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Tommaso Sanguigni TD reel 2013

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da dove inizio...dai complimenti ovviamente!

non sono un rigger però mi stò avvicinando a questo settore, e devo dire che il tuo reel(specie sul finale) mi è sembrato davvero valido!

ora viene la parte dolente, non volermene ma di rigging reel se ne vedono davvero pochi per cui "devo" farti qualche domanda tecnica..

ho visto che hai creato caratteri squoshable, per quelli non cartoon come ti comporti?

per la pesatura dei vertici hai usato i tool di maya, un plugin o qualche tuo script(tipo quel correttore di animation pose che si vede nel finale)?

perchè hai messo i controlli del volto esterni alla mesh?ho sentito alcuni animatori lamentarsene(mi è andata male? :D )

i controlli del volto esterni e quelli attaccati sono "riggati" tra loro?

non mi è sembrato di vederlo, cmq te lo chiedo...hai satbilito il doppio scheletro hi/fk?quando serve?

la custom ui che hai creato per la faccia è linkata al character?(chessò, al controller global magari..)

ora viene il bello...a cosa sono quei volumi che simulano i muscoli?a cosa servono?

quando ti viene commissionato un rigging t'interafcci con gli animatori per sentire le loro richieste oppure no?

l'hard surface..ti comporti normalmente (fregandotene degli eventuali intersecamenti delle varie mesh) oppure ci stai attento?

hai qualche buon libro da consigliarmi?qualcosa di avanzato che mi introduca anche allo scripting dedido al rigg..

lo sò, ho esagerto,ma...

p.s. molto bella anche la macchina e il tenatcolo!

ciao

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Ok, farò un reel più breve solo su scripting tools effetti e magari il resto in reel separato.

@Roberto: provo a risponderti..

- Creature non cartoon non hanno bisogno di setup squash e stretch, ma hanno però bisogno di muscoli, effetti di slide sotto la pelle, ecc.

- Lo skinning di base lo faccio con i tool standard e poi applico deformatori correttivi con quel tool, influenze ed eventuali altri deformatori. dipende da caso a caso

- I controller ed i gradi di movimento sono a discrezione dell'animatore: è lui che lavorerà sul tuo prodotto ed ha quindi bisogno di poterlo controllare nel miglior modo possibile.

- Per ik/fk, dinamica e quant'altro uso gerarchie di joint parallele.

- La ui del volto si può agganciare e sganciare (space switching). Non si vede nel video, ma i controller secondari possono essere visualizzati o nascosti.

- I volumi che vedi appunto simulano le deformazioni date dai muscoli

- Nell'hard surface stesso modo, solo pesature 'rigide'. Di solito non si dovrebbero avere interpenetrazioni, ma se succede l'importante è che non cadano in camera, quindi del tutto invisibili in render.

- Per i libri o altro il web è pieno di risorse. Io faccio rigging da un bel pezzo ormai e ricordo che cominciai proprio giocherellando con i tutorial sul web. Sono partito da Cinema 4d e poi ho imparato anche maya. Per un rigger non è fondamentale ma quasi saper scriptare e meglio se conosci anche le API per scrivere espressioni, programmare deformatori o tool che potrebbero esserti necessari, altrimenti saresti più limitato. Qualche titolo: The art of rigging (di base ma molto dettagliato), Maya hyper realistic creature creation (avanzato, ma ottimo per le linee guida da seguire),

Spero sia stato abbastanza esaustivo. Purtroppo non basterebbe un forum intero per affrontare l'argomento rigging

Grazie

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Ok, farò un reel più breve solo su scripting tools effetti e magari il resto in reel separato.

@Roberto: provo a risponderti..

- Creature non cartoon non hanno bisogno di setup squash e stretch, ma hanno però bisogno di muscoli, effetti di slide sotto la pelle, ecc.

- Lo skinning di base lo faccio con i tool standard e poi applico deformatori correttivi con quel tool, influenze ed eventuali altri deformatori. dipende da caso a caso

- I controller ed i gradi di movimento sono a discrezione dell'animatore: è lui che lavorerà sul tuo prodotto ed ha quindi bisogno di poterlo controllare nel miglior modo possibile.

- Per ik/fk, dinamica e quant'altro uso gerarchie di joint parallele.

- La ui del volto si può agganciare e sganciare (space switching). Non si vede nel video, ma i controller secondari possono essere visualizzati o nascosti.

- I volumi che vedi appunto simulano le deformazioni date dai muscoli

- Nell'hard surface stesso modo, solo pesature 'rigide'. Di solito non si dovrebbero avere interpenetrazioni, ma se succede l'importante è che non cadano in camera, quindi del tutto invisibili in render.

- Per i libri o altro il web è pieno di risorse. Io faccio rigging da un bel pezzo ormai e ricordo che cominciai proprio giocherellando con i tutorial sul web. Sono partito da Cinema 4d e poi ho imparato anche maya. Per un rigger non è fondamentale ma quasi saper scriptare e meglio se conosci anche le API per scrivere espressioni, programmare deformatori o tool che potrebbero esserti necessari, altrimenti saresti più limitato. Qualche titolo: The art of rigging (di base ma molto dettagliato), Maya hyper realistic creature creation (avanzato, ma ottimo per le linee guida da seguire),

Spero sia stato abbastanza esaustivo. Purtroppo non basterebbe un forum intero per affrontare l'argomento rigging

Grazie

faccio rigging da circa un anno, tutti rig basici cmq...mai andato oltre il doppio scheletro.

diciamo che la teoria di base credo di averla capita, ma vorrei andare un pò oltre..

sei stato molto più esaustivo di quanto sperassi, grazie mille!

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Bellissimo Reel! Molto vario anche nelle diverse tipologie di creature ed effetti! L'unica cosa, è che lo ridurrei di un paio di minuti, perchè molto lungo, e metterei le cose che tu ritieni migliori all'inizio, o i rig piu complessi o gli shot con la versione finale (tra l'alto belle anche quelle).

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