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NeonFlux

Tessaiga...

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Salve a tutti, sono alle prime armi con il 3D, di solito cerco di arrangiarmi per cercare di far quadrare le cose, ma in questo caso il risultato non mi piace e quindi vi chiedo se potete darmi qualche consiglio su come operare...

Dovrei creare il modello 3D della lama della spada di Inuyasha per poi riportarla su carta e farne un modello in vetroresina per fare cosplay...

Io sono partito da un banale plane con l'immagine della spada, poi ho fatto un piccolo box di 2x1x2 alla base della lama. Del box ho poi unito e saldato i vertici per avere uno spezzone della lama di forma romboidale.

In seguito ho estruso in vari tronconi fino ad arrivare alla lunghezza complessiva della lama.

Per la punta ho usato un trocone piú lungo (in questo modo la lama non finiva a punta bruscamente...), ho unito i vertici finali e poi l'ho splittato in diverse parti per avere piú poligoni su cui lavorare.

In questo modo ho ottenuto una bella lama dritta e affilata...

Ora viene il dilemma...

La lama in questione dovrebbe essere curva....

Io ho provato a sistemarmi a mano i vertici sul filo centrale della lama seguendo l'immagine sul plane e in seguito ho selezionato il gruppo di 3 vertici (filo inferiore, centrale e superiore) e ho applicato un rotazione con pivot sul vertice al centro in modo da "curvare" la lama, successivamente ho spostato a mano i vertici esterni sul filo superiore ed inferiore, ma i fili della lama non vengono precisi e quindi ho bocciato l'idea...

Ho provato a fare una spline del filo della lama in modo da poter snappare i vertici sulla spline ma non riesco comunque a seguire la curva con la precisione che vorrei...

Avete dei consigli a riguardo su come potrei fare o a fare una spline decente o un'altro modus operandi?

L'immagine di riferimento é questa:

c2qe.png

grazie per l'aiuto :)

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un'immagine a volte vale 1000 parole ;) posta un wireframe del modello e sarebbe utile anche sapere il programma che stai utilizzando... comunque se sei soddisfatto di quanto ottenuto finora e vuoi solo curvarla puoi utilizzare un modificatore apposito, è presente in quasi tutti (o forse proprio tutti) i SW e ad esempio su 3d studio max si chiama "Bend Modifier"

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ok appena ho tempo (magari stasera...) rifaccio tutto da capo e posto le immagini degli step in WF e provo anche a dare un'occhiata al Bend (anche se mi smbrava di averlo usato ma non sono riuscito a farlo proprio funzionare :blush:)

Il SW usato é 3ds Max comunque ^_^

A piú tardi e grazie per la tempestiva risposta :)

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Allora... Ho il plane sotto con l'immagine e ho creato il box vicino alla base della lama

rat7.jpg

poi ho unito i vertici del box per creare la sezione romboidale della lama

pef3.jpg

successivamente ho estruso lungo tutta la lunghezza della lama

xj98.jpg

poi ho unito i vertici per appuntirla e l'ho splittata per poterla assottigliare

38fu.jpgPIn seguito ho reso la lama trasparente e ho posizionato a mano i vertici del filo mediano

jbsc.jpg

Ho ruotato il gruppo di 3 vertici attorno al vertice centrale per mantenere la giusta angolazione

p0dq.jpg

e infine ho cominciato a sistemare a mano i vertici dei fili superiore ed inferiore per completare la forma

bw1t.jpg

Il risultato peró non mi piace molto a causa della ricostruzione dei fili della lama e del profilo mediano che non sono perfettamente curvilinei...

Ho provato anche ad estrudere con le spline e anche ad allineare i vertici agli edge di spline disegnate con il profilo della lama ma non riesco comunque a seguire una buona curvatura...

Avete consigli su come ottenere una buona curvatura con una spline oppure sapete di qualche metodo piú semplice e che magari offre un risultato migliore di quello che sono riuscito a fare con le mie poche nozioni?

Grazie :unsure:

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a mio avviso hai utilizzato troppi poligoni, o meglio troppe sezioni per delineare la curvatura... ne basterebbero molte meno, mentre ti sarebbero + utili degli edge loop per definire le parti + spigolose della lama. Poi per "ammorbidire" la curvatura della lama dovresti utilizzare un modificare Turbosmooth

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Ma se uso turbosmooth mi si arrotonda tutta la lama, o almeno e il filo mediano mi sparisce :unsure: o forse non ho capito come si usa (molto piú probabile :crying:)

Per quanto riguarda gli edge loop non li ho mai usati, devo dargli un'occhiata, peró se sono quello che penso dovrebbero farmi una specie di estrusione di angolo definito e potrebbe essere interessante come cosa.

Ho solo dei dubbi sul come appuntire il tutto...

Vabbé intanto ci provo.

Per ora grazie :)

P.S. Se noti gli screen da dopo l'estrusione si nota che il blocco di partenza é legermente diverso da quelli seguenti... Hai mica idea del perché?


Modificato da NeonFlux

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è vero che con il turbosmooth va a smussare, ma lo smusso è dettato appunto dagli edgeloop che si trovano in punta, sarà uno centrale e due laterali, ed i laterali tenendoli il più vicini a quello centrale daranno una curvatura sempre più rigida. In rete trovi molti tutorial in merito ed anche qui in treddi ed in discussioni già inoltrate.

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è vero che con il turbosmooth va a smussare, ma lo smusso è dettato appunto dagli edgeloop che si trovano in punta, sarà uno centrale e due laterali, ed i laterali tenendoli il più vicini a quello centrale daranno una curvatura sempre più rigida. In rete trovi molti tutorial in merito ed anche qui in treddi ed in discussioni già inoltrate.

Il fatto é che comunque se non uso turbosmooth é meglio proprio per la ragione del progetto...

Questo progetto deve avere abbastanza poligoni da risultare definito piuttosto bene perché poi lo devo far macinare ad un altro programma che me lo sviluppa su carta modello origami in modo da avere un modello 3D reale della lama creata. Se uso turbosmooth mi viene fuori un macello di roba da tagliare/incollare :)

Il mio turbosmooth sará lo stucco di vetroresina ^_^

Sono comunque riuscito a fare una spline del filo mediano che mi soddifa e, finalmente, ho trovato il modificatore che stavo cercando: PathDeform

Questo mi consente di applicare la spline del filo mediano della spada alla bozza affilata e appuntita (ma dritta) in modo tale da curvarla mantenendo le sezioni di sezione come volevo io...

ekk7.jpg

Adesso non mi rimane altro da fare se non sistemare i vertici sui fili della lama in modo da adeguare la larghezza totale.

Qualche idea su come poterli spostare mantenendo l'angolazione originale? Cioé tipo riuscire a spostarli lungo l'edge che parte dal centro e arriva fino al bordo?

Edit: ho cambiato il valore di stretch da 1,00 a 1,049 cosí ho allungato un pó la lama di circa 5cm in modo da farla partire appena dopo l'impugnatura..


Modificato da NeonFlux

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fatto é che comunque se non uso turbosmooth é meglio proprio per la ragione del progetto...

Questo progetto deve avere abbastanza poligoni da risultare definito piuttosto bene perché poi lo devo far macinare ad un altro programma che me lo sviluppa su carta modello origami in modo da avere un modello 3D reale della lama creata. Se uso turbosmooth mi viene fuori un macello di roba da tagliare/incollare

Premetto che non ho minimamente capito cosa intendi quando dici che deve avere abbastanza poligoni per risultare definito e poi dici che il turbosmooth crea un macello...non oso immaginare cosa stai facendo... asd

Se ti serve definito con abbastanza poligoni,usi il turbosmooth,non si discute ^_^

Detto questo,ho speso 10 minuti per crearti la lama in 2 modi diversi (se tieni gli edgeloop verticali il piu equidistanti possibile lungo il centro della lama ti viene pure meglio di quello che ho fatto io),quella di su usa la tecnica del low poly e turbosmooth,quella di giu usa il low poly e double smooth,guarda le differenze e falla con la tecnica che preferisci.

Spero di aver chiarito ogni dubbio :hello:

Edit:mi sono accorto che in quella con il double smooth l'inizio del filo della lama,cioe quella curvatura nella al centro,è piu definita verso la punta e meno via via che si và verso la parte dell'elsa, questo perchè lì i poligoni sono piu "compressi" e quindi quella zona riceve più edge di supporto in quella parte...abbastanza semplice da fixare,basta creare un edgeloop al centro della metà di sotto della lama che parte da destra (zona elsa) e finisce 3 poligoni prima della punta della spada, crea un Ngon a 5 vertici ma con il double smooth la cosa non genera nessun problema ^_^

y956.png


Modificato da Marcus Aseth

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Bah, qui è un argomento che non conosco. Qui mi esorto da ogni cosa, non avendo mai provato ad usare questa tecnica.

Ovvio che avessi dovuto fare la lama per un'immagine ben rifinita, texturizzata ecc ecc era d'obbligo il turbosmooth, ma in questo caso é meglio non usarlo per non complicarsi la vita e aumentare appena appena la definizione grezza... Il risulato finale é una lama di 1,35 metri!!! Immagina quanta roba da ritagliare avrei :blink:

Comunque se vuoi farti un'idea di quello di cui parlo basta che cerchi qualcosa tipo "Armature in vetroresina con Pepakura" :)

Comuque ho avuto un piccolo problemino derivato dal PathDeformer...

Se si tentano di modificare i vertici per allargare la lama si perde la deformazione.

Per ovviare a questo problema sono ricorso al Mesher che si trova nei Compound Object.

Praticamente ho creato una mesher centrata alla base della lama

dki3.jpg

poi ho preso l'oggetto da meshare (la lama) e il risultato é stata la copia della lama piegata ma stavolta con i vertici editabili.

2lx4.jpg

Trasformo in Editable Poly ed elimino la vecchia lama...

Dai che mano a mano ce la faccio :Clap03:

Mi rimangono solo i vertici da spostare e poi fare la boolean per l'innesto del manico ^_^

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non ho ben capito la roba della vetroresina e cosa ci devi fare,ma se fai come ho fatto io con la tecnica del doublesmoth in 5 minuti hai la lama finita,al che spendi altri 5 minuti per collassare i 2 turbosmooth ed eliminare gli edgeloop in eccesso,tenendo una curva migliore di quella che avresti fatta a mano.

A tal proposito,associa uno shortkey ai comandi Edgering ed Edgeloop,io uso ctrl+W e ctrl+E.

Selezioni gli edgeloop e poi ctrl+backspace per levarli assieme ai vertici :)


Modificato da Marcus Aseth

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Ho semplicemente preso uno screen dalla pagina 1 di questo topic,quella dove si vede la reference che stai usando e l'ho messa su un piano nella vista frontale di max.

Al che ho creato un plane e gli ho assegnato un materiale con opacità 0 (trasparente,così vedo la reference dietro ed il wireframe del mio plane,se non lo vedi premi F4) e ho seguito il contorno della reference.

Ho aggiunto un edgeloop centrale e lo ho posizionato sull'inizio del filo della lama.

Ho aggiunto un modificatore simmetry (se premi il + nel modifier stack ti permette di controllare il mirror del simmetry) ed ho spostato il mirror in modo da avere i 2 piani della lama ad una distanza accettabile (che sarà la larghezza massima della lama),al chè ho collassato il simmetry, creato un bridge tra i 2 piani e collassato tutti gli edge in alto ed in basso.

Da qui hai la forma finale per continuare con la tecnica del double smooth (spiegata in diversi video su youtube) oppure aggiungi gli edge di supporto per il turbosmooth :)


Modificato da Marcus Aseth

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Io invece volevo partire da una nurbs, convertirla, rialzarlo al centro e fare il simmetrico, ma non sapevo come assottigliare la lama dopo :(

Comunque ho cercato gli edgeloop ma tutto quello che mi ha trovato é stato un modo di modellare per estrusione solo che invece del poligono usava gli edge, quindi non ho ben capito a cosa ti riferisci :wallbash: :wallbash: :wallbash:

Riguardo al turbosmooth se ti faccio vedere quello che mi veniva fuori ti spaventi :P

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bhe con edgeloop intendo selezionare un edge,cliccare il tasto Ring oppure Loop e poi cliccare Connect.

Così crei un edgeloop :)

Cmq dai,sono cose che sapresti gia se avessi visto il video che ti ho linkato a pagina 1,quindi ora smetto di rispondere a tutte le cose gia mostrate/spiegate in quel video :\ (praticamente quasi tutte le cose che ti ho detto fin'ora vengono da lì,ma vabbè)


Modificato da Marcus Aseth

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Il video che hai postato ieri in prima pagina avevo cominciato a guardarlo peró non riuscivo a seguirlo a modino perché avevo da seguire anche i muratori in casa :P

Quindi a un certo punto mi sono perso e per non incasinarmi ulteriormente l'ho stoppato e mi sono salvato la verione in HD (680Mb...) per visionarlo con calma appena avessi potuto e per averlo sempre a portata di mano :)

Facevo solo un paio di prove nei ritagli di tempo che avevo

Stamattina peró mi sono messo li con calma, video da una parte e 3ds dall'altra ( comodo avere 2 video :P) e ho gia capito qualcosina in piú... anche se sono ancora ai primi capitoli :blush:

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Ciao,

anche io a volte utilizzo il PathDeform, ma non è molto malleabile e nel tuo caso porta via molto tempo per qualcosa che puoi fare in modo diverso è più veloce. Da quanto ho capito la modellazione che devi fare deve eessere in lowpoly, ma con un numero di poligoni sufficiente per avere il modello il più ottimale possibile. Con l'uso di spline e di qualche modificatore si riesce ad ottenere qualcosa, e visto che sei alle prime armi di certo non fa male sapere qualcosa in più.

Spero di essere stato utile.

ciao

post-71456-0-38501500-1377733847_thumb.j

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Si in effetti ho scelto la strada piú tortuosa per arrivare al risultato finale ma era dettata dalle mie scarsissime (per non dire quasi nulle) conoscenze in materia.

Come disse il maestro Shifu a Po in Kung Fu Panda: "Adesso esiste il livello zero..."

Comunque sia mi applico per apprendere il piú possibile e non mancheró di provare anche il sistema da te suggerito cosí da testarlo e vedere nuovi comandi/funzioni :)

Grazie per gli aiutini :P

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Testando la soluzione proposta da clotoldo ed essendo in cerca di una immagine di riferimento migliore mi é venuta un'idea malsana...

E' una cosa che magari potrá sembrarvi banale e magari sapete come affrontare ma per me é stata un'illuminazione...

Ho trovato in rete un'immagine della spada tratta direttamente dall'anime, il problema era che l'immagine era in prospettiva quindi non potevo utilizzare il metodo di "ricalco" che ho provato fin'ora a meno che non riuscissi a raddrizzare l'immagine.

Allora ho creato un plane, gli ho assegnato l'immagine e con il sistema delle spline illustratomi da clotoldo ho ricopiato l'immagine fino ad avere il contorno della lama. a quel punto ho creato un secondo plane molto piú largo del primo plane dandogli abbastanza segmenti orizzontali e verticali cosí da creare una griglia. Fatto questo l'ho reso semitrasparente e ho impostato una visuale prospettica. Dopodiché ho ruotato il plane sull'asse verticale per fargli assumere la stessa prospettiva dell'immagine di riferimento. A quel punto compound object, shapemerge, selezionato la spline e mi sono ritrovato la lama incisa nel secondo plane che riportato in vista frontale mostrava lo sviluppo corretto della lama.

Allego immagine:

2lu3.jpg

spero possa essere utile a qualcuno :P

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