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UV stretched sui bordi (smooth uv)


marciani
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Salve a tutti,

mi sono imbattuto in una situazione dalla quale non ne vengo fuori; ho cercato in rete ma non ho trovato valide soluzioni.

Come evitare il famigerato effetto della texture quando applichi un modificatore (meshsmooth in 3ds max o subdivide in mudbox....)

Questi sono i miei passagi:

  • Creo il modello e UV in softimage
  • Dipingo le texture in Mudbox
  • Eventualmente scolpisco in Zbrush, che sembra l'unico che riesca a gestire il problema
  • Esporto il tutto per renderizzare in 3ds max
  • Tutto perfetto in tutti i software fino a quando non suddivido la mesh o applico i deformatori.
  • In 3ds max ho provato con entrambi Meshsmooth e Turbosmooth....

Allego immagine.

Saluti a tutti

Leo

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io ti direi di dipingere sul modello hi poly.

quando fai uno smooth le facce possono venire modificate, come ad esempio nel tuo caso in cui c'è una faccia sullo spigolo del cubo che viene stirata molto (allego immagine). quindi la stessa quantità di informazione che prima era distribuita su una piccola superficie viene, dopo lo smooth, ridistribuita su una superficie maggiore.

se dipingi sul modello già smoothato puoi risolvere parzialmente, con la limitazione che comunque, con tutta probabilità, le uv di quella faccia che si ingrandisce saranno comunque piccole nello spazio della texture (a meno che non le modifichi a mano)

35a2f88.jpg

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Grazie per la risposta.

Utilizzando una mesh con piu' suddivisioni automaticamente ridurrebbe il beneficio di lavorare con mesh topologicamente corrette e leggere; credo anche che aggiungere suddivisioni o tagli, ridurrebbe si la tensione e di conseguenza lo stretch sulla mesh, ma non si eviterebbe comunque la distorsione della texture seppur minima.

Ciao

Leo

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Confermo quanto scritto sopra.....

purtroppo (non ho certezze ma solo innumerevoli thread letti sulla questione), questa specifica funzione di far combaciare la texture con la mesh suddivisa, risulterebbe in testa alla wishlist degli utenti Autodesk........

Quindi per il momento non sembra esserci workaround fattibile (o perlomeno non ho trovato quello che fa per me)

Saluti

Leo

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prova così:

-crei il moello in low poly

-lo mappi con "unwrap UVW"

-ne aumenti le suddivisioni con il turbosmoot

-riapplichi un "unwrap UVW" (ti crea una seconda "spalmatura" dei poligoni uguale alla prima ma solo con una maglia più fitta)

-esporti il modello in high poly con il secondo "unwrap UVW"

-dipingi le textur con mudbox

-esporti le mappe e le usi sul cubo in low poly con il primo "unwrap UVW"

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