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Mr Plasson

ARSTA CHURCH (Johan Celsing Arkitektkontor)

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Ciao a tutti. Dopo la TEA HOUSE (Swatt Miers Architects) ecco la mia nuova esercitazione nell'ambito della visualizzazione architettonica. Si tratta della ARSTA CHURCH (Johan Celsing Arkitektkontor). Ho scelto quest'opera per incrementare leggermente rispetto all'esercitazione precedente la difficoltà sia della modellazione che del texturing. Modellazione e texturing che sono in gran parte già portate a termine; continuerò dunque "pubblicamente" la parte del compositing e del lighting sperando che il lavoro vi piaccia e che possa stimolare critiche e consigli.

Comincerò a lavorare su un esterno. L'opera è architettonicamente abbastanza semplice e rappresentarla da un unico punto di vista ben scelto (tipo quello dell'immagine allegata) dovrebbe risultare sufficiente, almeno nei limiti di una esercitazione come questa. Da questo punto di vista cercherò poi di elaborare diverse immagini con diversi tipi di illuminazione (1-diurna in pieno sole, 2-diurna con cielo coperto, 3-tarda serata) per perfezionare le diverse tecniche.

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UPDATE_N°1: camera0012giorno.jpg

Ecco il primo rendering così come è stato elaborato da 3ds Max; seguirà post-produzione. Purtroppo ho dovuto dimezzare la risoluzione delle textures delle murature (inizialmente erano 6000x6000) perché i miei 8 GB di RAM non erano sufficienti a completare il calcolo. Purtroppo ho perso un ottimo livello di dettaglio ma non ho potuto fare altrimenti. Il texturing l'ho fatto prevalentemente tramite unwrapping per curare al meglio le "cuciture" delle murature negli spigoli (esportazione del UVW template in Photoshop e conseguente creazione della texture). Come potete intuire l'illuminazione consiste semplicemente in un "mr sun" e "mr sky". Gli alberi sono tratti dalla libreria HQ Plant 1 mentre l'erba in primo piano e la ghiaia li ho realizzati tramite Forest Pack Pro.

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UPDATE N°2: ulteriore ottimizzazione delle textures e modifica degli alberi sullo sfondo.

1) illuminazione diurna (mattino): mr sun + skylight + HDR

camera001mattinolr.jpg

2) illuminazione diurna (pomeriggio): mr sun + mr sky

camera001pomeriggio2lr.jpg

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ciao Mr.Plasson, utilizzando anche io mental ray non potevo non dare un mio giudizio e confrontarmi con te.

in generale trovo i render abbastanza piacevoli, anche se credo che quello illuminato con l'HDR ha una marcia in più.

la cosa che principalmente mi disturba è la pavimentazione.....si vede che hai utilizzato delle texture con mattoni spoporzionate rispetto al resto, basta guardare le fughe.

proverei a dimensionarla meglio o magari addirittura a sostituire il materiale.

ho letto nell'altro tuo lavoro che volevi studiare l'illuminazione tramite HDR....e credo che dato che l'hai utilizzata in questo lavoro....l'hai studiata.

volevo chiederti dove l'hai studiata questa tecnica, se hai trovato tutorial o qualsiasi cosa.

chiedo questo perchè purtroppo per mental ray non c'è molto materiale in giro e sarei interessato a riprendere l'argomento anche se l'ho trattato anni fa.

per ora ti saluto...e complimenti per il lavoro

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Ciao pier77, grazie per le tue osservazioni. In merito alla pavimentazione hai ragione: si potrebbe fare meglio. Sono partito da una mappa trovata su CGtextures.com che mi ha dato un po' di rogne nella elaborazione su Photoshop (troppo sporca per selezionare agilmente fughe e piastrelle; probabilmente con maggiore pazienza e tecniche di selezione avanzate è un lavoro che si poteva fare). Le dimensioni geometriche delle piastrelle sono corrette (le ho verificate sulle foto dell'opera realizzata) ma le fughe come hai ben notato sono eccessive (nota: in parte sono anche distorte prospetticamente dall'obbiettivo). Vediamo se riesco a trovare il tempo per ritornarci e perfezionarla.

Per quanto riguarda la tecnica di illuminazione con HDR è vero, non c'è tantissimo materiale ma è anche vero che alla fin fine i concetti da conoscere sono una manciata, il resto è tutta una questione di testare la tecnica sul campo. Anche io sono ancora in piena fase di apprendimento. Dai anzitutto un'occhiata (ma forse l'hai già fatto) ai video che trovi su youtube ("mental ray hdri lighting"); ce ne sono diversi molto interessanti e anche se non sono in italiano sono abbastanza eloquenti. Leggi poi la discussione "illuminazione con mappa HDRI" che trovi qui sul forum; a me è servita anche la recentissima (ancora in corso) "Environment/Background Switcher" che tratta comunque argomenti attinenti.

Ora sto cercando di studiare per la stessa inquadratura una illuminazione con cielo coperto. Magari una volta postato il risultato del lavoro parliamo di come ho proceduto (e cerchiamo di valutare se la tecnica utilizzata sia giusta o meno).

A presto!

P.S.: se hai bisogno di mappe HDR per i tuoi test qua ne trovi ottime free.

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Ciao pier77, grazie per le tue osservazioni. In merito alla pavimentazione hai ragione: si potrebbe fare meglio. Sono partito da una mappa trovata su CGtextures.com che mi ha dato un po' di rogne nella elaborazione su Photoshop (troppo sporca per selezionare agilmente fughe e piastrelle; probabilmente con maggiore pazienza e tecniche di selezione avanzate è un lavoro che si poteva fare). Le dimensioni geometriche delle piastrelle sono corrette (le ho verificate sulle foto dell'opera realizzata) ma le fughe come hai ben notato sono eccessive (nota: in parte sono anche distorte prospetticamente dall'obbiettivo). Vediamo se riesco a trovare il tempo per ritornarci e perfezionarla.

Per quanto riguarda la tecnica di illuminazione con HDR è vero, non c'è tantissimo materiale ma è anche vero che alla fin fine i concetti da conoscere sono una manciata, il resto è tutta una questione di testare la tecnica sul campo. Anche io sono ancora in piena fase di apprendimento. Dai anzitutto un'occhiata (ma forse l'hai già fatto) ai video che trovi su youtube ("mental ray hdri lighting"); ce ne sono diversi molto interessanti e anche se non sono in italiano sono abbastanza eloquenti. Leggi poi la discussione "illuminazione con mappa HDRI" che trovi qui sul forum; a me è servita anche la recentissima (ancora in corso) "Environment/Background Switcher" che tratta comunque argomenti attinenti.

Ora sto cercando di studiare per la stessa inquadratura una illuminazione con cielo coperto. Magari una volta postato il risultato del lavoro parliamo di come ho proceduto (e cerchiamo di valutare se la tecnica utilizzata sia giusta o meno).

A presto!

P.S.: se hai bisogno di mappe HDR per i tuoi test qua ne trovi ottime free.

grazie tante dell'ampia spiegazione che mi hai dato.

io non devo studiarla da zero....la tecnica la conosco...ma quando si parla di HDR in Mental ray si rimane sempre un po titubanti dato che ognuno ha il suo modo di pensare sull'argomento (come avrai visto sulla discussione di cui mi hai dato il link).

gentilissimo comunque nell'aver spiegato come ti sei mosso.

tornando invece alla scena che hai postato....capisco che magari le proporzioni della pavimentazione possano essere giuste, ma si vede pure che la texture che hai usato non è fatta per quelle proporzioni ma più per un muro (con le normali proporzioni di un mattone 5,5 cm x 12 cm x 25 cm)...io proverei a crearmela con photoshop, poi vedi te.

comunque il tuo è un ottimo inizio in mental ray.

per qualsiasi cosa possa servirti rimango a disposizione.

buon lavoro e rimango in attesa della nuova versione

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grazie tante dell'ampia spiegazione che mi hai dato.

io non devo studiarla da zero....la tecnica la conosco...ma quando si parla di HDR in Mental ray si rimane sempre un po titubanti dato che ognuno ha il suo modo di pensare sull'argomento (come avrai visto sulla discussione di cui mi hai dato il link).

gentilissimo comunque nell'aver spiegato come ti sei mosso.

tornando invece alla scena che hai postato....capisco che magari le proporzioni della pavimentazione possano essere giuste, ma si vede pure che la texture che hai usato non è fatta per quelle proporzioni ma più per un muro (con le normali proporzioni di un mattone 5,5 cm x 12 cm x 25 cm)...io proverei a crearmela con photoshop, poi vedi te.

comunque il tuo è un ottimo inizio in mental ray.

per qualsiasi cosa possa servirti rimango a disposizione.

buon lavoro e rimango in attesa della nuova versione

Oggi ho provato a mettere mano sulla texture della pavimentazione e mi sono fatto due calcoli sul tempo che impiegherei per renderla decente: non ne vale la pena. Dunque le strade sono due: 1) me la ricreo da capo; 2) mantengo la texture attuale ed evito viste di dettaglio della pavimentazione; 3) esaspero il livello di dettaglio della pavimentazione andando a lavorare direttamente sul modello almeno in quelle parti in cui ritengo di mostrarla in primo piano. Voglio pensare un attimino a come muovermi perché il fine di questa esercitazione, oltre a consolidare la conoscenza del software e delle varie tecniche, è quello di produrre qualche elaborato da inserire nel portfolio in tempi relativamente brevi. Almeno nel breve termine cercherò di muovermi considerando il giusto compromesso tra tempi e qualità, anche se questa texture credo che alla fine la sistemerò, non sopporto i lavori "sporchi" (ho peccato di inesperienza, mi sarei dovuto accorgere subito dei problemi che avrebbe creato).

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Oggi ho provato a mettere mano sulla texture della pavimentazione e mi sono fatto due calcoli sul tempo che impiegherei per renderla decente: non ne vale la pena. Dunque le strade sono due: 1) me la ricreo da capo; 2) mantengo la texture attuale ed evito viste di dettaglio della pavimentazione; 3) esaspero il livello di dettaglio della pavimentazione andando a lavorare direttamente sul modello almeno in quelle parti in cui ritengo di mostrarla in primo piano. Voglio pensare un attimino a come muovermi perché il fine di questa esercitazione, oltre a consolidare la conoscenza del software e delle varie tecniche, è quello di produrre qualche elaborato da inserire nel portfolio in tempi relativamente brevi. Almeno nel breve termine cercherò di muovermi considerando il giusto compromesso tra tempi e qualità, anche se questa texture credo che alla fine la sistemerò, non sopporto i lavori "sporchi" (ho peccato di inesperienza, mi sarei dovuto accorgere subito dei problemi che avrebbe creato).

beh spesso il tempo per sistemare un materiale è tempo perso, ma considerando che il render è di studio e nello stesso tempo lo utilizzerai nel tuo portfolio....io proverei a sistemarlo, poi la scelta è tua.

volevo poi chiederti un'altra cosa dato che mi ci sono rimesso pure io a fare delle prove con HDR...volevo sapere se la procedura con cui hai usato l'HDR è la seguente...

credo che te hai usato un sistema daylight dove il MRsky l'hai sostituito con lo skylight e hai copiato la mappa HDR nello slot sky color nei parametri dello skylight.

hai poi usato come exposure control il MR photographic e credo che nel physical scale invece di utilizzare il hysical units hai impostato un valore in unitless.

è così o ho toppato miseramente?

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Non so come te lo immagini un ipotetico lavoro, ma di sicuro non cambi l´inquadratura perché non hai voglia di fare / cercare una texture.

Un esercizio serve a superare le difficoltá, se tu fai solo quello che hai giá pronto, ti scegli i soggetti in base alle texture che giá hai e cosí via a che serve?

Le texture a 500 milioni di pixel ad altissima qualitá servono a poco se poi renderizzi a 2000 pixel o occupano una porzione piú piccola.

Meglio sarebbe, piuttosto che avere texture´a risoluzione di una porzione piccola, risoluzioni piú basse di porzioni piú ampie, nel tuo render si nota abbastanza il tiling.

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beh spesso il tempo per sistemare un materiale è tempo perso, ma considerando che il render è di studio e nello stesso tempo lo utilizzerai nel tuo portfolio....io proverei a sistemarlo, poi la scelta è tua.

volevo poi chiederti un'altra cosa dato che mi ci sono rimesso pure io a fare delle prove con HDR...volevo sapere se la procedura con cui hai usato l'HDR è la seguente...

credo che te hai usato un sistema daylight dove il MRsky l'hai sostituito con lo skylight e hai copiato la mappa HDR nello slot sky color nei parametri dello skylight.

hai poi usato come exposure control il MR photographic e credo che nel physical scale invece di utilizzare il hysical units hai impostato un valore in unitless.

è così o ho toppato miseramente?

Ho fatto esattamente come hai descritto tranne che per una cosa: nello skylight, nella sezione "sky color", non ho inserito la mappa HDR ma ho optato per "use scene environment" perché avevo precedentemente caricato l'HDR come environment con la mappa "environment/background switcher" con la procedura standard. Mi è parso funzionare, non so se esistano differenze scegliendo l'opzione che hai citato tu (che comunque ho letto che va benissimo anche se non illumina così come illuminerebbe attraverso il nuovo sistema IBL inserito nella release 2014), devo verificare.

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Ho fatto esattamente come hai descritto tranne che per una cosa: nello skylight, nella sezione "sky color", non ho inserito la mappa HDR ma ho optato per "use scene environment" perché avevo precedentemente caricato l'HDR come environment con la mappa "environment/background switcher" con la procedura standard. Mi è parso funzionare, non so se esistano differenze scegliendo l'opzione che hai citato tu (che comunque ho letto che va benissimo anche se non illumina così come illuminerebbe attraverso il nuovo sistema IBL inserito nella release 2014), devo verificare.

come ho un po di tempo faccio delle prove.

a presto per la nuova versione del render e grazie

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perché avevo precedentemente caricato l'HDR come environment con la mappa "environment/background switcher" con la procedura standard.

Sono spiacente di “deviare” dall’oggetto dell’argomento ….ma sarei anche io interessato al tuo metodo di illuminazione mediante mappa HDR. In particolare quando scrivi:

< perché avevo precedentemente caricato l'HDR come Environment con la mappa "Environment/Background Switcher" con la procedura standard >

Per maggior chiarezza ……Ti dispiacerebbe postare qualche immagine dello Slate Material Editor della procedura che hai usato ?

e dell'HDR come Environment

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Sono spiacente di “deviare” dall’oggetto dell’argomento ….ma sarei anche io interessato al tuo metodo di illuminazione mediante mappa HDR. In particolare quando scrivi:

< perché avevo precedentemente caricato l'HDR come Environment con la mappa "Environment/Background Switcher" con la procedura standard >

Per maggior chiarezza ……Ti dispiacerebbe postare qualche immagine dello Slate Material Editor della procedura che hai usato ?

e dell'HDR come Environment

Ciao marcanto, ecco lo screenshot. Come detto sopra non sono sicuro dell'impostazione "Use scene environment" nello skylight. Facendo delle prove su una scena molto semplice in effetti ho notato delle differenze. Ma in questo caso specifico l'immagine finale mi è piaciuta e non ho apportato modifiche. Sono invece sicuro della correttezza della procedura di caricamento della mappa di background ed environment tramite la mappa "Environment/Background Switcher" perché oltre che citata anche in questo forum da altri utenti è caldamente consigliata nella stessa guida del software.

Il prossimo test di illuminazione della scena prevederà un cielo coperto o comunque serale in cui l'illuminazione indiretta avrà maggior peso di quella indiretta e sarà più facile anche per me capire come trovare il giusto equilibrio tra i vari parametri.

catturamod.jpg

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Ciao marcanto, ecco lo screenshot. Come detto sopra non sono sicuro dell'impostazione "Use scene environment" nello skylight. Facendo delle prove su una scena molto semplice in effetti ho notato delle differenze. Ma in questo caso specifico l'immagine finale mi è piaciuta e non ho apportato modifiche. Sono invece sicuro della correttezza della procedura di caricamento della mappa di background ed environment tramite la mappa "Environment/Background Switcher" perché oltre che citata anche in questo forum da altri utenti è caldamente consigliata nella stessa guida del software.

Il prossimo test di illuminazione della scena prevederà un cielo coperto o comunque serale in cui l'illuminazione indiretta avrà maggior peso di quella indiretta e sarà più facile anche per me capire come trovare il giusto equilibrio tra i vari parametri.

1) MAPPA "Environment/Background Switcher" : la mappa che hai usato nel suo slot “Environment/Reflections

” è ina HDR ??. In caso contrario, se è al contempo HDR + ( Chrome - Mirror Ball ) dovrai inserirvi prima una mappa “Environment Probe / Chrome Ball” e solo poi a quest’ultima collegare la mappa HDR + ( Chrome o Mirror Ball ). Se la HDR non è anche Chrome - Mirror Ball, allora è corretto come hai fatto.

2) Mappa HDR in "Use scene Environment" dello Skylight : la procedura è corretta, ma come del resto già sai …..solitamente si attiva “Sky Color” > “Map:” e si collega la HDR al relativo slot “Map:” che risulterà attivato.

Sono soluzioni alternative la PRIMA "Use scene Environment" utilizza la “Environment map” direttamente, la SECONDA consente anche essa l’uso di una DHR ma nello stesso tempo di dosarne l’intensità vedi il manuale:(when the value is less than 100%, map colors are mixed with the Sky Color) ossia (quando il valore è inferiore a 100%, mappa è mixata con lo Sky Color).

A mio personalissimo parere credo che sia usata la seconda soluzione “Sky Color” > “Map:” esclusivamente quando in “Environment map” non sia usata una "Environment/Background Switcher" con una HDR come da manuale, ma semplicemente una immagine di Background. Altrimenti non avrebbe senso .....ripeto è un mio parere

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1) MAPPA "Environment/Background Switcher" : la mappa che hai usato nel suo slot “Environment/Reflections

” è ina HDR ??. In caso contrario, se è al contempo HDR + ( Chrome - Mirror Ball ) dovrai inserirvi prima una mappa “Environment Probe / Chrome Ball” e solo poi a quest’ultima collegare la mappa HDR + ( Chrome o Mirror Ball ). Se la HDR non è anche Chrome - Mirror Ball, allora è corretto come hai fatto.

2) Mappa HDR in "Use scene Environment" dello Skylight : la procedura è corretta, ma come del resto già sai …..solitamente si attiva “Sky Color” > “Map:” e si collega la HDR al relativo slot “Map:” che risulterà attivato.

Sono soluzioni alternative la PRIMA "Use scene Environment" utilizza la “Environment map” direttamente, la SECONDA consente anche essa l’uso di una DHR ma nello stesso tempo di dosarne l’intensità vedi il manuale:(when the value is less than 100%, map colors are mixed with the Sky Color) ossia (quando il valore è inferiore a 100%, mappa è mixata con lo Sky Color).

A mio personalissimo parere credo che sia usata la seconda soluzione “Sky Color” > “Map:” esclusivamente quando in “Environment map” non sia usata una "Environment/Background Switcher" con una HDR come da manuale, ma semplicemente una immagine di Background. Altrimenti non avrebbe senso .....ripeto è un mio parere

1) Sì, ho usato una HDR "unwrappata" dunque non è stato necessario utilizzare l' “Environment Probe / Chrome Ball”;

2) Ecco, ora mi è chiara la differenza, grazie ;)

3) E' una spiegazione plausibile. Attendiamo lumi dai più esperti.

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I 16 GB di RAM sono arrivati e ora mi è più agevole proseguire. L'illuminazione non è variata, la pavimentazione invece è stata rifatta così come i vetri che ora sembrano più realistici. Anche in post-produzione ho optato per qualche modifica preferendo tonalità meno sature e una maggiore drammaticità del cielo.

vttv.jpg

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Piccolo avanzamento. La pavimentazione è stata nuovamente modificata ed è stato aggiunto qualche dettaglio come la ghiaia sul bordo della pavimentazione e qualche foglia morta ai piedi degli alberi. L'illuminazione della versione con cielo coperto è stata realizzata mediante HDRI e Image Based Lighting (3ds Max 2014).

t00p.jpg

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Immagine certamente suggestiva e accattivante.

La composizione è certamente valida dal punto di vista geometrico.

Unica perplessità la scelta di porre l'architettura principale in background, a fronte di un foreground molto particolareggiato.

Il vero soggetto dell'immagine diventano gli spazi aperti.

Scelta interessante, di per sè corretta, ma più orientata all'artwork fine a se stesso che non alla visualizzazione ricorrente in ambito commerciale.

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Immagine certamente suggestiva e accattivante.

La composizione è certamente valida dal punto di vista geometrico.

Unica perplessità la scelta di porre l'architettura principale in background, a fronte di un foreground molto particolareggiato.

Il vero soggetto dell'immagine diventano gli spazi aperti.

Scelta interessante, di per sè corretta, ma più orientata all'artwork fine a se stesso che non alla visualizzazione ricorrente in ambito commerciale.

Ciao franci2k5 e grazie per le tue considerazioni, per altro giuste. La scelta di questa inquadratura e' dovuta a due fattori: la necessita' di dare un'idea complessiva dell'edificio con una unica inquadratura (e dunque il 3/4), e un environment in cui e' collocato l'edificio reale con delle peculiarita' (e difficolta' tecniche di rappresentazione degli elementi presenti, leggi: rocce) anche interessanti ma che al momento non mi interessava affrontare. Essendo questa la mia seconda esercitazione con 3ds Max non volevo mettere troppa carne al fuoco per mantenere sotto controllo il livello di difficolta'. Dunque una inquadratura non troppo problematica ma pur sempre accattivante mi e' parsa quella che ho scelto. Un'altra sarebbe potuta essere quella realizzata inquadrando l'edificio dal parcheggio ai piedi delle scale, magari in futuro.

Dopo una ulteriore versione della stessa inquadratura con una luce serale pensavo di lavorare su alcuni dettagli dell'ingresso per poi passare allo studio degli interni. Purtroppo (o per fortuna) al momento sono all'estero per lavoro e sino a meta' settembre non so quanto potro' lavorarci...

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vedo che la scena migliora col tempo....

l'ultima doppia versione mi piace molto anche se condivido quello che è stato detto sulla costruzione della scena, ma purtroppo non tutti sono bravi in tutto, ma c'è sempre tempo per migliorare.

fossi in te riempirei un po piu la scena con particolari che in genere conferiscono realismo....e buon proseguimento

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Ciao pier grazie per l'incoraggimento. Anche io credo che all'immagine manchi ancora qualcosa. Dopo la terza prova di illuminazione potrebbe essere interessante proprio provare a darle un senso che non la renda il risultato di una mera esercitazione.

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Ciao pier grazie per l'incoraggimento. Anche io credo che all'immagine manchi ancora qualcosa. Dopo la terza prova di illuminazione potrebbe essere interessante proprio provare a darle un senso che non la renda il risultato di una mera esercitazione.

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Dopo una lunga pausa dovuta a impegni lavorativi ho di nuovo un po' di tempo per studiare questa scena. Prima di elaborare qualche nuova scena esterna vorrei passare allo studio degli interni. Cercherò di concentrarmi su 2-3 inquadrature procedendo all'affinamento di ognuna di esse step-by-step, in modo da rendere chiaro il mio work-flow e conseguentemente permettere a chi vorrà intervenire criticamente di essere più preciso e circostanziato.

La prima inquadratura è una prospettiva centrale, una impostazione standard e abbastanza statica ma che permette di farsi una idea immediata della qualità spaziale di questa architettura.

Posto i primi test di illuminazione: la scena è illuminata con un daylight system georeferenziato. Queste prove mi servono per capire che carattere conferire all'immagine: affidarsi alla sola illuminazione diffusa è più comodo e facile ma il rischio è di ottenere un insieme "piatto"; di contro, lasciare spazio all'illuminazione diretta aumenta il grado di drammaticità ma rende più difficile il bilanciamento dei pesi tra zone in ombra e le zone illuminate.

Non ho usato settaggi sofisticati per il rendering, anche la temperatura del white point è quella standard; ho aggiustato approssimativamente solo l'esposizione. Una volta definito il tipo di illuminazione mi concentrerò sui relativi parametri.


Modificato da Mr.Plasson

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