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Mr Plasson

3ds Max 2014 e IBL: problema

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Vi sottopongo un problema abbastanza fastidioso per capire se l'ho riscontrato solo io. Facendo dei test di illuminazione con l'Image Based Lighting capita che renderizzando la scena da un particolare punto di vista le superfici opache degli oggetti risultino completamente nere. L'immagine allegata rappresenta una sequenza di rendering eseguiti da tre punti di vista diversi e naturalmente con le stesse impostazioni (illuminazione tramite IBL che usufruisce di uno skylight e di una mappa HDR caricata come da manuale). L'unico modo per visualizzare correttamente i materiali dal punto di vista "critico" (vista 3) è passare dal metodo IBL allo Skylight Illumination from Final Gather cambiando però completamente l'effetto della luce sui materiali (notate la differenza sui vetri).

Per cercare di ridurre le variabili in gioco ho eliminato qualsiasi oggetto realizzato con Forest Pack Pro; il modello invece è stato realizzato in 3ds Max 2013 e importato ("merge") in 3ds Max 2014. Cosa ne pensate?

84bi.jpg

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Ospite
Inviata (modificato)

farei 2 prove.

provare a inserire un materiale neutro arch e design su tutti gli oggetti per sapere se è un problema di materiali

provare a cancellare tutti gli oggetti e inserire una teiera per vedere se su quella vista 3 il problema persiste

anche su un oggetto nativo di 3ds max.

Visto cosi il render sembra che manca di illuminazione o che ha le normali invertite.

Che materiali hai usato?


Modificato da Mak21

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Ciao Mak, grazie per essere intervenuto. Dunque ho fatto le due prove e vi mostro il risultato: come vedete sia sostituendo il modello con una teapot che sovrascrivendo i materiali del modello stesso con un semplice "arch&design" dal pannello processing del Render Setup Panel non cambia niente, il problema permane. E' comunque curioso il fatto che la leggera riflessione del materiale attribuito alla teapot permane mentre è la parte "diffuse" a non funzionare correttamente.

q09e.jpg

In realtà appena ho riscontrato il problema, e prima di scomodare voi ragazzi del forum, le prime operazioni che ho fatto sono state:

- testare il sistema in una nuova scena con lo stesso sistema di illuminazione, stessa mappa HDR, ma con soltanto un piano e una sfera appoggiata sopra (test superato);

- ricostruire da capo il sistema di illuminazione pensando di aver commesso un errore o che esistesse una qualche incompatibilità tra scene realizzate nella 2013 e aperte con la 2014 (test non superato);

- aprire una nuova scena nella 2014 e importare pezzo a pezzo il modello (il test ha dato esito positivo solo sino a un certo punto; non sono riuscito a capire cosa è andato storto e credo che ripeterò l'operazione cercando di prestare più attenzione).

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Ho fatto un ulteriore prova partendo da una scena semplicissima con un'unica sfera: tutti i rendering di prova da diverse angolazioni hanno dato i risultati attesi. Ho poi importato le sole pareti del mio modello e le camere di prova in modo da verificare se il problema risiede nelle geometrie importate: nella vista 3 si ripresenta il problema. Ho però provato a passare in modalità "perspective" e scostare il punto di vista di una inezia e come potete vedere i risultati ritornano in linea con le aspettative.

Per mia sfortuna nella scena originale non è sufficiente scostare di poco la camera. Il risultato di questi test mi sembra però suggerire che il problema non è né nelle geometrie né nei materiali, ma nelle viste. Può essere effettivamente così? Si tratta di un bug del software?

9ozm.jpg

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Ospite
Inviata (modificato)

non so se può essere un bug, bisogna vedere quanti utenti riscontrano lo stesso problema.

Potresti fare queste altre prove.

cambiare la fotocamera da target a free.

fare un rendering dalla stessa posizione nella vista prospettiva

ruotare la mappa hdri nelle impostazioni della bitmap

provare cosi per tentativo ad inserire una luce fotometrica e spegnerla, è il metodo che utilizza iray, non credo che ha niente a che vedere ma è un test.

La texture hdri mi sembra che la hai già cambiata, quindi hai già fatto questo test.

Aumentare la qualità delle ombre nel final gather-

provare la modalità opaca per vedere se cambia qualcosa.

se ti va spedisci la scena con la teiera la mappa hdri e le impostazioni della fotocamera cosi vediamo se si comporta nello stesso modo.

edit mOcrAm: cancellato indirizzo mail


Modificato da mOcrAm
mail inutile

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Ospite
Inviata (modificato)

piuttosto di mettere la mail e fartela spedire, potrebbe condividere la scena con tutti...

Certo avevo messo la email perché se non sbaglio gli utenti non premium non hanno lo spazio per caricare

i file.

Almeno una volta era cosi.


Modificato da Mak21

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Ecco il link al file che potete scaricare dal mio Google Drive. La scena è molto semplice, essa comprende una teapot, uno sky con HDR e due camere. Una camera è la copia dell'altra ma è stata scostata dall'altra con un dolly. Ciò mostra come il problema si presenti quando ci si avvicina oltre un certo limite all'oggetto inquadrato. Più l'oggetto è grande più è facile che il problema si presenti (per questo le dimensioni della teapot sono esagerate; per oggetti piccoli il problema si presenta solo avvicinando drasticamente la camera).

Mak, le prove che mi hai indicato le avevo fatte bene o male tutte, anche quella di inserire una omni light e spegnerla, ma pare che non sia questo il caso. L'HDR l'ho scostata lungo le coordinate U e come già detto l'ho anche cambiata, ma niente. Illuminando tramite Final Gather invece problemi non ce ne sono, ma la resa è completamente diversa.

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Ospite

Ecco il link al file che potete scaricare dal mio Google Drive. La scena è molto semplice, essa comprende una teapot, uno sky con HDR e due camere. Una camera è la copia dell'altra ma è stata scostata dall'altra con un dolly. Ciò mostra come il problema si presenti quando ci si avvicina oltre un certo limite all'oggetto inquadrato. Più l'oggetto è grande più è facile che il problema si presenti (per questo le dimensioni della teapot sono esagerate; per oggetti piccoli il problema si presenta solo avvicinando drasticamente la camera).

Mak, le prove che mi hai indicato le avevo fatte bene o male tutte, anche quella di inserire una omni light e spegnerla, ma pare che non sia questo il caso. L'HDR l'ho scostata lungo le coordinate U e come già detto l'ho anche cambiata, ma niente. Illuminando tramite Final Gather invece problemi non ce ne sono, ma la resa è completamente diversa.

Ho notato che il problema non è presente con la sola mappa hadr in enviroment

dopo guardo le impostazioni del background switcher.

in questo caso ho aumentato a 2 il moltiplicatore della skyligth per avere il tuo stesso risultato.

anche se le riflessioni con il background switcher. in effetti sono più definite.

la scena nera per intenderci è la camera 001 - quella 002 non ha problemi.

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Ospite
Inviata (modificato)

Il problema probabilmente è il ritorno falso dei raggi che compongono l'immagine su quella particolare

posizione sia di fotocamera e sia in prospettiva.

se noti nel enviroment è impostato il colore nero come off screen ed è attivo off screen come raggi di ritorno dal

enviroment.

Puoi risolvere impostando il colore bianco al posto del nero e disattivando il off screen come ti ho evidenziato nell' immagine.

Fai una prova e vediamo se funziona - sul mio funziona e non disturba le altre fotocamere che già andavano bene.

Ho messo un colore giallo per vedere meglio le modifiche, ti allego il file modificato.


Modificato da Mak21

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Dunque Mak, ho fatto due prove. La prima seguendo il tuo stesso procedimento, la seconda seguendo il procedimento mostrato da Gary M. Davis in

video. Ecco il risultato:

n5ax.jpg

L'immagine a destra mi sembra più convincente come illuminazione; l'unico problema è che il background risulta leggermente sfuocato (l'ho constatato anche nell'altra camera). Che ne pensi?

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Ed ecco la scena iniziale ripresa dalla camera "problematica" utilizzando l'IBL, uno skylight e una HDR caricata nella scena mediante drag&drop come nel video summenzionato. Mi sa che il problema può dirsi grossomodo risolto anche se permane qualche perplessità sulla resa del background...

6b52.jpg

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Ospite
Inviata (modificato)

Dunque Mak, ho fatto due prove. La prima seguendo il tuo stesso procedimento, la seconda seguendo il procedimento mostrato da Gary M. Davis in

video. Ecco il risultato:

n5ax.jpg

L'immagine a destra mi sembra più convincente come illuminazione; l'unico problema è che il background risulta leggermente sfuocato (l'ho constatato anche nell'altra camera). Che ne pensi?

se non sbaglio l'immagine a sinistra è più chiara perché nel background tu avevi impostato il moltiplicatore a 2.0 se lo metti a 1.0 credo che diventa come quella di destra.

per la nitidezza ho notato anche io che quella del background è più definita.

il video che hai postato adesso non ho tempo di guardarlo, lo vedo magari domani.

se non ricordo male per la AO in gpu ci sono già degli script.


Modificato da Mak21

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Ospite

Una domanda.. Ma con l illuminazione ibl, il final gather e l exposure control devono essere attivi? Grazie

Si la ibl si trova proprio nel pannello del final ghater e mental ray è preferibile farlo lavorare sempre con controllo di esposizione attivo.

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Si la ibl si trova proprio nel pannello del final ghater e mental ray è preferibile farlo lavorare sempre con controllo di esposizione attivo.

chiedevo questo perche' non vedo alcuna differenza da tenerli attivi o disattivi.....

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chiedevo questo perche' non vedo alcuna differenza da tenerli attivi o disattivi.....

Per la verità il FG è inutile con la IBL, così come il controllo di esposizione. Per regolare la luminosità della scena basta aumentare o diminuire l'output dell'HDRI usata (fra l'altro la cosa rende anche più semplice l'uso di eventuali materiali Matte/shadow/reflection).

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qualcuno di voi sa dirmi gentilmente come avere ombre nette usando hdri?

ho provato ad aggiungere uno skylight o luci photometriche, ma quando renderizzo i materiali diventano neri e non si vede alcuna ombra... che impostazioni usare?

grazie ancora....

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