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Consiglio rig braccio mecha

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Ciao a tutti,

sono alle prese con rig e animazione di alcuni mecha per un progetto.

Per il rig il primo step è stato creare un pannello di controllo completamente da zero, tutto scriptato, dove ogni movimento veniva controllato da uno slider.

Bell'esercizio di script (ho dovuto studiare tutto da zero), ma poco pratico per l'animazione.

Considerando che fino ad un mese fa non sapevo assolutamente nulla di ik, solver, bones...etc (pur utilizzando 3d studio da 15 anni :blush:), ho studiato parecchio, ma ho bisogno di un consiglio da qualche esperto.

Rig del braccio: semplice, all'apparenza... 3 rotazioni, l'immagine dovrebbe essere abbastanza chiara.

schema_rig_braccio_01.jpg

Il problema è che avrei la necessità di poter controllare il braccio sia con IK che con FK (ad es. per ruotare solo l'avambraccio).

Ho provato in vari modi, e il migliore di tutti è usare l'INTERACTIVE IK.

In questo modo posso impostare perfettamente i limiti di rotazione, muovendo un unico dummy controllo tutto il braccio con l'IK, e per rifinire i movimenti spengo l'Interactive IK.

So che è un metodo poco ortodosso, per questo volevo un parere in merito.

Posso ottenere la stessa cosa con un IK Solver e qualche constraint?

Altre idee?

Grazie a tutti!

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Nessuna idea geniale?

Allego anche il file max (2010) già impostato così potete giocarci e capire meglio ciò che intendo.

Come già detto basta attivare interactive ik (hierarchy->ik) e muovere il dummy, e l'IK funziona.

Per l'FK si disattiva e si ruotano direttamente spalla, braccio e avanbraccio. E il dummy rimane al suo posto... è possibile ottenere la stessa cosa con un ik solver?

PS. Forse era meglio postare in Tips&Tecniques/Animazione.. che dite moderatori? Potete spostare in caso?

Ri-grazie!

arm_rig_INTERACTIVE-IK.rar

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oddio...io non scripto e non sono un rigger, ma non ti sei un tantino allargato col rigg in questo caso?di movimenti il tuo braccio ne ha davvero pochi da fare(almeno guardando la forma), non ti basta un semplicissimo fk?

poi, di solito, l'ik/fk si gestisce con uno slider, che non vedo nel tuo file..ultima cosa direi che non è idea buona pensare di gestire parte del keyframe in hi e rifinire LO STESSO keyframe in fk, di solito si ha sempre qualche scattino da sistemare etc..

una volta riggai un braccio meccanino, non ricordo bene però mi sembra che lo feci in hi e gestii il resto col look at constraint..

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Il problema principale è che il modello dovrà andare in mano ad una persona che di max ne mastica davvero poco, e volevo riuscire a fare in modo che fosse gestibile nella maniera più semplice possibile.

Alla fine non mi servirebbe altro che il braccio del biped, che fa IK/FK insieme...non è possibile staccarglielo? anche con la motosega se serve!

..e poi a questo punto è diventata una questione personale, mi sembra impossibile non riuscire a trovare una soluzione...

:wallbash:

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mmm...non vorrei dire cavolate, visto che il biped lo conosco meno del rigging di per sè...cmq ho visto che il braccio del biped sembra avere un doppio sistema, ma non proprio..non ha il controllo dello swivel e non son riuscito a trovare la possibilità di modificare il tipo di parent...cmq ci ho perso meno di 5 minuti quindi se scopri qualcosa..

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Nel frattempo ho scoperto questo:

http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=2429953&postcount=6

risposta di un animatore professionista ad uno che aveva esattamente il mio stesso problema: risolve come ho fatto io, con l'interactive ik.

Il post è un po' vecchio.. adesso provo a contattarlo per vedere se nel frattempo ha trovato qualche soluzione migliore.

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