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[Maya] Artefatti negli angoli smussati


Gary
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Salve a tutti.

Ho un problema che mi assilla durante l'hard surface modeling e che non sempre riesco a risolvere. Come da immagine, quando creo degli angoli smussati mi vengono fuori artefatti di questo tipo dovuti alla vicinanza di due o più edges. Volevo chiedere appunto se qualcuno sa come arginare il problema in modo corretto visto che in angoli di questo tipo mi capita spesso.

Cercando in giro ho visto che modo efficace per arginare l'artefatto è quello di fare un doppio bevel nel bordo e di collegare i vari edge loop al secondo bevel, questo non elimina l'artefatto ma lo argina rendendolo praticamente invisibile. Volevo sapere anche la vostra e avere qualche consiglio in merito. Grazie

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il metodo che indichi tu funziona esclusivamente su zone piane, li artefatti non ne crea affatto, ma in zone tondeggianti e sopratutto con una topologia povera di poligoni gli artefatti vengono fuori ! ho attenuato in questo modo ma diciamo che è una "toppa" più che una vera soluzione

In generale comunque, volevo capire come affrontare questo tipo di angoli, perchè sono quelli che mi creano sempre problemi. Vorrei evitare n-gons, come vorrei evitare artefatti, anche se non si vedono affatto con l'illuminazione indiretta attiva, a modello smussato nella viewport ci sono e non penso siano un buon biglietto da visita se si vuole mostrare un modello..

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Edited by Gary
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Non sempre funziona, o almeno, questo ho constatato.

Quando una superficie è liscia la formula da te indicata funziona perfettamente, ma in una situazione dove invece la superficie curva o non è totalmente lineare gli artefatti vengono fuori.

Può forse dipendere dal fatto che la struttura attorno all'angolo è troppo low poly e richiederebbe più densità di poligoni !?

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certo se la superficie è curva devi aumentare la poligonatura, ed ogni caso è a sé, difficile da dire, devi fare prove. anche io mi sono trovato con dei nodi di intersezione, in cui creava l'artefatto, nel mio caso era inverso nel senso, che avevo troppi giri di loop, vicini, e quindi non riuscivo a controllare bene la curvatura della poligonartura.

ripeto ogni caso è a sé stante, però la poligonatura o topologia di marcangelo mi sembra corretta, che è ben differente dalla tua

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Non sempre funziona, o almeno, questo ho constatato.

Quando una superficie è liscia la formula da te indicata funziona perfettamente, ma in una situazione dove invece la superficie curva o non è totalmente lineare gli artefatti vengono fuori.

Può forse dipendere dal fatto che la struttura attorno all'angolo è troppo low poly e richiederebbe più densità di poligoni !?

mha, se le facce sono tutti quadrilateri e sono disposte a griglia più o meno regolare (cioè tutti simili a rettangoli, senza facce troppo stiracchiate) difficilmente verranno fuori artefatti.

e in ogni caso le strutture low poly sono solitamente più pulite e controllabili di quelle con maggiore densità (come diceva zatta).

prova a postare un esempio in cui la topologia che ti ho fatto vedere ti crea problemi, magari capiamo meglio come sistemarla.

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Come vedete mi succede in angoli simili. l'edge 1 e 2 di supporto servono per rendere l'angolo netto, ma essendo vicini all'edge di base creano artefatti. Per quanto li sposto o tento di distanziarli, nelle superfici non lineari l'artefatto viene fuori comunque.

Se renderizzo con illuminazione indiretta o in clay render nemmeno si notano, ma nella viewport ci sono e si notano.

Aggiungo anche che tutti questi problemi li riscontro in maya, in 3ds sono sempre riuscito a risolvere senza perderci le ore.

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Edited by Gary
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si vede che in 3ds la resa in viewport è più permissiva, ma la correttezza nella disposizione dei poligoni trascende dal software specifico.

non capisco come ti sia venuto fuori quel triangolo lì in mezzo, che in più ti genera un n-gon nella faccia grossa adiacente. inoltre, anche eliminando quel triangolo e lasciando il resto così com'è, ti troveresti con una disposizione che a me personalmente non piace granchè. anche in questo caso la soluzione che ti ho fatto vedere prima ti risolverebbe meglio i problemi..

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si vede che in 3ds la resa in viewport è più permissiva, ma la correttezza nella disposizione dei poligoni trascende dal software specifico.

non capisco come ti sia venuto fuori quel triangolo lì in mezzo, che in più ti genera un n-gon nella faccia grossa adiacente. inoltre, anche eliminando quel triangolo e lasciando il resto così com'è, ti troveresti con una disposizione che a me personalmente non piace granchè. anche in questo caso la soluzione che ti ho fatto vedere prima ti risolverebbe meglio i problemi..

Quindi secondo te, dovrei evitare di perderci troppo tempo in quanto potrebbe essere un " problema " di viewport piuttosto che di disposizione poligonare ?! Adottando il tuo schema ho effettivamente attenuato il problema, che comunque si nota. Il punto è che, in render non si vede, dovrei evitare di preoccuparmi eccessivamente di cosa vedo nella viewport e concentrarmi sulla resa finale del modello !? insomma, se non si vede, non è un problema !?

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Quindi secondo te, dovrei evitare di perderci troppo tempo in quanto potrebbe essere un " problema " di viewport piuttosto che di disposizione poligonare ?!

no, piuttosto il contrario. a me quella disposizione che hai mostrato sembra sbagliata, magari in max non hai mai avuto problemi perchè il materiale di default non te li rendeva visibili (non uso max, quindi è solo una supposizione).

il comportamento da adottare va a seconda delle esigenze. io in generale cerco sempre di ottenere la geometria più pulita possibile anche perchè la parte di topologia mi diverte abbastanza, ma come al solito bisogna cercare il compromesso migliore tra il tempo impiegato e il risultato. se alla fine il modello si vede bene, allora tutto sommato può non valere la pena di stare a parderci la testa. certo è che se ti abitui a modellare pulito sin da subito, allora non avrai problemi neanche nell'eventualità di dover cambiargli materiale o illuminazione

se hai voglia prova a mostrarci il risultato che hai ottenuto, magari riusciamo a migliorarlo ancora

Edited by darcangelo.mauro
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Ecco qui, direi che si sta risolvendo piano piano. Come vedi dal wireframe i due edge laterali di supporto non li ho estesi ma li ho collegati direttamente al bevel attorno al bordo, questo perchè attorno a questo angolo la geometria è abbastanza povera di poligoni e se li estendo si creano artefatti. come vedi nella terza immagine, un paio di edge loop potrebbero attenuare di parecchio!

Grazie !

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