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Ciao Ragazzi,

questo è un'altro commercial rilasciati invece da un paio di settimane realizzato sempre in remoto in collaborazione con un'azienda di Singapore la CUM. m+d

Il mouse pluripremiato Naga:

[media=]

Io mi sono occupato di modellazione e sulpting/detailing di UV, di texturing e supervisione all'illuminazione.

I modelli CAD (i mouse da rimodellare erano 2, quello "vecchio" e il modello 2014) di partenza sono stati forniti dal cliente e la difficoltà maggiore è stata quella di rimodellare completamente in poligonale il modello in maniera estremamente dettagliata e direi quasi maniacale entrambi i mouse in modo che fossero indistinguibeli dai rispettivi modelli CAD; Il cliente era estremamente pignolo e controllava che anche i minimi dettagli fossero corretti.

La necessità di rimodellare stava nel fatto che per esigenze di produzione, si aveva bisogno dei modelli poligonali per poter utilizzare effetti e tecniche richiesti dalla produzione: nello specifico parlo dell'effetto "distruzione" che fa si che il nuovo mouse venga liberato dalla "scorza" del vecchio modello

Software utilizzati:

Topogun 2 (per una prima veloce ritopologizzazione), 3DSMax e Maya 2014 per la modellazione e la definizione dei dettagli, UV Layout per la creazione delle UV, e Photoshop per il texturing. Per quanto riguarda l'effeto dinamiche della distruzione dovrei informarmi.

Infine rendering in VRay 2 for Maya 2013.

Spero di aver fatto un quadro chiaro della produzione, ma per ogni curiosità o dubbio sono qui.

ciao a tutti

Cristian

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Modificato da D@ve

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I miei complimenti Crispa, davvero due video Fighi! Molto belli, d'impatto e ovviamente realizzati ottimamente! :Clap03:

Poi io adoro l'accoppiata nero/verde brillante, e l'illuminazione ha davvero quel qualcosa che ti prende.

Grazie anche per la descrizione, è sempre utile leggere i sw utilizzati nelle pipeline! Se posso chiedere, come è stato suddiviso a grandi linee il lavoro tra max e maya?

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Mah, non è che ci fosse la reale necessità di utilizzare 2 software per modellare, ma avendo totale libertà di aziene (lavorando in remoto) e sapendoli usare bene entrambi mi capita spesso di fare avanti e indietro da un software all'altro... e non solo per la modellazione.

Nello specifico per questa produzione ho usato anche topogun; infatti amo molto l'accoppaiata topogun per la rapida ritopologgizazione (anche di mesh non proprio organiche come queste) più 3dsmax e la "suite" dei graphite modeling tools. Li trovo infatti molto utili quando si deve "ricalcare" un modello CAD.

Per carità anche in maya mettendo la mesh in live si riescono a fare cose molto interessante ma (almeno prima della release dell'ultima subscription e del miglioramento di alcun tool di rimodellazione in maya) ritengo che gli stumenti di max siano un po più performanti.

E poi su 3DSmax si possono trovare dei comodi script che a volte ti possono facilitare la vita; tipo quello che è in grado di generare una griglia a base esagonale (e non solo) che ho utilizzato (con i dovuti accorgimenti e un po di editing) per creare la copertura a buchi esagonali sui laterali della cuffia.

La finalizzazione l'ho cmq dovuta fare in maya, visto che la pipeline prevedeva rigging e animazione e (sopratutto) rendering in Maya con l'ausilio di VRay.

Cmq quando si tratta di modellazione poligonale va bene un po tutto l'importante è verificare, prima di consegnare il modello, che tutto funzioni nel software di finalizzazione, in questo caso Maya 2013.

Spero di aver chiarito le vostre curiosità e grazie per i complimenti.

A presto

Cris

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si grazie mille :) sono d'accordo con te riguardo al fatto che in certe cose max è più performante di maya, soprattutto quando si parla di oggettistica (ti parla un fiero utente maya eh xD) per questo ero curioso di sapere come lo avessi utilizzato, grazie mille per la risposta :)

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Molto bello, complimenti!

Per le particelle facci sapere cosa è stato usato :) (io punterei su krakatoa o addirittura buona parte in post con plugin tipo trapcode..)

:Clap03:

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Molto bello, complimenti!

Per le particelle facci sapere cosa è stato usato :) (io punterei su krakatoa o addirittura buona parte in post con plugin tipo trapcode..)

:Clap03:

Onestamente non ti saprei dire in questo caso che genere di software è stato usato per le particelle.

Cmq poichè il contributo non era così importante suppongo che siano stati utilizzati footage di polvere e/o particellari in comp (utilizzando loro AfterFX per compositare, ipotizzo abbiano utilizzato particular della Trapcode).

Cmq grazie a tutti per i complimenti

alla prossima

Cris

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