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ferruccio della schiava

iray - Procedural Sun & Sky

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Inviata (modificato)

Ciao. Premettendo che il mio inglese fa acqua da tutte le parti e di conseguenza la comprensione di questo articolo su "iray dev blog" mi è leggermente ostica. Chiedo: c'è qualche volontario che mi traduce il pezzo e mi chiarisce la parte relativa ad iray? Grazie anzitempo ;-)

Procedural Sun & Sky (and setting it up)

A change that slipped through mostly unmentioned is the procedural Sun & Sky. Previously, iray had to bake environment shaders upfront to support all kinds of custom shaders in the most compatible way to avoid manual replacements of shaders. Nowadays we try to support as much as possible natively in the core.

As a result, Sun & Sky can nowadays be changed interactively, but of course without loosing any efficiency in the various importance sampling techniques implemented inside of iray.

So now for the correct settings to work with luminance values that are mostly consistent with those of real world sun and sky light on a clear day (note that due to historical legacy reasons, the settings differ slightly between mental ray and the Iray Integration Framework (neuray)):

rgb_unit_conversion: 1.0, 1.0, 1.0

sun_disk_intensity: 1.0

physically_scaled_sun: on

multiplier: 0.31831 (mental ray mia_physicalsky) or 0.10132 (neuray sun_and_sky)

btw: In 3ds Max, use the Daylight System (Create -> Systems), set it to use mr Sun and mr Sky (Modify -> Daylight Parameters: Sunlight / Skylight) and change the multiplier in both to 0.31831. To make the settings perfect, one must also pick a matching tonemapper (as it is matched with the Sun & Sky settings internally): mr Photographic Exposure Control (Rendering -> Environment -> Exposure Control). Now change the Physical scale there to Unitless with a value of 1.0. Then simply tweak the exposure via Exposure Value (EV) afterwards, depending on time of day, indoor vs. outdoor scene, etc.


Modificato da ferruccio

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