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Molotov

Multi sub object e unwrap UVW

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Sto riprendendo in mano la grafica 3d dopo qualche anno che ero fermo e siccome non sono mai stato un vero esperto mi sto facendo diversi tutorial con non pochi problemi.

Ora sto sbattendo il muso con il multi sub object e l'unwrap UVW e ho delle domande da fare.

Innanzi tutto vorrei sapere se ho ben compreso la differenza tra questi due strumenti.

Il multi sub-object è uno tipo di materiale che permette di applicare texture differenti sullo stesso oggetto su facce differenti dello stesso (ovvio). L'oggetto in questione deve essere editato a livello di poligoni quindi posso selezionare gruppi di facce su cui applicare la texture. Funziona solo con edit poly o anche con edit mesh?

L'unwrap UVW serve invece a fare in modo che una texture passi sopra ai punti di giunzione dei poligoni cosa non possibile con il multi sub-oggetto ovviamente.

Fin qui non dovrei aver detto castronerie corretemi nel caso.

Riguardo all'uso dell'unwrap è buio totale!

I tutorial che ho visto fino ad ora erano evidentemente per versioni di max differenti e infatti i comandi non mi corrispondono. Inoltre non ho capito come si applicano le texture. Io seleziono il tool unwrap e seleziono un gruppo di facce o vertici e poi? Come applico le texture?

Inoltre nella pelt map a che servono le funzioni "start pelt" e "star relax"?

Scusate se le mie domande sono banali ma non riesco a fare chiarezza...grazie.

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Come consiglio iniziale, dovresti dare uno sguardo all'help di Max che spiega in modo approfondito tali argomenti. Quindi le risposte successive, devono essere ampliate nella guida in linea.

Materiale Sub-Object : Questo materiale ti permette (come già accennato da te) di applicare differenti materiali e assegnarli ad un oggetto. Puoi usare un modificatore "Mesh Select" per selezionare le facce e applicare il materiale a quest'ultime.

Se hai un oggetto "Editable Mesh" (quindi poly o mesh), addirittura puoi applicare con "drag & drop" il materiale alle facce selezionate, facendo una selezione veloce e "al volo" (vedi: Drag and Drop Sub-Object Material assignment). Sub-Object può essere applicato alle Spline, Patches, EditPoly e EditMesh.

Per maggiori info vedi nell'help: Multi/SubObject Material

Unwrap UVW : Unwrap UVW ti permette di assegnare le coordinate di mappatura sia ad un intero oggetto che ad una selezione sub oggetto. Questo fà si che la mesh "mappata" abbia una una corrispondeza di coordinate xyz durante l'applicazione di un materiale o texture. Insomma funge come una "carta da regalo" che ricopre l'oggetto. Se hai una editmesh, editpoly, nurbs o patch con differenti selezione di facce per differenti mappe o texture, devi NECESSARIAMENTE (ma in altri casi no) applicare un modificatore UVW per ogni selezione e applicare il materiale. In altro modo, usi un mod UVW esporti un template della mappa e usi un programma di paint per crearti la tua texture ad hoc (Tools > Render UVW Template). Quindi la soluzione sarebbe quella di selezionare le facce dell'oggetto e dare il numero ID, aggiungere un mod UVW, applicare il materiale alla selezione e infine aggiungere un editpoly per ricominciare il tutto. Quanti ID nel materiale sub/object hai, quanti ID nell'oggetto devi avere.

Per maggiori info vedi nell'help: Unwrap Modifier

Pelt Mapping : Esso viene usato per mappare modelli organici (essere umani, creature fantastiche, animali ecc). Come hai notato la caratteristica del pelt è quella di "appiattire" il più possibile una mappa UVW, permettendo una chiusura più convincente della stessa all'oggetto che stai usando. Quindi per simulare lo svoglimento della mappa UVW hai bisogno di premere "Start Pelt". Esso avvia la simulazione "stirando" i vertici del pelt e verso il confine dei punti più esterni (Stretcher). Esso avviene esclusivamenti sui vertici selezionati e puoi bloccare la simulazione premendo stop o Esc. Se durante la simulazione vedi che i vertici sono disordinato o non sono "coerenti" tra di loro (hanno differenti distanza tra di essi) puoi normalizzare la distanza tra di loro usando "Start Relax". Come per Start Pelt, puoi bloccare la simulazione premendo stop o Esc. Esso funziona sia sui vertici selezionati sia su tutto il modello (se quest'ultimi non sono selezionati).

Per maggiori info vedi nell'help: Pelt Map Parameters Dialog

Questa descrizione che ti ho proposto, è una farinatura sull'utilizzo di tali modificatori da te proposti. Quindi, qualsiasi altra domanda inerenti a tale argomento e AMPLIAMENTE descritta nell'help. ;)


Modificato da Michele71

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è normale all'inizio avere confusione, soprattutto se si è stati fermi troppo a lungo e si riprende in mano il software dopo che è stato cambiato radicalmente.

I 2 comandi sono molto differenti.

Multi-sub object: è un materiale dotato di più canali indicati con numerini corrispondenti ai rispettivi ID scelti all'interno della tendina Polygon Material IDs situata tra i comandi di un edit/editable poly. In pratica il workflow è questo: seloezioni i poligoni che devono avere il materiale "1" e digiti 1 nell'ID e clicchi su Set ID. Poi vai nel multi-sub object e nell'ID 1 crei il materiale che vuoi. Vai avanti così ficnhè non esaurisci i poligoni dell'intero modello.

L'unwrap UVW serve invece a "stendere" i poligoni di un modello più o meno complesso per creare una mappa facilmente pitturabile in PS o Gimp o paint xD Il processo di uvunwrap è più complesso e quello di max è veramente scomodo, ma ci sono un'infinità di tutorial.

Per qualsiasi comando specifico, usa F1 ;)

Buono studio :)

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Grazie delle vostre risposte, intanto mi prendo qualche giorno per studiarmi altri tutorial e cercare di capirci qualcosa di piu sull'unwrap poi per i dubbi e le difficoltà chiederò qui.

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Se poi sei curioso di vedere come un pro aproccia l'unwrapping in 3ds max,ti consiglio questa serie , al Day 6 dovrebbe iniziare con l'unwrap (nota che usa anche 2 plugin aggiuntivi per unwrappare,linkati nella pagina del Day 6) .


Modificato da Marcus Aseth

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Ho trovato questo tutorial perfetto per un newbie come me e mi ha già chiarito diverse cose:

in pratica l'unwrap esplode l'oggetto facendolo diventare una superfice piatta in cui ogni lato è visto ortogonalmente e su ognuno di questo lato è possibile applicare una texture con precisione come se ce la incollo.

Una volta esploso l'oggetto con l'unwrap ne renderizzo il template o lo schema "spianato" e lo importo in un programma di fotoritocco come photoshop.

qui ci incollo sopra le singole parti le texture che voglio poi salvo il template e lo ricarico nell'editor uvw in modo da applicare le texture in maniera corretta su tutta la superfice dell'oggetto.

Non mi è chiaro però perche (guardare dal minuto 3:56) carica la texture fatta con ilphotoshop prima con l'editor uvw e poi anche con l'editor materiali. Se l'ho caricato nell'editor uvw non basta?

Altra domanda relativa a photoshop...io il cs6..come si fa a mettere sia l'immagine del template fatta con l'editor uvw e quella della texture nella stessa area di lavoro come fa nel tutorial? (dal minuto 1:45)

Io le ho separate in due finestre diverse e per portare la texture sul template ho dovuto fare copia incolla invece di poterla trascinare.

Altra cosa...alla fine quando faccio il rendering si vedono i punti di giunzione delle varie parti che erano esplose nel template dell'editor uvw...come le elimino? Quelle parti sarebbero le "seams"?

Se poi sei curioso di vedere come un pro aproccia l'unwrapping in 3ds max,ti consiglio questa serie , al Day 6 dovrebbe iniziare con l'unwrap (nota che usa anche 2 plugin aggiuntivi per unwrappare,linkati nella pagina del Day 6) .

Bel tutorial ma mi sa che per me è troppo avanzato per il momento.

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