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Come da titolo, ho iniziato il secondo corso con BigRock riguardo la modellazione organica, in questo caso il personaggio di Emily.

Per adesso si sta discutendo di abbozzare i volumi del corpo, di topologia e di altri tip molto utili.

Volevo condividere questa mia esperienza con voi, con la finalità di portare avanti il mio lavoro in modo corretto ^^

Vi lascio uno screen dei primi volumi del corpo:

post-89891-0-48789800-1370734152_thumb.p

Altre immagini appena finisco i volumi base e incomincerò a dedicarmi al volto ;)

See ya!

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Eccomi, ho ripreso, e ho creato le gambe:

post-89891-0-95343100-1371033196_thumb.p

Per lo studio del corpo, ho creato le braccia e le gambe a parte, partendo da due cilindri con poche siddivisioni e con le facce alte e basse eliminate, in modo da utilizzare poi il comando bridge.

Quest'ultimo comando, l'ho utilizzato per creare anche la mutanda cui poi ho attaccato le gambe.

Ho preso quindi l'edge dietro e davanti, ho richiamato il bridge e mi ha dato la possibilità di costruirmi quindi la base per la 'mutanda'.

Spero di essere stato chiaro, se no farò vedere ad immagini ^^

A breve altre immagini sicuramente più interessanti ;)

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Inviata (modificato)

Ecco i wireframe delle viste front e side:

post-89891-0-67234200-1371048163_thumb.p

post-89891-0-69494400-1371048164_thumb.p

I volumi sono abbozzati, la geometria va ancora un pò sistemata :w00t:


Modificato da MarcoCG

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Di nulla ;)

Nella vista front mi sono appena accorto che non ho messo la preview con il materiale, spero non sia un problema..

A breve posterò l'inizio della modellazione della testa con una dovuta e corretta topologia (spero) :)

Stay tuned \0/

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Si inizia con la prima bozza della testa =)

Sono partito da un cubo, cui ho dato una forma arrotondata con il deformatore Sculpt Deformer, per poi rifinirla con un'altro deformatore; il Lattice.

Dopo di chè andrò a spostarmi i vertici per rifinire i punti e farli combaciare per quanto mi è possibile con le Imageplane di base ;)

post-89891-0-06861800-1371337536_thumb.p

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ciao,

sta andando bene,

L'unica cosa fai attenzione che ci sia equa distanza tra le facce, la geometria della spalla essendo una forma elegante e realistica dovrebbe seguire un disegno circolare tipo questo

Pixar-Making-of-Merida-2.jpg?resize=638%

Per il volto, io ti direi di fare molta attenzione, il tuo metodo non è sbagliato, ma è molto difficile da gestire a un certo punto, prova a modellarlo come in questo video,

lo so ,è un volto realistico, ma vale anche per il tuo character cartoon, ciau, famm sapere, io seguo

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Interessante l'immagine, come pensi di modificare la mia geometria? Aggiungendo ancora edge e dando una forma più circolare come da immagine? Questo per avere una buona deformazione nell'animazione?

Per il volto, avevo già visto quel video, ma siccome sto seguendo un corso con la BigRock, ci stanno spiegando un po' di metodi (che sto condividendo) e per iniziare il volto stiamo procedendo in questo modo ;)

Poi comunque dipende, magari con questo metodo mi troverò male..l'importante è avere delle basi solide su cui poi sperimentare :P

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Inviata (modificato)

Interessante l'immagine, come pensi di modificare la mia geometria? Aggiungendo ancora edge e dando una forma più circolare come da immagine? Questo per avere una buona deformazione nell'animazione?

Per il volto, avevo già visto quel video, ma siccome sto seguendo un corso con la BigRock, ci stanno spiegando un po' di metodi (che sto condividendo) e per iniziare il volto stiamo procedendo in questo modo ;)

Poi comunque dipende, magari con questo metodo mi troverò male..l'importante è avere delle basi solide su cui poi sperimentare :P

Guarda, hai detto bene in entrambi i casi

Si , la topologia circolare sulla spalla aiuta la deformazione in fase di rig e animazione, in questo modo faciliti anche il lavoro del rigger, per quello che riguarda il volto, fai molto bene, sperimenta vari metodi, poi deciderai tu quello che è più nelle tue corde, continua così , io seguo, aspetto aggiornamenti, ciauuuu

Ps

Se vuoi vedere delle belle topologie da qui prendere spunto ti consiglio Alessandro Baldasseroni :hello:;)


Modificato da MATITARO

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Inviata (modificato)

Grazie per i consigli :)

Per baldasseroni, dove posso vedere qualche sua topologia,


Modificato da MarcoCG

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Sempre in progress:

post-89891-0-76136600-1371466685_thumb.p

Al momento sto lavorando con una istanza...ho 'nascosto' le facce dietro per riuscire a lavorare in 4 con l'imageplane dietro al modello, per riuscire a rifinirmi il contorno dell'occhio e dargli un pò di profondità spostando i vertici in vista side =)

See ya!

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Certo, non avevo ancora usato lo sculpt per rilassare un pò la geometria =)

Ecco qui un aggiornamento:

post-89891-0-79442000-1371479291_thumb.p

Ho diviso gli occhi in Iride, Pupilla e Sclera come da Anatomia =)

Grazie per i link, bastava cercare e ne venivano un sacco, pensavo però ci fosse qualcosa di più specifico ;)

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Inviata (modificato)

Certo, non avevo ancora usato lo sculpt per rilassare un pò la geometria =)

Ecco qui un aggiornamento:

post-89891-0-79442000-1371479291_thumb.p

pensavo però ci fosse qualcosa di più specifico ;)

Fidati molte volte osservare attentamente un buon lavoro, o in questo caso un ottima topologia, vale più di 1000 libri e tutorial, ;)


Modificato da MATITARO

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