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Ciao a tutti. E' già da qualche mese che studio 3ds Max, ma conosco alcuni comandi principali anche di Maya, ZBrush, Photoshop e Bodypaint. Con il Max per quanto riguarda la modellazione poligonale ormai me la cavo benino e sono molto interessato alla creazione di oggetti, ambienti e personaggi in stile Battlefield, Medal of Honor e Call of Duty. Ho già creato qualche modello molto ben fatto e volevo buttarmi sul texturing. Ho scaricato dei modelli dei personaggi di Battlefield 3, MW2 e MW3 per poter osservare in che modo gli sviluppatori professionali posizionavano i poligoni, quanti ne usano ecc ecc. E fin qui non ci sono problemi, quando ho aperto invece le immagini di texture dei modelli scaricati mi sono subito chiesto come le fanno dato che non sono delle foto, la risposta l'ho trovata leggendo un ebook in inglese della Focal Press di Andrew Gahan-3ds Max Modeling for Games-Second Edition. Da quello che ho capito viene utilizzato il Bodypaint 3D della Maxon assieme ovviamente a Photoshop e magari anche il Crazybump per la creazione di varie mappe. Ho provato a utilizzare il Bodypaint, e l'ho trovato abbastanza semplice e intuitivo, me ci si metterebbe dei mesi ad esempio pitturare un volto con tutte le rughe e i dettagli della pelle. Su YouTube guardo parecchi tutorial di modellzione con i vari software citati finora e mi sono imbattuto in questi:

Nel primo per la creazione del modello viene utilizzato il ZBrush e viene creata quella serie di mappe (da quello che ho capito) con tutto il rilievo della pelle, dei capelli ecc per poi sfruttare queste mappe per la colorazione realistica in Bodypaint ottenendo cosi tutte le rughe della pelle, forma dei capelli con le varie tonalita colori e ombre ecc. Qui per me sorge un grosso problema, ho provato a seguire lo stesso metodo, importando il mio modello come .obj in ZBrush da Max (come detto prima è un modello da videogioco ovviamente con basso numero poligonale, contenente triangoli) e non posso ricalcolare la topologia originale in Zbrush, ho provato a usare il "Quadrangulate" in Maya ma non ha funzionato. E' impossibile creare un modello in Max come il mio senza triangoli anche senza usare il ProOptimizer o rendendo visibili gli Edge nascosti con il Mesh Modify. Ho provato a usare il Turbo Smooth ma il modello in certe zone si deforma troppo e ha una tassellazione irregolare (a causa della presenza dei triangoli). Nel secondo video da circa 13:30 in poi si vede come il modello viene importato in Max e poi i triangoli vengono convertiti in poligoni. In soldoun mi potete dire se il mio ragionamento è corretto per quanto riguarda le creazione di questo tipo di texture o se ci sono altri metodi magari anche migliori, e gradirei un aiuto per quanto riguarda la questione dei triangoli per l'importazione in ZBrush. Grazie in anticipo a tutti.post-89829-0-84633200-1371119193_thumb.j il rendering del mio lavoro in 3ds Max post-89829-0-36725600-1371119633_thumb.j Navy SEAL ( il personaggio non l'ho fatto io, ma l'elmetto con il visore notturno si)

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Inviata (modificato)

Spiegati, quali sono le basi da cui dovrei partire?? dammi dei consigli pls


Modificato da DEV GRU

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dunque, a parte che tra le opzioni di esportazione obj di max dovrebbe esserci un'opzione in tui ti chiede come vuoi i poligoni, se triangolari o quadrati, ma il problema nn è tanto quello, se leggi altri post simili nel forum sono linkati moltissimi tutorial che spiegano il discorso uvw... condivido quanto detto da lzr, parti dalle basi ;)

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