Vai al contenuto
marcanto

Environment / Background Switcher

Recommended Posts

Ho creato una semplice stanza con un sola apertura, ad imitare una finestra, poi nella stanza ho inserito una Camera rivolta verso la “finestra” e una sfera.

In Environment nello slot “Environment Map” ho inserito una mappa procedurale (credo che si definisca cosi) “Environment/Background Switcher” e nei suoi relativi slot ho inserito altre due mappe “Environment/Background Camera Map” e “Environment Probe / Chrome Ball , a queste ultime, per semplicità, ho applicato una stessa Bitmap**.

Fatto questo ho provveduto a far sì che l’Environment sia anche usato come Background impiegando, quindi, la Bitmap** di cui prima come sfondo.

Ora i problemi che si presentano sono:

  1. Perché nell’anteprima della Viewport della fotocamera non si visualizza l’immagine di sfondo, mentre nel rendering l’immagine è presente, anche se non entra appropriatamente nell’apertura della finestra.
  2. Come è possibile “spostare” a proprio piacimento l’immagine di sfondo per far sì che attraverso la finestra sia visibile ciò che si desidera della stessa > ovviamente in Max senza passare per la post-produzione in Ps. In altri termini inserita una immagine di Environment / Background in che modo è possibile renderizzarla nella posizione e alla distanza desiderata, compatibile con la scena corrente.

Ho usato: Daylight (mr Sun + mr Sky) > Exposure Control > GI > FG

post-80231-0-09937200-1368602757_thumb.j

post-80231-0-66499000-1368602772_thumb.j

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per spostare la bitmap puoi agire sui suoi parametri, per visualizzarla in viewport ALT + B

Nell' Environment chrome ball inserisci un'immagine di una chrome ball.

Per ulteriori chiarimenti la guida di Max è ottima

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per spostare la bitmap puoi agire sui suoi parametri, per visualizzarla in viewport ALT + B

Nell' Environment chrome ball inserisci un'immagine di una chrome ball.

Per ulteriori chiarimenti la guida di Max è ottima

Come avevo già premesso < ho provveduto a far sì che l’Environment sia anche usato come Background > di conseguenza in < ALT +B > avevo selezionato “Use Environment Background”, (vedi figura allegata) di conseguenza come agisco sulla posizione dello sfondo ?

In merito a “Environment Probe / Chrome Ball l’HELP / Guida della Autodesk non esclude la possibilità di poter inserire una semplice Bitmap, vedi punto 8. !!!!!

------------

  1. Click the Environment/Reflections map button. From the Material/Map Browser, choose a map; Environment Probe / Chrome Ball (mental ray) is the recommended choice.

This displays the map’s parameters rollout. Click the Map button (“Browse”) and choose a bitmap file for the background image
. Ideally, the bitmap is an HDR photograph of a chrome or mirror ball taken from the camera perspective in the scene,
but a non-HDR photo also works well
.

Or, if you have a fully unwrapped environment map photo, use it as a Bitmap map and, on the Coordinates rollout, choose Environ and set Mapping to Spherical Environment.

Riferimento > http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds-Max-Help/index.html > Lighting and Shading > Material Editor, Materials, and Maps > Maps and Shaders > mental ray Shaders > Production Shaders > Texture Shaders > Environment/Background Switcher (mental ray)

------------

PS: la Guida l’avevo già consultata altrimenti non si spiegherebbe il corretto collegamento delle mappe richiamate…..con l’unica semplice forzatura dell’inserimento della Bitmap anziché di una HDR.

post-80231-0-04823200-1368629627_thumb.j

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ah ok io avevo interpretato che il punto 8 si riferiva a una foto non-HDR però sempre di una foto Mirror-Ball.

Per vedere lo sfondo nella viewport una soluzione è instanziare la Bitmap nel Background, poi quando lanci il render rimetti env/background switcher.

Per ruotare la bitmap nel rollout Coordinates puoi regolare U Offset e scegliere il tipo di Mapping

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Premessa:

Marcanto, il modo come rimarchi i consigli dati (anche se già conosciuti o trovati) lasciano un pò perplesso.

In definitiva asalalp, ti ha consigliato una cosa che tu già sai, e qui tutto bene, ma rispodere ad esso coin tono "piccato" (per le premesse fatte) non và bene.

Quindi, quando capita una situazione del genere, un bel "Grazie, i tuoi suggerimenti sono stati utili ma già ho fatto le cose suggerite" è cosa gradita e non "consente" risposte altrettanto piccate. Una bella dose di moderazione deve partire da voi/noi per continuare la discussione su binari tranquilli ;)

Discussione:

Quando sulla guida trovi "[...] if you have a fully unwrapped environment map photo[...]", essa sottointende una una ChromeBall "aperta" o una immagine ambientale che rappresentino determinate caratteristiche, proprio perchè poi ti suggerisce di usare una mappatura Sferica.

Qui trovi una interessante guida scritta dal professor Kirt Witte della Savannah College of Art & Desig. Aldilà della costruzione di una chromeball partendo da foto reali (utilissima credimi), alla fine dell'articolo indica come creare "unwrapped" delll'ambiente utile ad essere utilizzata per il tuo scopo. Segui i suggerimenti e non avrai più problemi.

P.S: A volte il background nell viweport non viene visualizzato (non chiedermi il perchè) anche facendo TUTTE le manovre richieste. Io quando capita, ricomincio da capo con la costruzione del background e magicamente appare. Qui chiedo aiuto a qualcuno che ne sappia più di me.

Per spostare poi l'environmet, devi agire sui parametri di offset presenti nella tendina principlae del materiale bitmap (o dove hai inserito la mappa).sotto il rollout "Coordinates". Può essere utile anche il valore di "Angle" e "Rotate" sempre sotto lo stesso rollout.

Edit. Asa ha già risposto mentre io scrivevo :D


Modificato da Michele71

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Premessa:

Marcanto, il modo come rimarchi i consigli dati (anche se già conosciuti o trovati) lasciano un pò perplesso.

In definitiva asalalp, ti ha consigliato una cosa che tu già sai, e qui tutto bene, ma rispodere ad esso coin tono "piccato" (per le premesse fatte) non và bene.

Quindi, quando capita una situazione del genere, un bel "Grazie, i tuoi suggerimenti sono stati utili ma già ho fatto le cose suggerite" è cosa gradita e non "consente" risposte altrettanto piccate. Una bella dose di moderazione deve partire da voi/noi per continuare la discussione su binari tranquilli ;)

Rispondo per un dovuto chiarimento

Quando si cerca di esprimere un problema o anche un concetto in forma epistolare, come in questi spazi, anche con la più dettagliata perizia non sempre ci si riesce …..ma anzi a volte possono capitare dei fraintendimenti.

Delle cose simili possono essere interpretate in modo differente……..perché dipende dal punto di vista personale di ciascuno di noi.

Nel post / risposte a cui fai riferimento non sembra che sia successo nulla di trascendentale, diciamo che ho forse (e dico forse) “peccato” un po’ di tatto, ma SICURAMENTE senza volerlo…….usare espressioni che “rimarcano” e/o ricordano cose che già si sono espresse non necessariamente significa aver usato toni “piccati”.

Io la chiamerei semplicemente puntualizzazione …..ma questo è il mio personale modo di vedere l’accaduto …..sempreché ci sia stato un accaduto !

A me piace puntualizzare / precisare, usare metafore per dar “forza” ai concetti o per facilitare la chiarezza degli stessi …….fa parte dei mio modo di fare e di essere.

Quando si apre una discussione lo si fa perché si ha un problema che da soli non si riesce a risolvere o perché pur avendone una parziale consapevolezza si vuole approfondire la personale conoscenza chiamando in causa le esperienze altrui (le Vostre di sicuro maggiori delle mie)…...quindi portare la discussione su toni di “diverbio” e non tranquilli è sicuramente l’ultima delle intenzioni.

Ognuno di noi ha un proprio modo di essere e di fare, nonché, di esprimersi ….spero che non occorra abbandonare il proprio essere per adottare dei cliscé espressivi non propri o “addirittura ipocriti” !!

Detto questo ringrazio entrambi per il vostro prezioso contributo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Rispondo per correttezza e precisazione.

Io non ho detto che devi rispondere in modo tale da snaturare il tuo essere o “addirittura ipocriti” e comunque, non è successo nulla di particolare o altro. Questa non è nostra intenzione.

Visto che sei qui su Treddi da relativamente poco tempo, volevo metterti semplicemente in guardia, che alcuni concetti espressi con vigore e voglia di apprendere, possono esserere facilmente fraintesi, trasformando il tutto, in un battibecco continuo (e credimi ti posso linkare centinaia di tread a proposito). Tutto qui e nien'altro e, sicuramente, non era tua intenzione rimarcare o essere piccato. Quindi non era ne un richiamo ne altro, ma un mio pensiero che ho voluto portarti a conoscenza. Se questo poi può esserti di aiuto ne sono felice.

P.S: Per me la cosa è chiusa come è nata (perchè fatta in completa armonia), quindi non inquiniamo la tua discussione con queste cose. Se vuoi continuare a parlarne, puoi sempre mandarmi un messaggio. Per il resto, ti auguro come sempre, un buon viaggio qui suTreddi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

L’altro ieri volendo approfondire l’argomento mi sono imbattuto in quest’altra discussione del forum, che vorrei segnalare, creata anche abbastanza recentemente:

***********************************************

http://www.treddi.com/forum/topic/93675-illuminazione-con-mappa-hdri/

Dal titolo - illuminazione con mappa HDR - intervento di:

fillofillo Inviato 24 aprile 2012 - 17:22

Credo che tu abbia fatto confusione su un paio di punti.

Lui dice che puoi utilizzare il daylight oppure HDRI con Skylight.

Puoi procedere in questo modo (così ti spiego anche come dividere mappa riflessioni e BG= Background)

in Environment inserisci un Environment/Background Switcher, poi istanzialo nel Material Editor (trascinalo nel Material Editor e scegli Istance) a questo punto in Background inserisci il Environment/Background Camera Map, e al suo interno metti lo sfondo (**).

In Environment/Reflections metti la mappa HDRI e settala su Spherical Environment. (Se la tua mappa HDRI è sferica inserisci prima di caricarla una Environment Probe Chrome Ball)

A questo punto hai il BG (Background) e le riflessioni separate.

Ora devi illuminare.

Inserisci una Skylight, abilita Sky Color MAP. Copia la mappa che hai nelle riflessioni e incollala nello slot MAP della Skylight facendo un'istanza.

A questo punto stai illuminando con la mappa HDRI.

***********************************************

La procedura descritta da fillofillo, in merito alla collocazione delle mappe, conferma quanto detto sopra facendo due distinzioni per lo slot Environment/Reflections :

1- inserire direttamente una mappa HDR = HDRI

2- inserire prima una mappa Environment Probe / Chrome Ball e a quest’ultima collegare una mappa HDR se la stessa HDR è sferica, ossia è al contempo HDR + ( Chrome o Mirror Ball )

Nella discussione richiamata sembra che tale distinzione sia ritenuta corretta, e qui chiamo in causa il vostro contributo per eventuali correzioni e/o conferme.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Fondamentalmente sono corrette entrambi le procedure, ma sfogliando l'help di Max si legge:

"As the Environment/Reflections map, use an environment map. If you have a plain photograph of a chrome ball taken from a similar camera angle as the background, you can use Environment Probe / Chrome Ball (mi) shader for easy, automatic unwrapping, or, if you have a fully unwrapped environment-map image, use a Bitmap map in Spherical Environment mode.."

Quindi si consiglia di usare la ChromeBall come sostituzione di una mappa Sferica mappata (come suggerito da sopra nei link postati) e con una ripresa simile allo stesso background

Infine termina con una nota:

"While the Environment/Background Switcher is most commonly used as an environment map, it can be used in other places as well. It will use the Background result for anything that is seen directly by the camera, and the Environment/Reflection for anything seen indirectly, as in reflections, refractions, etc."

E' da ricordare infine, che l' Environment Probe / Chrome Ball (mi), ha una serie di parametri che possono migliorare la resa (Multiplier, Reverse Gamma Correction e Blur) della stessa texure, quindi il suo utilizzo è consigliabile per via di un maggiore controllo.

Questo modo di operare è alla base della costruzione e di concetto di "environment" di MentalRay (vedi .pdf "mr.production.shaders" al capitolo 4.2):

"The shader returns background for any eye ray, transparency ray that is a child of an eye ray, or any refracted ray that travels in the same direction as said transparency ray would (i.e.rays of type miRAY REFRACT, but that was refracted by an IOR of 1.0 and is a direct child of an eye ray).

For any other type of rays (reflection, refraction, nal gathering etc.) the shader returns the environment color.

The shader is intended to be used as the camera environment, but will function anywhere in a shading graph as a ray switching node, in many cases where one need to distinguish between "primary" and "secondary" rays"

In sostanza, se si mantiene in mente il concetto sopra esposto, non si hanno sorprese nell'operare con l'environmet.

Per quanto riguarda l'HDRI "puro", seganlo un grande articolo di Jaff Patton, dove esso spiega l'illuminazione ESCLUSIVAMENTE con una mappa HDR

http://jeffpatton.net/2012/01/lighting-a-scene-with-a-hdr-but-its-black/

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vorrei tentare di fare un po’ di chiarimento, di tipo concettuale, circa le Immagini = Texture richiamate negli interventi precedenti.

Premetto che l’obbiettivo non è di illustrare come crearle, o attinenze a questo, ma di chiarirne i tipi per poterne effettuare un riconoscimento corretto e concettualmente esatto (“etichettatura”).

- A - Immagine o Texturer Sferica: è un immagine di tipo “circolare” che ritrae riflessioni tipo ambientali su di una superfice sferica come può essere quella di una sfera d’acciaio. Esempi di questo tipo di immagini sono rinvenibili in questo link: http://www.pauldebevec.com/Probes/ ( fonte: http://www.treddi.com/forum/topic/1887-hdri-tutorial-v2/ e http://www.gabrieleprotti.com/PAGES/tutorial/HDRI_v2_IT.htm ) .

- B - Immagine o Texturer Chrome o Mirror Ball: dal punto di vista concettuale tali immagini sono identiche a quelle Sferiche, ma per gli usi che ne dovremmo fare in Max è un immagine, appunto, Sferica di cui al precedente punto - A - che viene “srotolata”, ossia l’immagine iniziale Sferica circolare viene trasformata in una immagine di tipo rettangolare. Per raggiungere tale obbiettivo si impiegano strumenti software adatti allo scopo tipo “HDR Shop”, ma no solo. Un esempio di questa operazione (srotolamento) la si rinviene in questo link: http://www.treddi.com/forum/topic/1887-hdri-tutorial-v2/ (versione originale http://www.gabrieleprotti.com/PAGES/tutorial/HDRI_v2_IT.htm ) oppure in http://blendmo.blogspot.it/2012/01/hdr-sphere-image.html, e nel sito dedicato al software “HDR Shop” stesso.

Info riguardanti sia la creazione delle immagini Sferiche sia per il loro srotolamento sono, anche, rinvenibili in: http://facultypages.scad.edu/~kwitte/documents/HDRI/How_To_Shoot_Chrome_Ball.pdf , già postato in precedenza da michele71.

Le immagini Sferiche nonché quelle Chrome o Mirror Ball non trattate (non srotolate) non sono impiegabili in 3ds Max o in altri software per gli scopi ad esse demandate: “illuminare” e riflessioni.

Le due tipologie di immagini precedenti, Sferiche e (Chrome o Mirror Ball), a loro volta possono essere sia in HDR oppure non in HDR

- C - Immagine o Texturer HDR: è un immagine che contiene particolari informazioni per l’illuminazione e per le Riflessioni. Tali immagini possono essere di due tipi: HDR “Pure” non trattate e HDR Trattate.

C1) HDR “Pure”: sono foto già in HDR, scattate da veri esperti di fotografia, che non richiedono manipolazioni.

C2) HDR Trattate: sono immagini normali che poi vengono trattate, tipo in Photoshop, per conferirgli le informazioni HDR. In rete si rinvengono dozzine di tutorial per poter trasformare immagini normali in HDR.

Da qualche parte ho letto … “quando si fa in modo che le zone chiare e scure di un'immagine diventano visibili parliamo di una immagine HDR (High Dynamic Range)” …. Questo a sintetizzare
uno
dei trattamenti che dovrebbe necessitare un immagine non HDR affinché lo divenga.

Le immagini HDR a loro volta, come ricordato, possono avere come soggetto immagini delle tipologie precedenti - A - e - B - (Sferiche e Chrome o Mirror Ball) e in questo caso parliamo di HDR + Chrome o Mirror Ball, oppure possono avere un paesaggio come soggetto e in questo caso parliamo di immagini che potremmo definire HDR di paesaggio “Pure”.

- D - Immagine o Texturer HDR + Chrome o Mirror Ball: sono immagini appartenenti alla categoria -B- (Chrome o Mirror Ball srotolate) con in più scattate in HDR oppure se non scattate direttamente in HDR saranno trattate come nel caso in C2).

- E - Immagine o Texturer HDR di paesaggio: sono immagini “rettangolari” non Sferiche e non Chrome o Mirror Ball che riguardano scene di paesaggio, di esterni o interni o simile, scattate direttamente in HDR. In questo caso potremo parlare anche di HDR Puro.

Tali immagini se non “Pure”, ossia non scattate direttamente in HDR, rientrano nella categoria C2), trattate.

PS: quando ho deciso di fare questa chiarezza circa queste immagini (e spero di averla fatta) pensavo che fosse cosa semplice, ma in realtà Così non è stato …..perché faccio questa osservazione, ma perché mi chiedo per quale ragione chiarimenti del genere non sono contenute nel manuale del programma stesso. Tale riflessione assume un pero maggior considerato che varrebbero sia per 3ds Max sia per Maya ed altri.

Poiché di certo, tali immagini nonché la loro corretta comprensione, non sono secondari o marginali per la corretta utilizzazione del programma stesso nonché per sfruttarne al massimo le sue prestazioni !!

Ammenochè …….. tali specifiche sono disponibili e presenti nel manuale ed io ne ignaro l’esistenza ??

Sono gradite, eventuali, correzioni nonché miglioramenti

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

PS: quando ho deciso di fare questa chiarezza circa queste immagini (e spero di averla fatta) pensavo che fosse cosa semplice, ma in realtà Così non è stato …..perché faccio questa osservazione, ma perché mi chiedo per quale ragione chiarimenti del genere non sono contenute nel manuale del programma stesso. Tale riflessione assume un pero maggior considerato che varrebbero sia per 3ds Max sia per Maya ed altri.

non capisco davvero' perche' insisti a dire che nel manuale del software non ci sono questi chiarimenti:

texture shaders

environment background switcher

environment backgrounf camera map

environment probe/chrome ball

environment probe/gray ball

gamma & gain

ps: certo che se nell'help cerchi texturer come continui a scrivere troverai ben poco...si chiamano texture e gli ombreggiatori sono gli shader

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

non capisco davvero' perche' insisti a dire che nel manuale del software non ci sono questi chiarimenti:

Perdonami ma Credo che tu non abbia afferrato correttamente lo spirito con cui ho “creato quei chiarimenti” sulle immagini / texturer.

L’obbiettivo è stato di rendere consapevole, chi non lo fosse o chi come me le tratta da poco, circa cosa sia un immagine Sferica, Chrome o Mirror Ball, HDR, e quali siano le differenze tra loro.

Non a caso ho usato le espressioni Immagini o Texturer riferendomi, segnatamente, a documenti con estensioni .jpeg, bitmap, .hdr e non certo alle mappe procedurali in Max che sono tutt’altra cosa.

Le mappe procedurali di 3ds Max di cui ne hai linkato le posizioni…..certamente il manuale dice ed esprime cosa siano e come occorre impiegarle , ma SICURAMENTE lo stesso manuale, pur citandole, non dice cosa sia un Immagine Sterica (.jpeg) oppure una Chrome o Mirror Ball (jpeg o .hdr), oppure un’immagine HDR (.hdr) da collegare alle mappe procedurali affinché possano funzionare.

Lasciando l'utente allo sbaraglio oppure lasciando a sua cura documentarsene

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

in primo luogo hai titolato il 3ad come Environment/Background Switcher mentre mi pare di capire che il topic della discussione sia il tipo di proiezione delle texture, in secondo luogo mi pare evidente che il manuale di un sw vada nello specifico a riguardo del pacchetto stesso dando per scontati alcuni concetti generali comuni a tutti i pacchetti e cmq non mi sembra che al giorno d'oggi sia molto difficile capire cosa sia e come funzioni chrome ball, per ultimo ti consiglio di usare la stessa procedura per cercare informazioni che ti ho suggerito per chrome ball cercando cosa siano le mappe procedurali in 3ds max.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il manuale non può trattare tutto come dice freeflow comunque se cerchi

Radiance Image Files

Matte/Shadow/Reflection Material

parla anche delle immagini HDRI e delle chrome ball

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

per ultimo ti consiglio di usare la stessa procedura per cercare informazioni che ti ho suggerito per chrome ball cercando cosa siano le mappe procedurali in 3ds max.

Ho definiro “Environment/Background Switcher”, Environment/Background Camera Map” e “Environment Probe / Chrome Ball ” come mappe procedurali perché pensavo che si definissero cosi….a questo punto visto che ci siamo danne tu una definizione e/o qualificazione corretta.

In modo tale che facciamo chiarezza anche in questi termini.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Ho definiro

Ho provato a cercarlo su google ma non trovo il significato di questa parola... penso che no esista.

Comunque i texturer sono mappe procedurali combinate con gli shader. Informati


Modificato da BlueParticle

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Blue, non accetto questo tipo di provocazioni. Quindi la prossima volta, pensaci due volte, dato che non sei esente da errori grammaticali. Anche se con risposte "sarcastiche", la discussione si stà svolgendo in modo tranquillo e lineare, quindi tieniti per te stesso determinati tipi di commenti. Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti sbagli blue, i "texturer" sono gli artisti 2D che, in ufficio, disegnano a mano una per una le immagini da mettere come texture, da lì' deriva il nome. Informati!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Sò cosa sono i texture

Ti sbagli blue, i "texturer" sono gli artisti 2D che, in ufficio, disegnano a mano una per una le immagini da mettere come texture, da lì' deriva il nome. Informati!

Manuel, sò chi sono i texturer... stavo prendendo in giro marcanto perchè ho visto che nonostante i chiarimenti di freeflow sui termini texture - mappe procedurali, shader e quant altro; lo stesso marcanto ha continuato a non accettare tali spiegazioni convinto di aver ragione. Comunque, mi scuso per il mio spontaneo sarcarsmo indelicato.


Modificato da BlueParticle

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Michele, se riprendi Blue per favore devi riprendere anche me, perché, anche se non ero chiarissimo, ero sarcastico anch'io. Non mi scuso e non mi sembra corretto farlo perché, dopo numerosi interventi, Marcanto ancora insiste a restare sulle sue posizioni senza ascoltare i consigli. A questo punto del thread una battuta o 2 ci sta.

Questa la mia opinione, chiudo L'OT

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ho provato a cercarlo su google ma non trovo il significato di questa parola... penso che no esista.

Comunque i texturer sono mappe procedurali combinate con gli shader. Informati

Michele, se riprendi Blue per favore devi riprendere anche me, perché, anche se non ero chiarissimo, ero sarcastico anch'io. Non mi scuso e non mi sembra corretto farlo perché, dopo numerosi interventi, Marcanto ancora insiste a restare sulle sue posizioni senza ascoltare i consigli. A questo punto del thread una battuta o 2 ci sta.

Questa la mia opinione, chiudo L'OT

Neonato, dalla nascita alla quarta settimana di vita

Bambino, da 1 mese fino all'inizio della pubertà

Adolescente, durante il periodo della pubertà, in genere fino ai 16-18 anni

Giovane, sino al completamento dello sviluppo fisico, circa 18-20 anni per le femmine, 20-22 anni per i maschi.

Adulto, dalla giovinezza sino all'età socialmente stabilita per l'entrata in pensione.

Anziano, secondo criteri perlopiù soggettivi, dai 60-70 anni. In genere dall'età della pensione.

Non mi è ben chiaro a che fase della vita appartenete... se lo fai a lui devi farlo a me, ma ha iniziato lui ecc ecc (direi alla seconda)

Come dice Michele, la discussione ha avuto uno scambio di opinioni senza offese e senza sfottimenti...

Vediamo di proseguire sulla giusta strada... ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

lo stesso marcanto ha continuato a non accettare tali spiegazioni convinto di aver ragione.

Questa e una tua supposizione …..non puoi attribuire ad altri pensieri tutti tuoi.

Onde evitare dei fraintesi di definizione avevo poi indicato anche le estensioni .jpg, bmp, .hdr per meglio indicare a cosa mi riferivo … frainteso poi non evitato.

Già all’inizio, all’apertura dell’argomento avevo scritto < mappa procedurale (credo che si definisca cosi) > col senno di poi dimostra che pensavo già allora che si chiamassero o definissero in questo modo già all’inizio …..poi ora ho scoperto che cosi nonè......tutto qui nulla di più e nulla di meno.

Vi ricordo che questa sezione si chiama Principianti e non Esperti !

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vi ricordo che questa sezione si chiama Principianti e non Esperti !

Ok... a maggior ragione dovresti accettare i consigli e le spiegazioni che ti vengono date da persone che hanno un pò più di conoscenza in argomento e a saper mettere in discussione ciò che tu pensi di aver appreso, soprattutto se sei consapevole di non conoscere bene qualcosa.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok... a maggior ragione dovresti accettare i consigli e le spiegazioni che ti vengono date da persone che hanno un pò più di conoscenza in argomento e a saper mettere in discussione ciò che tu pensi di aver appreso, soprattutto se sei consapevole di non conoscere bene qualcosa.

Vedo che continui a non capire ho appena scritto sopra:

…..poi ora ho scoperto che cosi non è......

Be credo che sia meglio finirla qui, meglio smettere di commentare quella o questa definizione giusta o sbagliata, cosa credo che tu abbia pensato o non abbia pensato ecc. ecc. ecc.

Meglio concentrarsi sui contenuti e sulla concretezza, cercando di dare un proprio contributo con tali pregnanze e di una certa utilità.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×