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Ciao a tutti!

Vi sottoponiamo "Valknutr", un WIP fatto a quattro mani, ispirato ad uno dei draghi di Harry Potter.

Il modello è stato eseguito in Maya e lo sculpt in Zbrush. Questo è stato esportato in mappe di displacement (19 tile 4k) e renderizzato in Arnold.

Attualmente stiamo dipingendo le normal map e le texture in Mari.

Per questo test il lighting è provvisorio. Contiamo di fare uno shot animato full CG e, come potete notare, il drago è stato già riggato.

Sperando possiate gradire, C&C sempre ben accetti!!!

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mi piacerebbe vedere il modello in zbrush, perchè visto cosi sembra che il displace sia un po eccessivo, però magari è cosi e mi sbaglio... seguo comunque

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Il modeling/sculpting quindi è terminato così? Mi pare di capire che il modello di riferimento sia lo spinato. Ad ogni modo le ali non mi piacciono assolutamente, oltre al fatto di essere troppo spesse come ti hanno fatto notare, sono anche anatomicamente costruite male, di sicuro non ci vola ^^'. La parte superiore del muso anche se richiama la forma di quella dello spinato, devo dire che è venuta più fuori a mo di becco, probabilmente perché invece di rappresentare una placca superiore è un pezzo unico e quindi conferisce quell'idea. Per il resto mi piace come viene fuori vedendolo in zbrush (nel primo screen invece è molto più incasinato, sembra una grossa poltiglia a causa del siplacement)

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La vista da Zbrush rende molto di più onore al modello che non quella iniziale con displace. Ci sarà da lavorare su rendering, illuminazione e materiali.

Quoto per le ali da assottigliare, ora sono decisamente troppo grosse, alla fine dovrebbero essere delle membrane, non fasci muscolari così grossi

Lo sculpt del torso, della testa e del corpo invece in generale mi piace molto.. forse lo avrei visto con delle zampe un po' più lunghe, perchè pare tanto basso, ma magari son scelte stilistiche..

Bravo sta venendo bene

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Ciao a tutti!

Il becco è una scelta stilistica, il drago è ispirato allo spinato ma abbiamo deciso di non farne una copia identica. Il becco dovrebbe ricordare quello di un uccello, in questo caso dalle scaglie della pelle si sfuma sul corno osseo del becco, quindi sarà un pezzo unico.

Per quanto riguarda lo spessore delle ali si ridurrà quando aggiungeremo le dinamiche di cloth con il full surface collision, quindi da modellazione abbiamo deciso di tenere un po piu spesso il tutto.

Per "chiudere" le ali stiamo valutando se aggiungere ancora una membrana.

Le displacement vanno ancora settate a dovere ma la prima immagine era per test e per verificare la resa generale (a che servono altrimenti gli WIP? ;) ).

Mancano totalmente shading e lighting che verranno successivamente.

è un progetto che stiamo portando avanti nelle pause pranzo quindi richiede un po di tempo!

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