglia. ;)

In ogni caso la situazione ancora non è tragica,se non mi avvicino alla base della colonna il programma funziona bene,se la congelo funziona ancora meglio ma è impossibile lavorarci sopra perchè qualunque azione funziona al rallentatore e purtroppo devo realizzarci ancora molti dettagli

Mi è ora venuta in mente anche un'altra tecnica che potresti usare ma del quale non conosco i dettagli, ovvero potresti esportare il modello hi poly da te creato in z-brush (o forse era mudbox?) e ricavarne una texture da e un modello low poly ma appunto su tale tecnica non sono molto informato quindi dovresti attendere che qualcuno più espeto intervenga dicendoti se sia fattibile e congrua come soluzione al tuo problema (nel frattempo puoi sempre cominciare a cercare nei tutorial su questo sito o tra gli argomenti già trattati perche mi sembra di aver qualche volta già avuto sotto mano delle spiegazioni di come fare ciò che ti sto proponendo).

Sperando di non aver detto un mare di fesserie ti saluto e attendo come te l'evolversi della situazione perche oramai sono incuriosito (non si sà mai un giorno dovessi smettere di fare box e altre forme semplici e cercare di realizzare un qualcosa di più complesso e particolareggiato come stai facendo tu)

Purtroppo non sò utilizzare zbrush nè programmi simili,fino ad un mese fà l'unico programma di grafica che conoscevo era photoshop :P

Non ti preoccupare qualunque aiuto è ben accetto! sei stato gentilissimo e mi piacerebbe poter soddisfare la tua curiosita mostrandoti il progetto una volta concluso grazie ai vostri consigli,ma data la complessita della struttura non so neanche se mai lo finiro :P

Ti consiglio di cimentarti in forme meno "geometriche" perchè come puoi vedere i risultati li ottiene anche un principiante e il bello è che quella forma all'inizio non era altro che un piano.Come ti ho già detto l'unico ostacolo nel riuscirci sono la voglia e la pazienza


Modificato da 44 gatti

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Quando modelli in highPoly, ho hai una macchina potente o prendei percorsi alternativi. Per esempio, l'utilizzo de XREF fà al tuo caso. Strade alternative è, in qualsiasi caso ridurre il numero di poligoni "inutili" ovvero, quei edge, vertex ecc. che una volta cancellati NON determinano una degradazione del modello. Puoi prendere per buono usare RenderTOTexture, oppure usare i livelli e "nascondere" il modello ecc. Ma la cosa migliore, è pensare di fare un upgrade della macchina di lavoro ;)

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Il renderToTexture non lo conosco affatto devo informarmi meglio.

Mi avete dato vari consigli da sfruttare e devo capire come fare adesso per rimediare e come comportarmi la prossima volta dal momento che adesso conosco i limiti del mio processore,domani faccio qualche prova e vi faccio sapere.

Un altra cosa....credo che adesso rifarò le facciate utilizzando il fregio senza turbosmooth,ma come ho già detto senza quel modificatore si notano dei difetti in alcuni punti che il turbosmooth correggeva,e gli smoothing groups da soli non bastano.

Ho provato con il tassellate ma agisce su tutto l'elemento e se non si sta attenti si rischia di peggiorare le cose,qual'e' il metodo migliore e più veloce per aumentare la segmentazione solo in determinati punti?

PS purtroppo per un disoccupato come me al momento non è possibile prendere in considerazione l'idea di un nuovo computer...quindi fino a quando non mi si scassa questo mi devo arrangiare :P


Modificato da 44 gatti

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come non detto..mi sono ricordato che con il comando msmooth riesco ad ottenere quello che voglio.

Ho provato ad eliminare i fregi fino a quando il programma ha riacquistato la normale fluidità e sono arrivato a circa 32.000 poligoni,quindi molto al di sotto rispetto a quello che avevo realizzato.

Penso che che lavorerò nuovamente sul fregio grezzo cercando di attenuare manualmente i difetti e utilizzare lo smooth il meno possibile e poi usare l'xref per assemblare la scena come mi ha consigliato Michele.

Rispondetemi però al dubbio che avevo espresso precedentemente...il modificatore optimize che mi ha consigliato fonzy è molto efficace ma ho visto che crea un sacco di poligoni triangolari mentre io invece mi sono sforzato di realizzare l'oggetto quasi esclusivamente con poligoni di 4 vertici come è consigliato...questa cosa inserita nel contesto della scena che sto realizzando potrebbe causarmi qualche problema?

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Una cosa importante è sapere se il modello ti serve solo per fare (detto brutalmente) dei rendering o per altro. Perché se ti serve solo per quello i fregi fai molto meglio a realizzarli con delle mappe (e ti assicuro, fatte a vedere la differenza non si vede).

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Principalmente mi serve per pratica,non mi sono dato un obbiettivo specifico dal momento che non sò neanche se riesco a completarlo ma se lo realizzo in maniera dettagliata poi lo posso sfruttare in seguito per più scopi mentre se lo realizzo "al risparmio" poi ci posso fare solo dei rendering poco flessibili.

Oggi ho lavorato molto sul fregio iniziale e sono riuscito ad eliminare oltre 1000 poligoni e con molta pazienza ho smussato un pò di difetti che solo lo smooth riusciva a coprire...però nessuno ha ancora risposto alla mia domanda sul modificatore optmize

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A risparmio....non è che usare in maniera decisamente più smart le varie features significhi essere degli sfaticati. Questa curiosa teoria di modellare tutto l'esistente, perfino i coppi dei tetti, era in voga nella facoltà di Architettura intorno all'anno 2000. Ogni volta che si progetta un modello, per quanto possa essere un esercizio di stile, bisogna aver ben chiaro quale sarà la scala del modello. L'idea di "mo faccio tutto poi me lo uso come voglio" è una bislacca trovata di chissà quale amatore che prima di applicarsi al 3d ,evidentemente, lavorava con i plastici dove aggiungere dettagli significa solo lavorare con la lima e la colla. Un professionista non modella ciò che non si vede. Da qui, ognuno può fare, se gli servono quanti capitelli corinzi vuole. Isolarli, dettagliarli all'inverosimile e poi portarli a fare lo stampo 1:1, la modellazione è anche questo. Ti consiglio i primi capitoli del libro "mastering mental ray" il libro parla d'altro ma all'inizio spiega diffusamente la filosofia di cui ti ho parlato sopra.

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Nel plastico se aggiungi dettagli all'infinito (a qualsiasi scala) non torni sul desktop quando prendi la carta vetrata ed la lima al massimo ti crasha sul piede.

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Optimize è principalmente un tools per games....

ah ecco! immaginavo che fosse da utilizzare solo in determinate circostanze.Ti ringrazio nuovamente

A risparmio....non è che usare in maniera decisamente più smart le varie features significhi essere degli sfaticati. Questa curiosa teoria di modellare tutto l'esistente, perfino i coppi dei tetti, era in voga nella facoltà di Architettura intorno all'anno 2000...

paragonarmi ad una filosofia universitaria,giusta o sbagliata che sia,non è poi cosi male visto che il mio titolo di studio non ci si avvicina neanche :P

In ogni caso...tranquillizzati! non intendevo utilizzare quel termine in modo dispregiativo ma semplicemente indicare il risparmio di tempo,il risparmio di lavoro e di conseguenza il risparmio di scocciature,

E' inutile che stai a farmi le pulci su quale teoria filosofica metto in pratica per utilizzare il programma perchè come ho già detto questo è il secondo lavoro in cui mi cimento e il mio scopo principale è solo quello di prendere maggiore confidenza con il programma (seppur con un progetto megalomane,lo ammetto!),quindi la mia preoccupazione iniziale non è certo stata quella di chiedermi se usare il mio lavoro in un render,in un gioco,in un animazione,ecc...ma semplicemente: "riuscirò a combinare qualcosa di buono o mi bloccherò alla prima linea?"

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Fermo restando i validi consigli che ti sono già stati dati, io direi di studiarti anche anche il modificatore HSDS Modifier

Dai anche un'occhiata qui...

http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/

Inoltre quando manipoli oggetti complessi, prova a lavorare in maniera isolata cioe: tasto destro --->> isolate selection

ciao

e qui

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Fermo restando i validi consigli che ti sono già stati dati, io direi di studiarti anche anche il modificatore HSDS Modifier

sai che questo modificatore lo avevo incontrato quando ho iniziato a studiare 3dsmax ma lo avevo completamente dimenticato...e sembra faccia davvero al caso mio.

Un altro ottimo consiglio :Clap03:

Inoltre quando manipoli oggetti complessi, prova a lavorare in maniera isolata cioe: tasto destro --->> isolate selection

Si questo già lo facevo ma ad un certo punto il programma andava a scatti anche in modalita selezione isolata e vista wireframe.

Nel frattempo ho risistemato un pò il mio progetto e per quanto riguarda il fregio sono riuscito a passare da 23000 facce a poco più di 6000 senza una grossa perdita di qualità...avevo decisamente abusato dei poligoni :D spero che adesso sia una cifra più adatta al mio notebook.

Grazie ai vostri consigli adesso adotterò un compromesso tra qualità e complessita della scena,montando la scena con gli xref e imparando ad utilizzare il modificatore hsds per i particolari più vistosi...questo almeno fino a quando non deciderò di comprarmi un computer migliore


Modificato da 44 gatti

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Il secondo link non si è portato dietro quello che volevo indicarti.

L'utility LOD Level of Detail cercalo nell'help di max .

GUID-26D492F7-3E48-4209-AB7B-FEC655C6DA3D-low.png Utilities panel ac.menuaro.gif Utilities rollout ac.menuaro.gif More button ac.menuaro.gif Utilities dialog ac.menuaro.gif Level of Detail

ciao

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oltre ad abusare di poligoni abuso anche della vostra disponibilita per chiedervi un altra cosa perchè difficilmente la si trova su qualche tutorial ma piuttosto la si impara con l'esperienza.

Come ho già detto ho ridimensionato i poligoni del fregio correggendo anche i difetti e cercando di utilizzare sempre poligoni a 4 vertici nel modo più ordinato possibile,l'oggetto aveva già un turbosmooth applicato e dopo gli ho applicato anche un modificatore bend per dargli la forma della base della colonna.Mi sono accorto che se provo a collassare lo stack con i modificatori applicati il programma aggiunge automaticamente alcuni poligoni (per lo più triangolari) al fregio e lo stesso succede quando attacco il fregio come elemento alla colonna....non che questo mi causi qualche problema nella modifica del numero di poligoni ma volevo semplicemente sapere se è un comportamento normale oppure dipende da qualche mio pasticcio

garzie ancora

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Ciao, giusto il tuo ragionamento di avere 4 vertex che formano una forma quadrilatera il più possibile regolare. Ma in primis, quando inizi un progetto devi già renderti conto del risultato finale che vuoi ottenere, questo è d'obbligo. Ne consegue il tipo di modellazione dettagliata o no. Il mod. proOtimizer è vero che ti crea triangoli, ma se tu hai già creato le coordinate UV del fregio (in questo caso), non hai problemi. La mappatura col mod. Unwrap UVW viene fatta a livello di editpoly, oppure con una sola iterazione di turbosmooth; questo è dettato dal tipo di modellazione, se vedi che applicando il turbosmooth si strecciano troppo i poligoni, allora meglio fissarli con una iterazione di turbo, prima di unvrappare. Anche in questo discorso dipende sempre dal risultato finale che vuoi ottenere, perché non necessariamente sei obbligato ad usare questo modificatore , ma può essere sufficiente usare il modificatore UVW Map, con mappatura a box.

Inoltre visto che dovrai fare 24 colonne, una volta confermata e resa definitiva la prima, puoi usare i Proxy, sia se usi Mentalray che con Vray ed altri Engine, e ottieni un grande risparmio di poligoni, intesi come visualizzazione nella Viewport. Anche il rendertotextures può essere una soluzione facendo un retopology del fregio e creando le textures, riferite alla forma originale dettagliata.

qui hai una esempio http://www.treddi.co...placca-bticino/

penso di aver dato delle informazioni generali, che possono essere sfruttate in vari ambiti, ora solo prendere e cercare di capire i vari metodi, per poi scegliere quello che può essere più adatto alle tue esigenze

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Ciao zatta!

grazie per i preziosi consigli.

Purtroppo è un lavoro che avevo deciso di vivere alla giornata,anche al costo di cestinarlo dopo molti errori,perchè a riguardo della mappatura sono riuscito solamente a dare un occhiata veloce ad alcune didattiche e siccome,almeno per me, è più facile imparare lavorando anche sul programma piuttosto che la sola lettura,mi son detto: "intanto mi alleno parecchio sulla modellazione 3d creandomi la struttura dell'edificio e poi penserò alla mappatura,al rendering e quant'altro".

Ad ogni modo ho comunque considerato preventivamente la mappatura perchè ho scelto deliberatamente un soggetto che presenta pochi materiali e colori,inoltre anche per la struttura,nonostante non sia semplice per un principiante,l'avevo scelta per le sue forme geometriche nette e per la sua simmetria,ma purtroppo una delle poche figure "libere" (il fregio) sta proprio alla base delle colonne interne di sostegno :lol:

Sò che il mio è un ragionamento sbagliato ma ripeto che ho iniziato da solo un mese e provate ad immaginare quanto di un campo cosi vasto e articolato si possa imparare in cosi poco tempo,ho visto che molti di voi sono professionisti del settore e che magari lavorano su questi argomenti da una vita.

Un obbiettivo comunque me lo ero posto,ovvero quello di imparare il più possibile sulla modellazione,e ci sto riuscendo ed inoltre non ho ancora cestinato il lavoro...anzi sta venendo meglio di quello che pensavo,grazie anche ai vostri preziosi aiuti.

Interessante anche il consiglio del proxy,c'avevo comunque pensato a questa possibilità nonostante non lo abbia mai provato,anche perchè l'argomento delle dimensioni e della lavorabilità di un progetto complesso lo avevo un pò tralasciato perchè non pensavo che ne avrei avuto bisogno cosi presto,ma negli ultimi 2/3 giorni mi sono fatto una cultura a riguardo :P


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