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Ciao a tutti.

Vi mostro quest'ultimo mio character, ho creato il concept ispirandomi a GoW mentre l'arma ho ripreso pari pari il concept della Locust Launcher di GoW 3.

- Character creato in Maya, ZBrush, texture in Photoshop and Marmoset

- Launcher creata in Maya, texture in Ps e marmoset.

Vi allego un po di screen delle fasi di lavorazione e il finale.

Concept :

ConceptV3.jpg

LowPoly Model :

-retopology in Maya

-Texture in Photoshop

-Mappe con XNormal 3 per il character, me ne sono fregato della pesantezza in un game engine e non mi sono risparmiato ne nei poligoni ne nelle mappa.

- renderizzato in real time con Marmoset.

CharacterLowPolyFrontA.jpg

CharacterLowPolyFrontB.jpg

CharacterLowPolyBack.jpg

CharacterLowPolySideA.jpg

CharacterLowPolySideB.jpg

Mappe :

MapsReelA.jpg

MapsReelB.jpg

MapsReelC.jpg

Highpoly

Ho creato la "base" in maya, la mesh del character e quasi tutta l'armatura (metto uno screen) e poi ho definito in ZBrush.

CharacterHighPolyZBrushFront.jpg

CharacterHighPolyZBrushBack.jpg

CharacterHighPolyZBrushSide.jpg

Mesh creata in Maya.

base_mesh.jpg

Locust Launcher

-Creata e reto in Maya, texture in ZBrush, Mappa in XNormal e render con Marmoset

Lowpoly

WeaponLowPolySide.jpg

WeaponLowPolyFront.jpg

WeaponLowPolyBack.jpg

Highpoly

Launcher_hp.jpg

Mappa

MapsReelWeap.jpg

post-84131-0-76473200-1367877318_thumb.j

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oh finalmente qualcosa nelle mie corde :w00t:

Bel modello, la cosa che personalmente mi piace di più è lo sculpt, nel modello su marmo avrei messo la specular nelle parti metalliche decisamente più sparata, o almeno qualche highlight in più per contrastare con la pelle e il cuoio.

Farai anche una versione " in game " ? Sarebbe molto interessante ^_^

Good Job !

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Inviata (modificato)

Edit : Causa lag ho messo due post identici, sry :Clap03:


Modificato da Korax

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mi piace, molto bello. Ma... personalmente, avrei inserito il simbolo delle locuste da qualche parte sul modello, è presente solo sull'arma in piccolo... questi simboli, magari talvolta "illuminati", come nel caso dell'Appiccafuoco, sulle armature sono segni che contraddistiguono queste locuste da mostri qualunque...

inoltre, devo dire che il modello in generale è fin troppo ordinato e "bello"... dovrebbe essere secondo me più sporco, stracciato, rovinato, trasandato, qui sembra una locusta troppo "ben curata" :)

C'è da dire che anche le parti metalliche, sembrano fatte di cuoio... io darei più risalto alla differenza tra materiali.

Una cosa... Locust Launcher?? Non conosco nessuna weapon che abbia questo nome, nè tantomeno quella forma... sembra un incrocio tra un boomshot e un hammerburst. Ma va bene cmq, è molto particolareggiato. Io ci avrei messo però sia il mirino, che il simbolino delle locuste illuminato in rosso, come spesso accade per le armi di 'sto gioco.

Comunque, in generale, bel lavoro sicuramente, io adoro le rivisitazioni di modelli di Gow. :) Sarai un appassionato come me di 'sto giocone! Bravo! ;)

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Ospite   
Ospite

Molto bello complimenti e grazie per tutta la spiegazione della lavorazione.

:Clap03:

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Grazie a tutti, è bello vedere che ne è venuto un buon lavoro .

@Korax

Non credo, non ho tempo per creare altre versioni del character :(

Gli specular direttamente in Marmoset si vedevano meglio, con lo screen ha perso un po' l'immagine

@iMARCO

Purtroppo non ci ho mai giocato a GoW quindi non conosco il simbolo di cui parli, a casa ho l'artbook pero' e mi piaceva l'idea di provare a ricreare questi character, l'arma esiste, ho preso il concecpt direttamente dall'artbook di GoW 3. Ti metto la foto.

scansione0001.jpg

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Inviata (modificato)

Molto Molto BRUTTO!!! :Clap03: :Clap03: :Clap03: veramente riuscito,

Tra locuste e splendenti, questo è un bel remix se mi passi la citazione dj style.

Bello lo stile illustrato :w00t: sia 2 che 3D!

Beh ci devi giocare, a GoW, a tutti!!! Se vuoi vieni da me e spari quanto vuoi!!!

Per chiudere belle tavole :w00t: e domandone, per fare tutto dai raf ai final render, e pubblicazione

quanto tempo, compresi tempi di rendering?

Bye Tiziano70

P.S. Ho notato che sulla tavola high poly dell'arma l'anti alias sui poligoni è un po' basso e forse

toglie qualcosa al tuo lavoro, perchè l'effetto sega dà leggermente fastidio... questo mi spinge

a pensare che tu abbia dovuto abbassarlo per tempi di rendering, o che siano state interpolate

successivamente, scusa la pippa ^_^!


Modificato da tiziano70

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I "render" highpoly sono tutti in Brp di ZBrush, quindi poco tempo mentre "l'effetto sega" è dato da una non altissima suddivisone in ZB.

Il tempo un paio di mesi lavorandoci dopo lavoro, quindi due o tre ore al giorno.

Se ti fa piacere questa è un immagine in Occlusion fatta in Maya, qui non c'è l'effetto sega. :D

AO.jpg

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Grazie keybone,

purtroppo non ho avuto molto tempo per studiare sopra il render e il tutto mi è servito in ambito lavorativo per mostrare le skill, quindi ho impacchettato tutto velocemente, quando avro' tempo creero' un turntable ad ok in UDK o in maya 2014 con i nuovi shader realtime dove posso giocare molto di piu' su tutti i fattori.

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lo sculpting è davvero ben fatto, proprio un lavoro di qualità! Mi permetto di fare due appunti su questo comunque ottimo lavoro.

Il primo riguarda la scelta dei colori, io avrei usato qualcosa di un po' più saturo (ma questi sono gusti).

L'altro appunto riguarda la posa del personaggio. Non è affatto brutta, ma io avrei cercato di enfatizzare il peso del fucile inclinando un po' le spalle verso di esso perchè così mi sembra un po' innaturale...va bene che il character è enorme ma mi da un po' l'impressione che stia sollevando una scatola di cartone piuttosto che un fucilazzo da svariati kg(pensa a quando nella realtà trasporti o tieni in mano una valigia pesante, di certo difficilmente riesci a stare "dritto")

Per il resto hai davvero spaccato, continua così!

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Inviata (modificato)

supaworst,

punto di vista interessante, che mi ha spinto subito a riguardare con più attenzione la posa,

credo amanzani abbia priilegiato l'espressione di forza del character più che il peso dell'arma ^_^

se fosse lega :blink2:

credo che vista la mole (peso) del personaggio, l'armatura che aiuta a sostenere

forse sarebbe bastato accentuare di più la forza impressa dall'arma sull'articolazione

del polso, quindi abbassando la punta del fucile ed accentualdo un pelo l'inclinazione verso dx/avanti

della parte superiore del corpo, ma di poco. Comunuque una considerazione che ci sta al 100% :D

Bye Tiziano 70

P.S. La considerazione la condivido perchè come giocatore di GoW, sò che ci sono alcuni personaggi

grossi, goffi, lenti che quasi si trascinano l'arma (a sforzo)... circa la posa che hai descritto :lol:


Modificato da tiziano70

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A essere sincero la posa che volevo darli era molto simile a quella sotto, ma siccome il character mi serviva per questo concorso http://www.cgstudentawards.com/2013-entries/591-alessandro-manzani , ho preferito metterlo in una posa che favorisse la silhouette mostrando bene tutto il character. A tempo perso vedro' di sistemarlo.

Gears_of_War_Boomer_prototype_by_alterton.jpg

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amanzani, visto il link e capisco le esigenze, può essere un buon tip per il prossimo,

può risultare un fine tuning utile, ma questo è un lavoro chiuso(credo) e riuscito :Clap03:,

alla prossima avventura limerai il restante 3-5%? aspetto il post :hello:

Bye Tiziano70

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