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Ciao a tutti.

Apro questo wip per avere molti consigli e per migliorare.

Vorrei trovare un workflow corretto per creare personaggi di ogni genere.

Vorrei anche capire se mi muovo nel modo corretto.

Ho scolpito in zb uno scorticato partendo da dinamesh , poi ho scolpito corpo e dettagli.

Ho fatto il retopo in zb sia manuale che con zremesher.

Ho riproiettato e texturizzato.

Ora sto impazzendo con le fiber mesh per ottenere dei buoni risultati ( credo sia questione di tanto esercizio)

Ho fatto alcuni test render con zb e bpr e test di scatter con 3ds max e mr.

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Critiche e consigli sempre graditi.

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ciao... sembra ci sia qualcosina che non va con l'anatomia... salta all'occhio subito l'area sopra la clavicola che ha decisamente qualcosa che non va, e più in generale tutta la muscolatura sembra fatta da blocchi separati... ridurrei un po gli stacchi tra i muscoli cercando di dargli un flusso, ora come ora sembra che ogni singolo muscolo vada per conto suo... Ti giro un consiglio che mi è stato dato tempo fa :-) usa sempre delle references, trovi anche dei bei studi di anatomia fatti con zb che sono ottimi (ti basta googolare anatomy zbrush )

spero di essere stato d'aiuto

ps: il workflow in linea generale mi pare giusto

ciao e buon lavoro :-)

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Ciao alcorn.

Grazie per avermi fatto notare i difetti che non notavo e per i consigli.

Si uso delle references , in questo caso sto seguendo Human Anatomi di Scot Spencer e ora che me lo hai fatto vedere

anche nel libro affronta lo sculpt a settori. ( non è una giustificazione) Devo fare tanta pratica.

Ora chiedo : visto che ho già realizzato unwrap ,se vado a modificare il modello si modifica anche unwrap o devo rifarlo?

Ciao

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Ciao

Piccolo Up.

Comincio a capire il funzionamento del fiber anche se non ne ho ancora il pieno controllo.

Cerco anche di approfondire i materiali di zb e il bpr . Per ora faccio confusione nella gestione .

Abituato come sono in 3ds max che da ogni oggetto puoi recuperare il materiale assegnato e modificarlo.

Consigli e critiche sempre ben accette.

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Piccolo avanzamento.

Ho cercato di migliorare barba e sopracciglia.

Forse non ho scurito abbastanza la cute sotto i capelli.

E ho sbagliato l'unwrap della canotta sulla spallina la riga prende un giro strano.

Purtroppo ci ho pensato dopo che ho applicato il surface noise delle costine.

Consigli e critiche sempre graditi.

Ciao

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Ciao a tutti.

Proseguo e con parecchi problemi e domande.

Mi sto maledicendo per aver fatto dei fori, avrei potuto creare queste rientranze con le maschere.

A parte questo vi chiedo alcune cose :

Una volta finito lo posso posare , decimare ed esportare per un render in altro sw e aplicare

i vari materiali alle varie parti.

Ma se lo volessi low poly devo ritopologizzarlo unendo tutti i sub tool giusto?

Posso anche proiettare lo schizzo dell'armatura che ho fatto?

Mi conveniva forse lavorare sullo schizzo usando le maschere e non rimodellando a pezzi ad alta definizione?

Grazie

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Ciao a tutti.

Dopo varie ore a studiare e visionare i MO di vari artisti sulla rete ho più o meno capito

come procedere.

Ho terminato il modello seguendo un tutorial di hard surface che in parte mi ha portato fuori strada pur insegnandomi tantissimo.

In sostanza ho creato varie parti ritopologizzandole sullo schizzo che ho fatto , le

ho convertite in dinamesh e lavorate ad alta risoluzione .

Ora devo ritopologgizzarle con zremesher e proiettarle per poterle posare.

Ho notato che i dettagli più fini mi conviene aggiungerli una volta fatta la proiezione.

Quello che non ho ben capito è il rig con zsfere.

Se uso il rig diretto da zsfere la mesh non ha corrispondenza di forme in suddivisione adaptive skin,

penso che questo rig vada usato in fase di bozza per poi lavorare di fino su mesh già posata.

Se uso il plughin transpose master devo avere dei subtool con pochi poligoni alla suddivisione più bassa, e dovrebbe gestire la posa. Cosa che non fà se decimo i subtool e cerco di posarli decimati.

Se avete dei suggerimenti o dei chiarimenti su come procedere ve ne sarei veramente grato.

In tanto posto l'armatura finita ancora da dettagliare.

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Complimenti mi piace davvero molto!

La resa della pelle e della bocca sotto l'armatura, rende molto bene, direi che anche l'illuminazione l'hai centrata!

Anche la tuta mi piace molto come è venuta! non sembra fatta da più parti separate (tipo ironman), quanto da un unica tuta con le varie parti colorate diverse, diciamo in stile batman.. immagino sia una scelta, mi piace!

Che ne dici di provare a fare una posa più dinamica magari, o comunque qualche altra stil?

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Grazie alchemist per i complimenti.

Per ora questo è un render pas di prova con la mesh decimata.

Il modello lo devo ancora ridurre , completare e texturizzare in zb.

Per ora le pose fatico a gestirle , per via dell'elevato numero di poligoni e per la morfologia dell'armatura.

Riproietterò l'armatura mantenedo dei subtool rigidi che poserò sul corpo.

Non è una scelta se sembra un pezzo unico, ma un errore.

Cerco di migliorarlo.

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Ciao a tutti.

Finalmente ho finito il mio personaggio per quanto riguarda la posa.

Non ci metterò più mano se non per texturizzare e renderizzare.

Critiche e commenti sempre graditi.

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Ciao a tutti.

Finalmente ho finito Kidrisky.

Ho commesso un sacco di errori in fase di lavorazione ma mi è servito per crescere.

Realizzato in zbrush.

Render pass in zbrush e compositato in ps.

Test render pass in 3ds max e mental ray.

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