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Vash23

Modellazione di un carro armato di Hayao Miyazaki

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Ciao. Da quando mi sono inscritto questo forum non l'ho freguentato più, però adesso mi trovo con problema di modellazione di cui vorrei ricevere un aiuto

Mi è venuta voglia di fare un carro armato dopo aver trovato il videotutorial di Steve Conner in Digital Tutors, tuttavia ho voluto basarmi sull'artista cinematografico Miyazaky (ora ritirato, respects). Il carro è del fumetto Otto Carius - Doromamire no tora, ho trovato diverse foto di un modellino per poter realizzarne un 3D. L'ho portato avanti pù o meno senza problemi, realizzando un modello in high poly che poi vorrei passare in Zbrush per definire i dettagli delle superfici.

Tuttavia ora mi trovo un problema che non mi riesce di risolvere da solo. I fianchi del carro sono stati gli elementi più difficili (dopo la base del cannone) e ci h0 fatto diverse modifiche. Adesso stavo aggiungendo le aperture, ma è un'impresa farlo cercando di conservare la uniformità della superfice. Nelle immagini ho messo il punto che mi ha bloccato, una situazione davvero difficile e non so più come sistemarla.

Metto il link di tutta la galleri del modello, come mi suggerite di aggiustarlo?

553732_10200716404978069_893504895_n.jpg

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ciao vash, sono un principiante, ma ti potrei consigliare (se poi non devi più moifcare quella parte) ti modellare quella sezione con le boolean;)

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ciao vash, sono un principiante, ma ti potrei consigliare (se poi non devi più moifcare quella parte) ti modellare quella sezione con le boolean;)

l'idea mi era venuta, ma

1) non avrei risolto assolutamente niente

2) non è una situazione in cui è necessario un boolean

3) per ora voglio mantenere a geometria originale

:wallbash:

presumo che qualcuno è fissato con il boolean?

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l'ultimo ce

l'idea mi era venuta, ma

1) non avrei risolto assolutamente niente

2) non è una situazione in cui è necessario un boolean

3) per ora voglio mantenere a geometria originale

presumo che qualcuno è fissato con il boolean?

l'ultimo che ha pronunciato quella parola è stato evirato,da queste parti abbiamo ucciso per molto meno! :devil: :devil: :devil: :devil:

scherzi a parte, tra la fila di fori inferiore e quella superiore manca almeno uno o due loop orizzontali, altrimenti ti "tira" troppo.quelle son situazioni un pò rompiscatole,una volta che ai messo i loop se il problema persiste applica un edit poly sopra al mesh smoth e rilassa manualmente le zone interessate.

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Dai una bella spulciata a questi tutorial che ti spiegano in maniera molto semplice come modellare in Hard Surface.

http://blog.whitebla....com/tutorials/

Anche sse è in spagnolo è molto chiaro..

Buon lavoro!

yup, bella roba

ho fatto modifiche alla maglia poligonale e ora dà un risoltato migliore, ma la superficie anora troppo spiegazzata

578036_10200732931471221_1328738795_n.jpg

1380091_10200732940471446_473323116_n.jpg

mi sa che mi conviene applicare freeform e smootherare a mano

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Vash quella topologia per la parte curva con i fori è folle a dire poco,avevo pensato di modellare il pezzo rapidamente e mostrarti come deve essere ma mi son reso conto che non ti farei un favore dandoti la soluzione così,perchè qui mancano proprio le basi ed è richiesto che tu capisca il modo in cui opera il turbosmooth e come lavorarci,altrimenti finisci per chiedere per ogni buco o superficie che devi fare come fosse un caso a se.

Intanto metti in pausa il carro, guardati questo tutorial che suggerisco sempre

e seguine tutti gli esercizi,rifai le stesse cose come le fa lui e ti garantisco che alla fine ti renderai conto di poter fare quel pezzo.

Dopo aver visto quel video e fatto quegli esercizi torna qui e leggi questi 2 modi di procedere per il tuo pezzo:

1)Fai il la superficie low poly (e con low poly intendo massimo 4 paligoni,con edge equidistanti) curva senza fori ne niente,aggiungi lo shell per lo spessore e i tuoi edge di supporto per avere quel pannello solido ed in posizione pronto per ricevere il turbosmooth,collassa 1-2 o 3 iterazioni di turbosmooth per avere una buona densità di poligoni sulla quale lavorare,a quel punto usa alcune spline per tracciarti la posizione dei buchi e poi taglia (Cut) sulla mesh seguendo le spline guida,estrudi l'interno del buco che hai tracciato fino a che compenetra con le facce dall'altra parte del pannello,taglia nuovamente seguendo i punti dove compenetra,poi elimina le facce dentro i tagli e fai un bridge per collegare le 2 facce bucate del pannello - a questo punto metti i tuoi edge di supporto attorno e dentro il buco e ripeti per gli altri buchi del pannello.

2)Questo l'ho pensato al volo adesso,un metodo che non userei (preferei il primo) ma che può darti lo stesso risultato con meno sforzo: crea un piano (piatto quindi),approsimativamente delle dimensioni di quel pannello se fosse "disteso",metti gli edge necessari per fare i tuoi buchi,lo shell,gli edge di supporto e poi il turbosmooth. A questo punto mettici un bend ed usane le opzioni tipo Limits per far corrispondere il piu possibile il tuo pannello nella posizione dove deve andare,aggiusta il tutto con un ffd,gli aggiustamenti saranno così leggeri che non rischi di deformare i tuoi buchi. In alternativa,dopo che hai messo il turbosmooth sul pannello dovresti poter creare una spline che segue la curva della posizione finale dove deve andare e poi mettere al tuo pannello un modificatore pathdeform per adattarlo a quella curva,al solito se ci sono aggiustamenti da fare o muovi la spline o vai di ffd.


Modificato da Marcus Aseth

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Vash quella topologia per la parte curva con i fori è folle a dire poco

No kidding, ho ritopolizzato più e più volte cercando di ottenere il risultato sperato. Gli altri buchi fatti finra sono venuti con lievi imperfezioni, questo era il caso più complicato perchè sono troppi

Forse non ti sei accorto ma i pannelli fanno parte di un'unico pezzo su cui ho aggiunto scanalature e buchi. Se pensi che sia ancora più folle potrei provare a ricostruirlo completamente, tenendo un pezzo base per l'interno delle scanalature e metterci sopra i pnnelli curvi. Vedo già che avrei un enorme vantaggio visto che non dovrei preoccuparmi di rispettare la topologia base di un pezzo intero. Rimmarrei in ogni caso con questo pannello

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E se provi a forare una superficie piatta e in seguito la modifichi con un modificatore 2x2 o 3x3 o 4x4?dici che si deformano i fori?altre idee a me non ne vengono:(

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<p>

Forse non ti sei accorto ma i pannelli fanno parte di un'unico pezzo su cui ho aggiunto scanalature e buchi.

Avevo dato per scontato che ogni pannello fosse una mesh a se,perchè è così che avrei fatto io (cioe ok iniziare modellandoli come unica forma,ma poi li avrei separati,almeno quelli da bucare) :P

Semplicemente fai un edgeloop al centro della scanalatura dei tuoi pannelli,selezionalo e fai Split,e lavora quel pannello che ti da problemi come una mesh separata.


Modificato da Marcus Aseth

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Okay, ho tolto i buchi e rifatto la mesh. Sapevo già i particolari per l'hard modeling ma i nuovi tutorial mi hanno dato indizi su come pulire ulteriormente il modello da poligoni extra

Ho separato i pannelli bucati e ritopologizzato la superficie per renderla più regolare, a questo punto è stato MOLTO più semplice ottenere buone bucature. Un'atro dettaglio è che i fori penetravano nella mesh molto di più dello spessore del pannello, ho preferito scavare il modello base per avere più libertà nei buchi. Il pannello problematico ancora presenta lievissime increspature ma a questo punto uno smoothing finale è sufficiente

1375311_10200757740851440_1908317623_n.jpg

1209297_10200757740411429_125237235_n.jpg

Aggiunto ulteriori dettagli dall'ultima volta. Sbarre alle forature grandi e una porta costruita separatamente per risparmiarmi la scocciatura di una ulteriore foratura (tanto fatta così da l'impressione che ci sia)

1375874_10200757688930142_2060407874_n.jpg

Okay, grazie dell'aiuto. Il modello ancora devo finirlo ma non penso mi darà ancora problemi come questo

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Oi, scusate il doppio post. C'è una cosa che ho dimenticato di aggiungere

Da un pò sembra che il cut tool non funzioni come dovrebbe. Come suggeriva Marcus userei una polilinea come base e ritaglierei in snap il buco dalla superficie, solo che adesso non lo fa più. Invece di tagliare seguendo i vertici di riferimento segue automaticamente i vertici e gi spigoli della suberficie che sto tagliando, creando tagli casuali

Da cosa può essere dovuto questo?

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il risultato è ancora pieno di pinch,le cose sono 2: o hai fatto quel pannello gia piegato e ti sei messo a fare buchi con poca densità di poligoni (e quindi non abbastanza per mantenere una buona curva),oppure hai piegato il pannello tramite bend dopo fatti i buchi solo che hai messo il bend sotto il turbosmooth anzichè sopra.

In entrambi i casi,uno di questi 2 errori sta rovinando di molto il risultato finale.

Riguardo lo snap,magari hai show end resoult attivo e quindi aggancia sui vertici creati dal turbosmooth nello stack,oppure hai il symmetry e lo snap và ad agganciare i vertici dei pannelli dall'altra parte,a me a volte lo fà,semplicemente seleziona il pezzo su cui lavori e premi ALT+Q per nascondere tutto il resto...male che vada,io metto le spline guida e taglio a occhio,è buono usare tool come snap per velocizzare il processo ma non devi arrivare a dipendere da questi tool per ottenere la tua forma,mettici un pò di spirito artistico e vai ad occhio ;)


Modificato da Marcus Aseth

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pinch rinuncio a eliminarli a questo stadio, rischio un casino come prima

Domandina veloce. Sto per cominciare a collocare i bulloni sui pannelli ma sono un'infinità. C'è un sistema veloce con il quale il Max posiziona/copia primitive automaticamente perpendicolari ad una superficie curva? Un modo simile ad usare i brush di Zbrush ad esempio

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