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Mirco Paolini

City Flood RnD - Houdini

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Un saluto a tutto il forum,

Ecco un nuovo RnD realizzato con Houdini.

Main_Flip_Pass: circa 20 milioni di particelle

Foam_Pass: circa 15 milioni di particelle.

Ho inserito anche un breakdown dopo il video principale.

Buona visione:

https://vimeo.com/74292076

post-78740-0-88134200-1378910574_thumb.j

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Come sempre curato, ma (domanda probabilmente stupida) non è possibile calcolare contemporaneamente anche le collisioni e gli effetti che danno sugli oggetti di scena? Come vetrine, lampioni e simili?


Modificato da Manuel84

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Grazie ragazzi.Allora andando con ordine:

una domanda.. ma qualche giorno ci farai una bella simulazione che dura di più? :P

ora che me l'hai chiesto tu mai :D:P

è possibile calcolare contemporaneamente anche le collisioni e gli effetti che danno sugli oggetti di scena? Come vetrine, lampioni e simili?

Intendi le dinamiche provocate sui corpi? Certo, è possibile,si dilatano solo i tempi in maniera drastica ed è per questo che spesso in produzione si animano a mano gli effetti,partendo dal comportamento basilare della massa del liquido.

Tipo questo è un test che feci ormai secoli fa quando nemmeno c'era il flip solver in houdini,era il 2009:

[media=]

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in questo genere di simulazioni (inondazioni cittadine), trovo sempre che sia come in un plastico. "L'acqua è fuori scala" negli scontri e nella creazioni delle increspature.

Non so se sono riuscito a spiegarmi :blush:

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Bravo Mirco! :Clap03:

Vero quello che dice Icer, alcuni punti paiono fuori scala e si creano spruzzi che paiono troppo grandi in rapporto lla scala.. ma nel complesso MIPIACE! sarebbe bello vederlo con texture e shader ;) (quanto ti facciamo lavorare!!)

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Grazie ragazzi :)

Riferendomi agli appunti di Icer e Sieve: Io direi che sono corretti entrambi in quanto è un pochino fuori scala. Non direi eccessivamente perché questa tipologia di rendering,con occlusion,statico,panoramico e senza texture accentuano tantissimo i difetti di simulazione ed è infatti quello che voglio quando propongo questi RnD. Probabilmente se fosse uno shot finalizzato nemmeno lo si noterebbe. La scala,ad ora c'è un solo modo di aggiustarla,cioé andare su di risoluzione(non quella delle particelle),così da ottenere più dettagli nei punti di collisione che sono sempre quelli critici. Non è escluso che ci rimetta mano quindi,anzi è quasi certo,anche se non so quando al momento ;)

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Ciao Mirco

sempre interessanti questi test.

Io però, a parte il discorso qualità (dove ti sono gia stati fatti i dovuti appunti) sono poi più interessato ai tempi di produzione...

"Start to finish" quanto ci è voluto? parlo in termini di tempo uomo + tempo macchina ;-)

a presto

Cris

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Ciao Mirco

sempre interessanti questi test.

Io però, a parte il discorso qualità (dove ti sono gia stati fatti i dovuti appunti) sono poi più interessato ai tempi di produzione...

"Start to finish" quanto ci è voluto? parlo in termini di tempo uomo + tempo macchina ;-)

a presto

Cris

Grazie Cristian,

Ecco le tempistiche:

- 7 ore per il pass principale

- 6 ore per la schiuma

- 8 ore circa per il meshing

- 1 ora per la mist

- 6 ore per il rendering del main pass

- 4 ore per il rendering della schiuma

- 20 minuti per il rendering del mist

Tempo effettivo, 3 giorni circa distribuito su 2 macchine i7 2600 k e 24 GB RAM

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Ciao Mirco,

scusa se rompo e insisto ancora...

3 giorni inclusi i tuoi tempi uomo (creare a manoni le simulazioni intendo, più i vari test)...

se è così beh direi che è un buon tempo...

Come sempre, grazie della risposta e buon proseguimento.

Ciao

Cris

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Ciao Mirco,

scusa se rompo e insisto ancora...

3 giorni inclusi i tuoi tempi uomo (creare a manoni le simulazioni intendo, più i vari test)...

se è così beh direi che è un buon tempo...

Come sempre, grazie della risposta e buon proseguimento.

Ciao

Cris

Ciao Cristian,figurati!

No,solo tempo macchina diciamo. Settare le cose richiede di più. In questo caso direi 2/3 giorni aggiuntivi conoscendo bene il software.

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Guest cily

avrei messo forse una texture scura o ancora meglio una "texture UV" agli ogetti per vedere meglio il render dell'acqua,

si vede poco la simulazione cosi', essendo el case bainche foam e mist bianche ... oppure fatto qualche render con id color.

in alcuni punti la sim sembra fuori scala, la massiva force che sembra avere non corrisponde all'atezza diretta dell'onda (IMHO) ed alla friction/bounce in collision

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avrei messo forse una texture scura o ancora meglio una "texture UV" agli ogetti per vedere meglio il render dell'acqua,

si vede poco la simulazione cosi', essendo el case bainche foam e mist bianche ... oppure fatto qualche render con id color.

in alcuni punti la sim sembra fuori scala, la massiva force che sembra avere non corrisponde all'atezza diretta dell'onda (IMHO) ed alla friction/bounce in collision

Ammazza Simo, come sei stato tecnico...

la massiva force?! IMHO?!

Parla come mangi che qui non sono tutti FX TD in MPC... AH AH AH

Scherzi apparte, ci mostri magari qualcosa che hai fatto tu, in modo che possiamo valutare come presentate le cose voi al supervisor/director per le review.... DAI DAI DAI

Io quando ero in Framestore e in Pixo non ho mai dato un'occhiata agli FX, anche perchè erano in un'altra zona dell'azienda... e facendo "solo" il generalist e occupandomi principalmente di Lighting & Rendering non ho idea di come andrebbero presentate certe cose e sono proprio curioso.

Sia ben chiaro che non è una gara a chi ce l'ha più grosso... per i più maliziosi intendo il numero di particelle... che avete capito :blush:

ciao

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Guest cily

Ammazza Simo, come sei stato tecnico...

la massiva force?! IMHO?!

Parla come mangi che qui non sono tutti FX TD in MPC... AH AH AH

Scherzi apparte, ci mostri magari qualcosa che hai fatto tu, in modo che possiamo valutare come presentate le cose voi al supervisor/director per le review.... DAI DAI DAI

Io quando ero in Framestore e in Pixo non ho mai dato un'occhiata agli FX, anche perchè erano in un'altra zona dell'azienda... e facendo "solo" il generalist e occupandomi principalmente di Lighting & Rendering non ho idea di come andrebbero presentate certe cose e sono proprio curioso.

Sia ben chiaro che non è una gara a chi ce l'ha più grosso... per i più maliziosi intendo il numero di particelle... che avete capito :blush:

ciao

ahah

Ciao Cristian..

ora mai e' ufficiale quindi posso dirlo... dal 30 sett salto la nave da mpc a framestore (stesso film ahah)

come saprai anche te presentare e' la cosa piu' importante, bisogna saper vender quello che fai, infatti molti effetti che non sono un granche' vengono venduti anche troppo bene e vengono approvati, ma la sostanza e' poca.

come detto, presentare l'aqua con uno sfondo neutrale non e' il massimo, quindi bianco o nero lasciamoli perdere, io personalmente coloro i fluidi per vedere meglio la simulazione, su uno sfondo nero un bel fluido verde (modello slimer) si vede da dio... poi ovvio il render e' un altro conto. per esempio come sopra una cosa che manca magari un bel semplcie render con ramp sulla velocita delle particelle... queste cose qui e via dicendo insomma. IMHO parlando ahha


Modificato da cily

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Grazie ragazzi!

avrei messo forse una texture scura o ancora meglio una "texture UV" agli ogetti per vedere meglio il render dell'acqua,

si vede poco la simulazione cosi', essendo el case bainche foam e mist bianche ... oppure fatto qualche render con id color.

si infatti,ottimo consiglio grazie Simone!

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Però, vedo consigli da chi, ha parte vecchi lavori di dubbia qualità, non mostra niente di fatto ESCUSIVAMENTE da lui, ma solo chiacchere e nomi altisonanti. Farsi grosso coi lavori di gruppo è facile, ma mostrare il vero lavoro individuale, è tutta un altra cosa. Complimenti ancora, Mirko!

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P.S.

Simone in bocca al lupo per la nuova avventura in Framestore...

magari ci si ribecca li ;-)... ci sono un po di posizione aperte... adesso sento un po i miei vecchi contatti li, tanto da Ottobre sono libero.

Ciao

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Guest cily

mestizia. (per sopra)

ps: ottimo dai, io non conosco ancora nessuno la... ho paura un po... anche perche' re-imparare un altra pipeline mi scoccia un po (ma la paga e' doppia... come dire di no ahaha)


Modificato da cily

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mestizia. (per sopra)

ps: ottimo dai, io non conosco ancora nessuno la... ho paura un po... anche perche' re-imparare un altra pipeline mi scoccia un po (ma la paga e' doppia... come dire di no ahaha)

Tu intanto "appizza" le orecchie e se senti che cercano generalist/lighting artist, magari fammi sapere...

a presto, spero

Cris

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