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AlvinG

Lowpoly Modeling - Nissan R390gt1

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Mantenendo fede al detto donne e motori.....ecc ecc dopo il wip della ragazza (messo un attimo in standby) mi appresto alla modellazione a basso numero di poligoni di una macchina che a "Gran Turismo" mi fa viaggiare troppo :w00t: , con tanto di texturing e studio degli shader realtime (pretesto per prendere una nuova scheda grafica :lol:)

Vi posto una gif animata che aggiornerò man mano con l'evolversi del lavoro e chissà che alla fine non esce fuori un bel timelapse(video tutorial).

NissanR390GT1_01

Lo so che ancora poco per giudicare ma non ho resistito ad aprire questo nuovo topic anche perchè ne apro uno all'anno :lol: ....e poi è un wip e non c'è sfizio a postare direttamente qualcosa di definitivo no!?

see you!

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lol cos'e' il nuovo fast and furious modeling ? XDD mika e' in tempo reale XD

no dai apparte gli scherzi e' pulitissimo e viene una favola ;)

bel bombardino quella macchina :blink:

ciau

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Mi sembra che venga bene ... però valutare il tuo lavoro con una *.gif è un po' "noioso" perchè ogni volta bisogna rivedere tutto il procedimento ... magari postaci anche l'immagine finale dei tuoi progressi ;)

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Hai perfettamente ragione Luhna metterò degli shot fissi, effettivamente è un pò snervante guardare una gif ;)

XDD mika e' in tempo reale XD.....

Omnis cosa significa questa frase? :unsure:

Grazie ragazzi per i commenti.

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Ecco due shot un pò più aggiornati rispetto alla gif. Per le ruote devo ancora valutare un pò di cose riguardo lo spreco di poligoni, forse farò qualcosa con delle mappe di opacità invece che modellati. Tutto dipende dal numero di poligoni del modello finale.

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Cmq la *.gif continua a tenerla aggiornata ... come hai detto tu può alla fine può nascerne un bel videotutorial ;) Per curiosità a quanti poligoni sei arrivato??

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Cmq la *.gif continua a tenerla aggiornata ... come hai detto tu può alla fine può nascerne un bel videotutorial ;) Per curiosità a quanti poligoni sei arrivato??

Ok sisi la gif continuo a farla.

Per ora sono a 940 triangoli solo con la carrozzeria ma conto di arrivare massimo a 1200 triangoli tutto compreso. Voglio cercare di manternermi sullo standard dei modelli in game di GT3(un pò vecchiotto) in modo da contenermi con i poligoni.

Probabilmente molte cose che ora sono modellate le ridimensionerò con dei trucchetti che poi vi spiegherò.

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Ciao Alvin, stai per caso seguendo il tutorial di "Computer Grafica T&A"???

Io ho iniziato con quel tutorial, molto interessante, anche se poi non l'ho portato a termine, cominciando la modellazione della 500, utilizzando le tecniche spiegate in quel tutorial :D

Buona continuazione, spero che tu porti a termine la modellazione ;)

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complimenti...tutta questa pulizia...mi è sconosciuta  :crying:  :D

Grazie Link anche se la pulizia su un modello lowpoly ottimizzato non è poi così importante, basta che visivamente è a posto tutti i trucchetti sono leciti ;) Per i parafanghi ho preferito ridurre a livello poligonare usando invece una mappa di buco per crearmi l'apertura in modo da ridurre al minimo la suddivisione ed avere un bordo più continuo senza le classiche segmentazioni del lowres.

R390_shot_28_hi.jpg

R390_shot_28b_hi.jpg

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Ciao Alvin, stai per caso seguendo il tutorial di "Computer Grafica T&A"???

Io ho iniziato con quel tutorial, molto interessante, anche se poi non l'ho portato a termine, cominciando la modellazione della 500, utilizzando le tecniche spiegate in quel tutorial  :D

Buona continuazione, spero che tu porti a termine la modellazione  ;)

Ciao dotMax, non sto seguendo nessun tutorial mi sto sevrendo solo dei bluprints + Playstation2 con GT3 accesa da stamattina :D

Proprio un bel low-poly. Non ho ben capito la storia del buco per le ruote fatta con una mappa opacità  Mi spieghi meglio. Grazie

Bebo tranquillo che risponderò anche alla tua domanda....:)

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Grazie tiranno, questo sta diventando un tutorial anche per me stesso. Comunque ho cominciato i test sulle normal maps ma non posso vedere come reagiscono in tempo reale finchè non prenderò una nuova scheda video che supporti il pixel shader. <_<

Ecco il primo test riguardante il cofano. In pratica ho modellato più in alta risoluzione il cofano ed ho mappato il risultato su quello lowpoly.

Ho tolto l'immagine per insufficienza di spazio :)


Edited by AlvinG

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Grazie tiranno, questo sta diventando un tutorial anche per me stesso. Comunque ho cominciato i test sulle normal maps ma non posso vedere come reagiscono in tempo reale finchè non prenderò una nuova scheda video che supporti il pixel shader. <_<

Ecco il primo test riguardante il cofano. In pratica ho modellato più in alta risoluzione il cofano ed ho mappato il risultato su quello lowpoly.

perchè non ce lo fai un bel tutorial...su treddi mancano quelli sulla modellazione... :eek:

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Ragazzi eccovi un primo test in directx. In pratica e la scocca con tre luci che ruotano. In alcune parti si nota anche l'effetto delle normal maps che sto implementando dal modello highres che sto modellando di pari passo con il texturing di quello lowpoly.

R390_directx_preview_01

Io voglio ottenere un modello pronto da importare in qualche engine 3d che supporti tutti le features directx di bump, reflection, alpha, lightmap ecc. Avete qualche dritta?

Comunque farò anche dei rendering in GI....ma considerando che il modello tutto incluso è 1300 triangoli, non garantisco il risultato ^_^

Qui ho aggiunto l'alpha sulla scocca(in compositing però :D):

R390_directx_composite_pw01

Aspetto dei vostri suggerimenti!


Edited by AlvinG

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Ciao Link, allora se vai nel material editor su uno standard material qualunque trovi un rollout che si chiama DirectX Manager. Io da qui ho abilitato il MetalBump9

ed ho aggiunto le mie texture con i relativi canali di mappatura. Se lavori in directx come sto facendo io dovresti vedere il risultato in viewport, ma ci vuole una scheda che supporti in pieno le directx9 altrimenti ti da errore.

Quel video è proprio il risultato del make preview :)

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Ciao Link, allora se vai nel material editor su uno standard material qualunque trovi un rollout che si chiama DirectX Manager. Io da qui ho abilitato il MetalBump9

ed ho aggiunto le mie texture con i relativi canali di mappatura. Se lavori in directx come sto facendo io dovresti vedere il risultato in viewport, ma ci vuole una scheda che supporti in pieno le directx9 altrimenti ti da errore.

Quel video è proprio il risultato del make preview :)

a si l'ho visto directx9 shader... :D

si ho una scheda directx9...

grazie..

e l'utilità...è vederein realtime come "appare" e quanto è pesante?

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