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Zhu

Sviluppo con ZBrush di un modello per videogames

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Salve a tutti,

sto realizzando un progetto con un paio di miei amici programmatori e avendo conoscenze relative alla grafica 3D (3d studio max) mi sono offerto come modellatore. Ho pensato di "scolpire" i characters con ZBrush e ho iniziato a documentarmi tramite youtube.

Ho visto che un ragazzo iniziava da una ZSphere alla quale ne andava ad aggiungere altre per formare la base degli arti, del collo ecc.

Poi applicava un adaptive skin e un dynamesh su di essa: da li iniziava a dettagliare il tutto: fin qui tutto bene, se non per il fatto che non riuscivo più a tornare al modello low poly e dovendo fare un macello per averli entrambi (decimation master => risuddiviso il low poly ottenuto => aggiunti i dettagli ai livelli di subdiv più alti). Che sicuramente poi non è il metodo adatto.

La domanda che mi pongo è: qual è il miglior procedimento per arrivare a un modello sui 10k di poligoni dal quale però posso risalire a un hi-poly per ricavarne texture più elevate (es. normal map)? La topology è essenziale?

Spero che qualcuno possa aiutarmi, giusto per evitare la produzione di altri aborti poligonali

Grazie in anticipo (:

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ciao,

le risposte sono due: si, quello è il metodo adatto e si, la topologia è fondamentale.

una volta che ti crei la mesh base con le zsfere e la trasformi in adaptive skin, puoi cominciare a dettagliare il modello e lavorare sulle forme e proporzioni, trasformarlo in dynamesh non so fino a che punto sia utile, comunque quando trasformi in dynamesh, se utilizzi un alto numero di poligoni, avrai una mesh molto suddivisa al primo (e unico) livello e tis arà impossibile tornare indietro.

il procedimento corretto è, se vogliamo usare le dynamesh, fare retopology una volta finito e trasferire poi i dettagli sulla nuova mesh con una topologia corretta.

E' necessario dire un paio di cose: nessuno ti eviterà la seccatura di fare retopology, in nessuno dei procedimenti vari che tu voglia utilizzare. Infatti per realizzare un personaggio per videogame, la topologia è fondamentale cosi come il numero di poligoni.

Il procedimento che ti posso consigliare è: creati la mesh base in 3ds max, con una giusta topologia ed il giusto numero di poly, poi passala a zbrush e (senza usare dynamesh ne niente) suddividila piano piano, sistema le proporzioni e via via i dettagli.

Una volta fatto ciò dovrai farte le UV, esportarti le normal, e tutte le varie mappe per poterle importare nell'engine.

questo vale per la singola mesh del personaggio, se poi devi farci vari accessori diventa un po un casino, ma visto che sei totalmente bianco di queste cose direi che non è il caso di preoccuparsene, al momento ti consiglio di studiare bene questa metodologia...

per quanto riguarda dynamesh, a mio modestissimo parere, è uno strumento che ti permette di fare tantissimo, ma devi avere dimestichezza con l'anatomia, le proporzioni ed una serie di cose, quindi il mio consiglio qui è di evitarle al momento, perchè risulta un po ostico realizzare una buona mesh proporzionata in dynamesh, senza reference, e con troppi poligoni per gestirli bene, se non sei un minimo esperto in zbrush..

comunque magari se poi apri un wip con i tuoi esercizi magari qualcuno ti può dare qualche buon consiglio e seguire i tuoi progressi :)

p.s. spulcia bene il web che c'è tantissimo materiale :)

ciao :)

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Grazie mille per le delucidazioni!

Riguardo ai vari accessori.. il modello in questione ne ha (delle bende che uniscono gli arti), quindi devo iniziare a pregare in aramaico? :c

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il fatto è che poi dovresti fare una topologia unica, quindi retopolizzare tutto insieme e fare il bake delle mappe... non sono molto pratico quindi ti conviene cercare dei buoni tutorial, se ne trovano molti in rete :)

buona fortuna :)

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