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bilanciamist

Modellazione surfacemorph con Grasshopper

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Salve a tutti,

spero che qualcuno possa aiutarmi nella modellazione 3d con questo plugin per Rhinoceros.

ho studiato le basi di Grasshopper e voglio costruire una superficie simile a quella che vedete in questa pagina del sito ufficilale di G.

http://www.grasshopp...t-surface-morph

in particolare quella nell'immagine seguente:

2m6la2s.jpg

ho aggiornato il modello, dato che alcuni comandi sono cambiati, in particolare ho sostituito:

- BBox con il "nuovo" BoundingBox (con due uscite)

- DOM con Decostruction Domain 2 (credo sia questo il componente corrispondente)

la superficie è un loft, mentre geo è un semplice piano di rhino incurvato con una modifica tramite gabbia.

questo è il risultato:

e9ivev.png

2z7moox.png

a parte il fatto che il componente surface morph dà errore perchè non accetta parametri pari a zero per la W, la superficie viene disconnessa, senza continuità e con evidenti difetti rispetto a quella del topic preso in esame.

ho scelto di usare questo metodo proprio per avere una continuità della superficie, cosa che con il paneling non ottenevo oltre che per avere una maggior "aderenza" al loft di origine dato che con curve brusche il panelling non è il massimo.

Qualcuno è in grado di suggerirmi una possibile soluzione?

grazie

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Forse...

Ma potresti dirci più nel dettagio cosa devi ottenere alla fine? più o meno...

Sarebbe utile saperlo, per poi creare una costruzione più corretta.

Si tratta di un oggetto singolo? o devi applicare lo stesso lavoro a più forme?

Il tipo di bugne, è all'incirca o devi seguire una sezione precisa?

dettagli di questo tipo torna molto utile saperli prima di iniziare a progettare una definizione di grasshopper

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grazie per la risposta.

quello che voglio fare è, al momento, la stessa identica geometria presente nel topic del forum di grasshopper. ne più ne meno.

2hrj0hy.jpg

non consoco le dimensioni, ma immagino che la superfice sia un loft a base circolare.

i comandi di grasshopper che ho sostituito sono equivalenti a quelli vecchi? (BBox con il "nuovo" BoundingBox (con due uscite)

DOM con Decostruction Domain 2) per il resto è identico, quindi dovrebbe funzionare...

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allora, credo di aver capito il problema:

il bounding box deve lavorare su un oggetto con il perimetro (quindi il quadrato o rettangolo della superficie campione) che corrisponde alla faccia di base del bounding box stesso...

altrimenti durante la fase di "pannellatura" il perimetro si troverà distaccato dalla superficie cilindrica (o quella da loft) creando delle aperture...

se invece il perimetro corrisponde con la base del BBox , dopo la "pannellatura", si troverà aderente alla superficie cilindrica...

insomma. la superficie campione, quella ripetuta... non deve avere deformazioni verso il basso...

oppure le può avere verso il basso ma poi deve essere usata una faccia opposta del BBox come origine... o forse basta invertire le normali della superficie loftata... XD non ho fatto prove ancora...

non so è proprio questa la spiegazione, intanto cerco una soluzione...

post-77209-0-17433000-1378211273_thumb.p

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tanto per chiarire....

....dovrebbe essere così... ma potrei sbagliarmi...

non sono sicuro... vado molto a tentativi in sti casi...

per risolvere il problema di h1 o h2 (vedi sotto)

si potrebbe ricavare h1 in qualche maniera... o fornirlo a mano al programma

e applicare i BBox non direttamente alla nostra superficie loft originale, ma ad una nuova, parallela ad una distanza h1

post-77209-0-79895600-1378212180_thumb.p


Modificato da maje90

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Perfetto! adesso funziona alla grande, complimenti.

55qv02.png

ne approfitto per alzare ancora un pelo il livello di difficoltà.

Ammettiamo di utilizzare lo stesso metodo per costruire una torre "scanalata" come quella di seguito, utilizzando come superficie da ripetere quella in figura. Ovviamente, dato che l'altezza di ogni sezione và a scalare, tra un pannello e l'altro in verticale ci saranno delle fessure. esiste un sistema per far si che queste non ci siano? Il pannello dovrebbe essere scalato da un minimo verso un massimo, e non avere un solo valore di altezza. Mi scuso se non sono stato chiaro.

25uobvs.jpg


Modificato da bilanciamist

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se si tratta di una sezione costante, che diminuisce di ampiezza in base all'altezza della torre, si potrebbe usare un metodo più semplice: utilizzare la funzione fatta prima di "paneling" per creare una serie di sezioni... e poi unire le sezioni con una serie di funzioni loft...

altrimenti se serve avere sempre un pannello "non estruso" sempre con dettagli asimmetrici, bisogna rimanere sullo schema di prima ma adattare le forme di volta in volta con le funzioni di txisted bounding box...

sto provando quest'ultima via io.... per ora sembra promettente...

P.S. la funzione originale del forum inglese che stiamo ancora usando, modifica in altezza i pannelli non di riga in riga ma uno alla volta... con un effetto tipo "a spirale elica" invece che un semplice "tronco cono"

quindi anche se ad esempio si applicasse la funzione a un cilindro,la torre non sarà mai simmetrica...

questa cosa rende più difficile aggiungere altre lavorazioni alla massa...


Modificato da maje90

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ok fatto:

interessanti ste robe... mai usato i tool di trasformazione o i domini XD

questa volta però è un po difficile da spiegare....

in pratica usando i twisted bounding box ho scalato solo un estremità della mattonella di base

(BBox da parallelepipedo a "tronco-cuneo" .. per intenderci)

il fattore della scala era in base alla scala attuale della mattonella in corso e della mattonella sotto, per avere quel dato ho usato l'elemento shift list...

e questo causa che l'ultimo giro di mattonelle, prendendo riferimento dal primo in alto, risulti deformato "fuori tema"...

il problema di questa definizione è che il blocco finale SrfMorph scala le mattonelle una alla volta...

avendogli dato nel panel giallo 0.1 , ogni mattonella sarà +0.1 più alta della precedente... insomma un'aumento non lineare/costante... cosa che ingarbuglia un po' tutto lo schema...

c'è un difetto poi... ogni mattonella piazzata è diritta, rettilinea, e per forza di cose non allineata alle adiacenti...

quindi le scanalature in effetti non saranno levigate, ma scalettate...

con una costruzione tramite loft invece si avrebbe un effetto liscio, sia graficamente che matematicamente..

l'unico vantaggio di questa definizione è che si possono applicare mattonelle asimmetriche, non solo profili "estrusi"

dimmi se cmq ti serve la "versione loft" o il .gh di quella attuale ;)

post-77209-0-57817800-1378224483_thumb.j


Modificato da maje90

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grazie, oltre che abile sei anche molto veloce! ho applicato la tua soluzione ad un paio di geometrie... la prima veniva male, evidentemente avevo sbagliato qualcosa, quando però l'ho applicato alla torre di prima tutto è andato a posto.

rhqpnr.png

c'è un difetto poi... ogni mattonella piazzata è diritta, rettilinea, e per forza di cose non allineata alle adiacenti...

quindi le scanalature in effetti non saranno levigate, ma scalettate...

con una costruzione tramite loft invece si avrebbe un effetto liscio, sia graficamente che matematicamente..

Questa cosa non l'ho notata, l'unico difetto che ho notato è una leggera inperfezione alla prima "riga".

xc8zuh.png

ma le superfici sono anche unibili, quindi come soluzione mi sembra ottima.

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Questa cosa non l'ho notata, l'unico difetto che ho notato è una leggera inperfezione alla prima "riga".

se la torre fosse più conica e il valore del panel giallo da "0.1" più alto... le scalettature si vedrebbero di più...

ci sono solo che nel tuo caso si tratta probabilmente di angoli molto piccoli, vicino alla tangenza quasi...

se ti dovessi mettere a fare delle parallele a quella torre, avresti problemi in questo momento...

cmq son contento abbia funzionato... XD

per qualsiasi altra cosa, anche in futuro, chiedi pure... finché non trovo lavoro, a casa è quasi noioso XP

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